Baldur's Gate 3

Intanto oggi sono finalmente ripartito....dall'inizio. :p
Muovi le chiappe definitivamente...:rotfl:
Vada come vada, goditelo: potrai fare altre run, conoscendo il tutto, ma con scelte diverse e certosine.
Anche perché ho scoperto che l'approccio di questa seconda run, senza volerlo, è stato completamente diverso.
Ogni partita fa storia a sé.
Non ossessionarti, ma lasciati trasportare.
 
Muovi le chiappe definitivamente...:rotfl:
Vada come vada, goditelo: potrai fare altre run, conoscendo il tutto, ma con scelte diverse e certosine.
Anche perché ho scoperto che l'approccio di questa seconda run, senza volerlo, è stato completamente diverso.
Ogni partita fa storia a sé.
Non ossessionarti, ma lasciati trasportare.
Il problema è che ho fatto un po' di casino nella creazione del personaggio e non me ne sono accorto subito.
Volevo fare un elfo dei boschi ranger ma invece ho fatto un elfo dei boschi monaco.
Non mi convince.
Ieri sera mi sono fermato subito prima di incontrare Astarion, oggi quando rigioco valuto se ricominciare, tanto ci metto poco a tornare a quel punto.
 
Il problema è che ho fatto un po' di casino nella creazione del personaggio e non me ne sono accorto subito.
Volevo fare un elfo dei boschi ranger ma invece ho fatto un elfo dei boschi monaco.
Non mi convince.
Ieri sera mi sono fermato subito prima di incontrare Astarion, oggi quando rigioco valuto se ricominciare, tanto ci metto poco a tornare a quel punto.
Beh, sì...sei praticamente all'inizio.
Io mi ero prefisso di fare una nuova run con un personaggio diverso dal solito, ma nel party arruolato si hanno già un Mago, un Druido, una Guerriera, un Chierico, un Barbaro, un Ladro, tutti personaggi che si possono utilizzare nei combattimenti: alla fine ho optato per il Guerriero, giusto per essere un tank (rispetto al precedente Barbaro, possente ma molto più legato alla Natura) e perchè non riesco ad impersonare qualcuno che non sia Umano. Diciamo che l'Elfo potrei accettarlo.
Tieni presente che con l'Avvizzito al campo puoi sempre arruolare un ulteriore personaggio (pagando) senza un baclground, ma senza alcuna interazione, e provare cose nuove in combattimento, come un Nano, un Elfo, uno Stregone, un Mago, un Druido ecc..., anche questo personalizzabile: crescerà di livello come gli altri e potrai sempre sostituirlo, se non ti aggrada, con un altro personaggio di un'altra classe sempre dall'Avvizzito, sempre pagando (prima di farlo, riprenditi da lui tutto l'equipaggiamento eventualmente fornito).
L'Avvizzito ti permetterà anche, sempre pagando, di cambiare classe al tuo personaggio e di resuscitare i tuoi compagni: immagina la disgrazia di averne uno, chessò, Cuorescuro per esempio, precipitata in una zona irraggiugibile per le pergamente, le Magie o il tocco.
 
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Beh, sì...sei praticamente all'inizio.
Io mi ero prefisso di fare una nuova run con un personaggio diverso dal solito, ma nel party arruolato si hanno già un Mago, un Druido, una Guerriera, un Chierico, un Barbaro, un Ladro, tutti personaggi che si possono utilizzare nei combattimenti: alla fine ho optato per il Guerriero, giusto per essere un tank (rispetto al precedente Barbaro, possente ma molto più legato alla Natura) e perchè non riesco ad impersonare qualcuno che non sia Umano. Diciamo che l'Elfo potrei accettarlo.
Tieni presente che con l'Avvizzito al campo puoi sempre arruolare un ulteriore personaggio (pagando) senza un baclground, ma senza alcuna interazione, e provare cose nuove in combattimento, come un Nano, un Elfo, uno Stregone, un Mago, un Druido ecc..., anche questo personalizzabile: crescerà di livello come gli altri e potrai sempre sostituirlo, se non ti aggrada, con un altro personaggio di un'altra classe sempre dall'Avvizzito, sempre pagando (prima di farlo, riprenditi da lui tutto l'equipaggiamento eventualmente fornito).
L'Avvizzito ti permetterà anche, sempre pagando, di cambiare classe al tuo personaggio e di resuscitare i tuoi compagni: immagina la disgrazia di averne uno, chessò, Cuorescuro per esempio, precipitata in una zona irraggiugibile per le pergamente, le Magie o il tocco.
Si, l'avvizzito lo avevo già incontrato nella run portata avanti per un po' la scorsa primavera.
Ma visto che sono all'inizio penso che ripartirò, sempre elfo dei boschi ma, appunto, ranger.
 
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Ho lasciato immediatamente il Passo dell' Oscurità (che farò successivamente) per trasportarmi al Passo Montano.
Ricordavo che c'erano parecchie cose da fare prima di un punto critico: segreti, rompicapi, sorprese, fino ad arrivare in punto cruciale della vicenda (che valuterò successivamente, poichè sarebbe per me una novità da affrontare in termini di storia).
Splendidi questi scorci panoramici...

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Anche qui mai lasciar perdere la possibilità di parlare con gli animali: vi privereste di nuove quest e ricompense.

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Potrete utilizzare anche una funivia, ma prima fatevela a piedi e poi toglietevi lo sfizio: rischiereste di perdere qualcosa per strada...

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Notate gli splendidi giochi di luce e le strutture evocative delle locations.
In questa zona dovrete anche usare il cervello per risolvere un enigma.

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Dopo lo scontro con delle aquile giganti, Gale ci aveva rimesso la pelle.
Si era telestrasportato in una zona un pò distante, per colpire da lontano, ma una di quelle aquile lo aveva ucciso.
Terminato lo scontro, non riuscivo con gli altri a raggiungerlo per rianimarlo: era in una stanza a cielo aperto, ma apparentemente senza accessi. Dall'alto non riuscivo a centrarlo con la pergamena di resurrezione o con la magia di Cuorescuro.
Ritorno all'accampamento per rianimarlo con l'Avvizzito, ma non ho i soldi per farlo. Avrei potuto fare un viaggio veloce ed andare da un mercante per racimolare money, ma l'idea non mi andava, per principio. Ci doveva essere un'altra soluzione e volevo trovarla. Girando intorno, noto una porta: la scassino entro in una stanza che è adiacente a quella in cui Gale giace. Dentro c'è una entità circondata da un cerchio magico: faccio attenzione a non calpestarlo e mi dirigo ad un piccolo finestrone in cui vedo Gale, ma non riesco a passare perchè c'è una credenza a ostacolare il cammino. Allora colpisco il mobile, che si fracassa, lasciando lo spazio libero; attraverso la finestra e raggiungo Gale, rianimandolo.
Me ne torno al campo base, salvo e chiudo la partita.

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Ed anche per oggi è tutto.
 
Livello 7

Il post precedente riguardava una sessione fatta il giorno prima.
Infatti ieri mi ero rilassato, ma anche fuori, all'aperto, ogni tanto ripensavo ad un enigma del gioco che non avevo risolto e completamente dimenticato durante la mia prima run e che avrei a breve ritrovato in questa nuova avventura.
Quindi, una volta cenato, mi sono seduto davanti al PC desideroso di mettermi alla prova.

Ma andiamo con ordine.
Arrivo all'Asilo di Yllek, quello che cercava con ardore Lae'Zel, desiderosa di disfarsi del Mind Flayer ad opera dei Githyanki.
Parlo un pò con tutti, evitando però un paio di persone che mi avrebbero impedito di fare altro seguendo un paio di missioni principali.

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In un campo di addestramento, all'interno dell' Asilo, impedisco ad un addestratore Githyanki di infierire su un giovane combattente. Grazie a ciò, otterrò da lui un libro dopo un giro di dadi favorevole, che parla di Orpheus, un personaggio chiave della vicenda.

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Ovviamente, in tutto ciò, è importante avere nel party la persona giusta al momento giusto.
E' un rifugio Githyanki e Lae'Zel è il personaggio adatto affinchè possa interagire con i suoi simili.
Inoltre, se interpellata da noi, ci parlerà di Orpheus e capiremo che lo disprezza in quanto da lei considerato una leggenda ed un traditore.

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Mi dedico, poi, al furto con Astarion. Rubo da una capitana Githyanki un oggetto che mi permetterà di accedere in una zona dell' Asilo di Yllek, quella che conduce all'Inquisitore.
Non è una cosa strettamente necessaria da fare ora, ma per risolvere quell'enigma di cui parlavo prima, senza combattere ed in santa pace, è il giusto approccio.
Tornando a Lae'Zel, si sottopone alla cura del girino Mind Flayer...ovviamente scopritevelo da soli che sviluppi avrà.
E' una cosa che avrei potuto fare anche dopo, in quanto evitabile ai fini del mio enigma da risolvere, ma che comunque non ne inficia la soluzione immediata. Se volete evitare delle "rogne", non insormontabili e non compromettenti con gli altri Githyanki, almeno per ora e a seconda delle scelte che farete, potrete anche aspettare di farlo adesso.
Io l'ho fatto per anticipare e facilitarmi in quello che farò dopo. Quello che farete voi, è affar vostro :rotfl:

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Inserisco l'oggetto rubato nel meccanismo che si trova nella stanza della capitana: la porta magica si apre ed ottengo il permesso da parte dell'Inquisitore di passare. Arrivo quindi nella sua grande stanza, ovviamente piena di soldati, ma non parlo con nessuno, anzi li evito proprio e fortunamente non scatta in automatico una sequenza che mi obblighi ad interagire con loro. Mi fiondo direttamente sulla sinistra dove si trova un corridoio: sono arrivato a destinazione!
Per rivolvere questo enigma si devono in precedenza trovare degli oggetti al Monastero dell'Alba Rosata (vedi il post precedente di ieri). Lo scopo è interagire con due statue, facendole girare ed orientandole in un certo modo: nella mia prima run non mi ricordavo più di questa quest e comunque, non riuscendo a girarne una, pensavo che l'avrei fatto successivamente con calma. Sta di fatto che me ne dimenticai definitivamente.
Anche questa volta impazzisco: la statua di sinistra è bloccata e nemmeno io e Karlach, che è un Barbaro, abbiamo la forza necessaria per farlo. Questa statua, come l'altra, ha una sua base anch'essa girabile, ma è arrugginita e non è apparentemente utilizzabile. Spinto dalla disperazione, utilizzo Gale e lancio una magia di spaccapietra alla base della statua (con apparenti zero danni). Ottengo il miracolo! La statua ora si può girare!
Magari bastava colpirla in altro modo, ma io quello ho fatto.
Indirizzando le due statue seguendo delle indicazioni che si possono ottenere nelle rispettive targhe, si apre un muro invisibile che mi permette di accedere in un'altra zona segreta.
Da adesso fate molta attenzione! (Occhio!! Se non avete nel party un abile scassinatore, saranno c...i amarissimi!! Tornate all'accampamento, ma sarete obbligati ad uscire dalla stanza dell'Inquisitore e della capitana per poterlo fare, ed arruolatelo).
Ci sono dei meccanismi da distruggere e la modalità passerà a turni: andateci subito ad interagire con lo scassinatore di fiducia e lanciate i dadi. Altro non vi dico...l'avventura è soltanto vostra!
Finalmente arrivo alla stanza finale ed il premio è a portata di mano!

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Me ne torno all'accampamento, per ora.
Equipaggio Cuorescuro (mi sembra la più adatta)...

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Eh sì....si tratta di un'arma leggendaria!!

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@Tidus63
Per ovvii motivi leggo il meno possibile dei tuoi post, mi ha sempre colpito però il ritmo con cui vai avanti.
Ieri sera sono ripartito poco dopo le 21, ho fatto l'astronave, tutta la zona fuori e le rovine (così ho anche l'avvizzito all'accampamento). In pratica il prossimo passo è il combattimento fuori dal boschetto.
Nonostante sia la quarta volta che faccio quelle zone (l'astronave anche di più). ho staccato che era quasi l'una di notte.
Sarà perchè io devo trovare ogni cumulo di terra, ogni pianta, ogni possibile oggetto.
 
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Reazioni: Tidus63
@Tidus63
Per ovvii motivi leggo il meno possibile dei tuoi post, mi ha sempre colpito però il ritmo con cui vai avanti.
Ieri sera sono ripartito poco dopo le 21, ho fatto l'astronave, tutta la zona fuori e le rovine (così ho anche l'avvizzito all'accampamento). In pratica il prossimo passo è il combattimento fuori dal boschetto.
Nonostante sia la quarta volta che faccio quelle zone (l'astronave anche di più). ho staccato che era quasi l'una di notte.
Sarà perchè io devo trovare ogni cumulo di terra, ogni pianta, ogni possibile oggetto.
I miei post sono evitabilissimi: infatti non vi dovete guastare la sorpresa. Utili a chi non ci gioca, ma è soltanto curioso.
Io ho fatte le 2 di notte per risolvere un enigma :rotfl:
 
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Reazioni: the elder
Stamattina ho fatto una scelta mai fatta prima.
Speravo solo che non compromettesse un'altra importante quest e per fortuna così non è stato.
Ma andiamo con ordine.
All'Asilo c'è un allevamento di uova Githyanki: potrei anche rubarne uno per finire una quest secondaria, ma ne conosco lo sviluppo triste e quindi ci ho rinunciato.

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Veniamo alla scelta: messo alle strette e con Lae'Zel presente nel party, parlando con l'Inquisitore mi appare una Dea.
Nella scorsa run, prendendola in giro, fui anche spazzato via, perdendo la partita immediatamente.
Stavolta cedo il manufatto incriminato a mi viene ordinato dalla Dea di entrarci dentro con il suo potere e di uccidere chi lo ospita. Non vorrei farlo, e glielo dico, ma rischierei di avere contro Lae'Zel, anche se tornassi all'accampamento, lasciando tutto in sospeso.
Ed eccomi dunque nel piano astrale: un mondo dentro un mondo, si può dire. dove incontro il mio Custode, entrando per forza soltanto io dentro una grotta: è deluso, ma anche sorpreso di averlo difeso davanti alla Dea.
Mi offre la spada per essere immolato, ma rifiuto categoricamente. Esco e Lae'Zel mi chiede se l'ho fatto: in qualche modo, coi dadi riesco a ribattere qualcosa, rispondendo che non l'ho fatto perchè la Dea è una testa di c...o.

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Usiamo il portale per ritornare all'Asilo, ma il nostro destino era comunque deciso: ci avrebbero uccisi tutti, compresa Lae'Zel. In altre parole, se li avessi assecondati, lo avrei preso comunque in quel posto.

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Ne esce una battaglia, ma a livello 7 non patisco molto.
Li facciamo fuori tutti.

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Cerchiamo di uscire dall'Asilo: mi affronta anche la Capitana con le sue bestie feroci (e intanto buona parte delle magie sono consumate, non potendo tornare all'Accampamento).
Comunque ce la facciamo, a fatica.

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Usciti dalla sala della Capitana possiamo finalmente ritornare all'accampamento.
Quindi, avendo tutti i Githyanki contro, uso il viaggio rapido per ritornare in superfice, zona ingresso Passo Montano.
All'atto di uscire da quella zona, mi propone un accampamento automatico ed è lì che appare Voss.
Vuole combattere la Dea liberando il Custode quando arriveremo in città (terzo atto) e mi propone un'alleanza.
I suoi sono discorsi pieni di speranza e libertà per il suo popolo e convince Lae'Zel in questa impresa, dato che ormai ha anche il suo popolo contro ed è stata tradita dalla Dea.

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Stretta l'alleanza, mi dona un oggetto da tenere in inventario: un rilevatore psionico.
Dovrebbe avvisarmi quando sulla mia strada incontrerò chi mi dà la caccia, dato che la Dea è ovviamente incazzata e disposta a mandarmi all'altro mondo.
Tutta questa parte è stata per me una novità.
(Piccola modifica con lo Specchio Magico all'accampamento: una bella barba che sa tanto di uomo vissuto. Ho anche usato del colorante per personalizzare le armature).

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Quindi col viaggio rapido ritorno nelle Terre dell'Oscurità che avevo appena abbozzato.
Una delle zone più pericolose da affrontare, ma tappa obbligata per proseguire l'avventura e l'incedere della storia.
Tutto è oscuro....profondamente oscuro e minaccioso....

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Livello 8

Ho esplorato, così, la prima parte delle profondità.
L'oscurità è una minaccia costante e dobbiamo avanzare attingendo a forme di luce come torce e bracieri.
C'è tutta una serie di piccole sorprese, ovviamente, dai combattimenti piuttosto impegnativi a piccole quest che si apriranno. Comunque riesco a raggiungere un rifugio dove incontrerò, tra gli altri, un altro personaggio storico della serie che sarà successivamente arruolabile (vedi sotto)

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Al rifugio incontro nuovamente Raphael, il satanasso, ed ovviamente dove c'è lui state tranquilli che le cose saranno inevitabilmente piuttosto complicate.

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Facciamo conoscenza con Isobel, che ci donerà la possibilità di attraversare indenni l'oscurità più leggera.
Non servirà, comunque, ad entrare tranquilli nelle zone più oscure, dove si paga dazio ad ogni turno e si avanza a fatica: si crepa con facilità.
La tranquillità, anche nei rifugi, non è mai garantita ed ho dovuto affrontare una bel combattimento affinchè Isobel non fosse rapita o uccisa da un potente traditore. Una mossa tattica indovinata ha risolto la battaglia a mio favore, dopo un paio di tentativi falliti.

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Io e dei rifugiati andiamo a cercare un rimedio per superare la fitta oscurità.
Arriviamo ad un accampamento (che già in precedenza avevo esplorato, non trovandovi nessuno) e dobbiamo tendere un agguato a dei nemici. Starà a me scegliere tattica e opzioni di dialogo, così come impartire l'ordine di attaccare.
Alla fine facciamo fuori tutti: il tizio con le gambe da ragno è bello tosto, in quanto possiede dei turni in cui è immune a qualsiasi danno.
Comunque ce la facciamo: ottengo la sua lanterna nel cui interno c'è una fatina. Decido di liberarla ed in cambio ci dona un oggetto che ci permetterà di superare indenni l'oscurità più fitta.

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Finalmente posso andare nelle zone più oscure.
Tra cimiteri e segreti svelati, nonchè rompicapi, avanzo così con la quest di Cuorescuro, fino a trovare un'entrata che farò in seguito. Ovviamente non poteva mancare l'ennesimo incontro con Raphael.

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Prima di continuare, però, mi rigiro tutta la zona in cui mi trovo.
Qui affronto un bello scontro col tizio che pretende tutto l'oro che abbiamo: ha una montagna di punti ferita, ma esiste un modo per indebolirlo durante il combattimento. Alla fine lo faccio fuori.

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Subentra poi anche il "gore", il trucido e l'horror....
Con astuzia e grazie ad dialogo riesco a risolvere senza combattere.

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Qui ho concluso una quest, quella di Arabella, strettamente legata alle vicende narrate in precedenza.
La ragazzina, una volta ritrovata, questa volta l'ho mandata all'accampamento, anzichè al rifugio.

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Ottengo così una sequenza con l'Avvizzito che non avevo mai visto prima.

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Mi inoltro nella zona indicata precedentemente da Raphael.
Vorrebbe che uccidessi un suo antagonista; ma l'avrei fatto comunque.
Questa zona è a scendere ed è piena di rompicapi, trappole e battaglie.
Il livello 8 mi facilita di molto le cose e con Astarion, scassinatore provetto, è una passeggiata.
In tutta questa zona troverete passaggi ad altre stanze, zone adiacenti e quant'altro: ravanate, ravanate e armatevi di pazienza.

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Incontro anche un certo Balthazar che propone un aiuto in una sua ricerca.
Accettando, mi viene affidata una campanella che mi permetterà di richiamare il gigantone (vedi foto: è quello dietro di lui) durante le battaglie in questa zona (che non ho ancora utilizzato).

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Intanto, avanzando sempre all'interno, raggiungo il luogo dove si trova il tizio che Raphael vuole morto.
Vi dico subito che la battaglia sarà durissima, ma conoscendo già la location e l'esperienza acquisita nella prima run, utilizzo il cervello e sorprendo i nemici attaccandoli di sorpresa col mago Gale. Quindi mi dò alla fuga, tornando indietro, in una zona più alta che mi dà possibilità di manovra, attendendo i nemici ed il boss che in massa (ma ostacolati) si dirigono verso di noi. Dopo una battaglia durata un'ora, li facciamo fuori tutti.
Le atmosfere sono alla "Diablo", come potete vedere da queste immagini.

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Dopo aver fatto superare a Cuorescuro delle prove particolari (fanno parte della sua quest), otteniamo gli oggetti che ci permettono di avanzare sempre giù.
Per la precisione, comunque, una di queste prove consisteva nel far attraversare a Cuorescuro un percorso praticamente invisibile. Nonostante avessi intuito la soluzione, ci rimettevo comunque la pelle in continuazione, non vedendo bene il percorso. Allora ho fatto il furbo, come sempre: ho lanciato una magia di "Volo" su Cuorescuro che ha potuto così raggiungere l'oggetto della quest in un battibaleno. Come vedete, i Larian permettono più modi per risolvere un enigma.

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Prima di fare una scelta importante, però, preferisco tornare indietro e visitare ancora delle zone in prossimità cimitero che avevo lasciato indietro.
Arrivo così in una birreria particolare.
Il tizio qui sotto mi invita a bere e dopo una serie di dialoghi a base di lancio dei dadi, riesco a neutralizzarlo.
L'alternativa è il combattimento con i suoi seguaci.

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All'interno della birreria trovo un tomo che permette di creare nuovi intrugli.

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Infine, prima di proseguire, ricordo a tutti che se avete Astarion nel gruppo (che è un ladro, ma non so se è possibile con un altro con le stesse carattateristiche) è possibile usarlo durante una conversazione con un personaggio da parte di uno del party. Mi spiego: Senzalegge (io) dialoga con un NPC (potrebbe essere anche un boss).....quindi seleziono Astarion (gli altri sono impegnati con Senzalegge a dialogare) e mi muovo all'interno della zona a ravanare o rubare senza farmi vedere, potendo anche tentare di borseggiare il vostro interlocutore (l'ho fatto con Balthazar).
Quando vi siete stufati, riselezionate il personaggio che conduceva il dialogo originale per finire quanto iniziato.
Non è un bug, ma una possibilità che i Larian permettono. Potrete anche far teminare il dialogo con Astarion che attacca alle spalle l'interlocutore ed avviare una battaglia.
 
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Eccomi qua
Stó alternando BG3 a Pes21,quindi logicamente vado avanti a ritmo blando(potendo dedicare ai giochi un’oretta al giorno se và bene).
Comunque,nel frattempo,siamo passati dal villaggio dei Druidi ed arruolato il Warlock al posto di Astarion ed attivato un po' si quest.
Abbiamo aiutato questa figura a comporre la sua canzone
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e non è successo granché,mi aspettavo chissà cosa che non è successo però.
Nel proseguio dell’esplorazione abbiamo trovato un simpatico gruppetto di valchirie e capito che il Warlock non ci serve oenstamente ad un gran che.

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Finito lo scontro ho finalmente sfruttato per la prima volta il riposo lungo e ripreso Astarion.
Continuo ad essere convinto che il gruppo non sia ben bilanciato.
Ad oggi siamo in giro con una strega,una cheirica,una guerriera ed un ladro.
Il tassello debole in questo momento a mio avviso è il ladro.
A proposito di ladro,il fenomeno ha ucciso un cacciatore di mostri che però ha droppato quella fior fiore di balestra da guerra che ha sulla schiena Lae’zel (vedremo il suo potenziale solamente usandola).
Continuando nella nostra eplorazione ci siamo imbattuti in una megera ed in questa mitica palude,che grazie ai miei poteri di stregone,si è rivelata per il bel posto che è
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Non contenti siamo entrati in casa sua, ma è stato un dialogo inconcludente, terminato con il nulla cosmico, se non fosse che netro il camino si nascondeva un passaggi segreto che ci ha portato qua dentro
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Non sò perchè, ma sono convinto che non finirà bene:D
 
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Livello 9

Siamo sempre nel secondo atto.
Dopo una settimana, ritorno a postare la mia seconda run: il tempo a disposizione si è ridotto di molto, dato che ho ripreso il lavoro dopo le ferie estive.
Dove eravamo rimasti? Ah...già...l'obbiettivo principale è far fuori un figlio di buona donna rintanato in una fortezza presso le Torri dell'Alba e che sta ammassando truppe per l'invasione di Baldur's Gate.
Prima, però, devo completare delle quest in sospeso e neccessarie per arruolare a tutti gli effetti il druido Halsin.
Ritrovo, così, ravando qui e là alla Casa di Guarigione, zona Cimitero, un liuto che risveglierà dal coma il tizio che vedete sotto e che rivelerà ad Halsin la posizione di un fanciullo da recuperare. Non sto qui a raccontarvi morte e miracoli dei personaggi: vi dico solo che affronterete una battaglia a tempo (dura 5 turni) in cui dovrete resistere agli attacchi e salvare dalla distruzione un portale magico dal quale dovrà fare ritorno Halsin. Se non ci riuscirete, Halsin morirà.

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Dopo un'altra piccola quest, riesco ad arruolare Halsin.
Intanto, all'accampamento, ogni tanto ci sono piccoli teatrini: qui sono con Gale a contemplare un'aurora boreale.

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E veniamo al "caso Mintara".
L'averla soltanto stordita con 1 punto vita, in precedenza, ha fatto sì che la tipaccia saltasse nuovamente fuori.
Alla fortezza del nemico la incontro mentre sta subendo un processo per la sua incapacità: attraverso i dialoghi col nemico, riesco a non farla giustiziare, facendola rinchiudere in una cella.
La libererò combattendo contro i suoi torturatori e riuscirò a farla uscire dalla fortezza, mandandola poi all'accampamento.
Ecco fatto: Mintara è un nuovo compagno di avventure, un Paladino dannatamente caratterizzato.

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Sempre alla fortezza, ricca di cose da fare prima di passare ad una fase finale (ricordo di finire tutte le quest secondarie in sospeso che vi rimangono e relative esplorazioni, poichè si chiuderanno automaticamente e quindi le perdereste, compreso il viaggio veloce verso zone già visistate, anche del primo atto), ho provveduto a salvare dei prigionieri Tiefling.
Rispetto alla prima run, li ho salvati tutti ed ottenuto questo achievement su Steam:

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Per dare inizio all'ultima fase del secondo atto, dopo aver fatto tutto e di più, quest secondarie comprese, bisogna completare la missione principale "Canto Notturno".
Ricordate? Ero arrivato qui, dopo il ritrovamento degli oggetti (sfere) che mi permettevano di arrivare in profondità del Guanto d'Arme di Shar.

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Entro, quindi, e vengo trasportato in questo luogo dove, tra un salto etereo e l'altro, roccia dopo roccia, devo raggiungere il punto più basso della Prigione del Canto Notturno.
E' una donna potentissima, non un oggetto. E' incatenata da un potente incantesimo da tantissimo tempo.
Sia Cuorescuro che Balthazar hanno la loro missione: lei la deve uccidere in nome di Shar, lui per conto del boss Ketheric che è a capo della fortezza delle Torri dell'Alba.

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Ovviamente rispunta fuori Balthazar, col quale dovrò vedermela (è la mia scelta, ovviamente, dato che sono un "buono" :rotfl:)
Inizia una battaglia non facile, ma a livello 9 ottengo il via libera senza penare troppo.
In verità, è stata la mia seconda battaglia: non mi ricordavo che questa quest azzerava tutte le quest secondarie in sospeso (dovevo ancora liberare i Tiefing dalla prigione della fortezza, ad esempio, oltre a tutta una serie di esplorazioni al suo interno, NPC compresi) e quindi ho ricaricato un "save" precedente, fortunatamente non troppo vecchio per quanto avevo fatto in precedenza, riprendendo in seguito questa parte finale.
Ora voi lo sapete, quindi regolatevi....
Ovviamente questo "secondo" scontro è stato meno impegnativo perchè conoscevo la giusta strategia ed ero di livello 9.
Le foto riguardano la prima battaglia, in cui ero al livello 8 con Lae'Zel al posto di Halsin.

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Alla fine, Cuorescuro non ottempererà agli ordini della dea Shar e concederà la vita e la libertà al Canto Notturno.

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Spicca così il volo, in cerca di vendetta, per andare ad attaccare la fortezza delle Torri dell'Alba.
Non sarà sola, perchè quella è la nostra meta, a fianco degli altri alleati arpisti.

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Ritornati in superficie, Cuorescuro sente già su di sè le conseguenze della sua scelta. Un continuo tormento la perseguita.
Non sarà sola, però, perchè io le ho aperto il cuore e sarò per sempre al suo fianco.

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Siamo, dunque, alla vigilia della grande battaglia del secondo atto....
 
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Per gli indecisi o per i neofiti, ecco alcuni commenti postati su Yotube nell'ultimo video di Falconero:

"Sono a circa 3/4 del gioco e lo sto trovando stupefacente. Non essendo un grande appassionato di RPG classici, temevo che non lo avrei apprezzato appieno e invece mi ha rapito. Il gameplay è profondo e gratificante, la trama e le scelte sono il fiore all'occhiello del gioco. Ora finalmente ho capito perché ha preso questi votoni."

"Sono solo a una cinquantina di ore e credo di non aver visto ancora niente. Per ora gioco strepitoso! La mole di contenuti e possibili bivi è immensa. Uno dei migliori giochi di sempre."

"Non ti ringrazierò mai abbastanza per avermi fatto conoscere questo capolavoro"

"Non ho mai giocato un gioco col combattimento a turni, li ho sempre evitati... però qualche giorno fa ho ordinato la Deluxe edition e spero che mi arrivi il prima possibile perché voglio assolutamente provarlo, voglio uscire dalla mia comfort zone e spero veramente che mi piaccia, anche perché sono un appassionato di fantasy quindi spero veramente di riuscire ad abituarmi al combattimento a turni e godermelo, perché si vede anche senza averlo giocato che è un capolavoro."

"Lo sto giocando proprio ora per la prima volta. Innamorato dopo tanto di un GDR"

"È l'unico gioco che sto giocando e rigiocando in modo continuativo dopo un anno, non passa mai la voglia ...e non mi capita mai una cosa del genere...e dopo 300 ore continuo a trobare cose completamente nuove.Gioco strabiliante"

"Gioco che trascende il piano di noi comuni mortali: sono alla quinta run e ancora mi sorpende con cose che non avevo visto in precedenza. L'unico gioco che in vita mia non mi ha fatto pentire di aver superato le 500 e passa ore di gioco e mi da la sensazione di aver visto ancora così dannatamente poco..."

"Dopo BG3 faccio fatica a giocare a qualsiasi altro gioco, semplicemente perfetto! A ottobre inizio la mia seconda run e non sarà l'ultima."

"Sto giocando la mia prima run e sono a 60h circa nel secondo atto e quindi il mio giudizio sarà parziale non avendo visto ancora nessun finale ma sono stato profondamente colpito da BG3. Negli ultimi anni avevo perso la passione per i giochi singleplayers; non riuscivo più a terminarne uno perché mi risultavano tutti troppo monotoni e banali; forse è anche colpa dell'essere cresciuto ma credevo che non mi sarei più riuscito ad "incollare" ad una storia singleplayer come facevo anni fa. E BG3 inizialmente non volevo neanche comprarlo perché non avevo mai giocato a Rpg classici a turni e credevo che sarebbe stato solo uno spreco di soldi, poi mi sono fatto consigliare da un amico e ho deciso di acquistarlo. Nonostante non sia ancora arritato nemmeno a metà posso dire che per me BG3 è uno dei migliori giochi di sempre; non ho ma trovato da nessuna parte una così grande libertà di scelta; in BG3 puoi creare la tua storia personale, dove le tue decisioni contano e sono determinanti ( a differenza di altri games dove sono inutili, vedi AC Odyssey) e ogni linea di dialogo è stata creata con cura e dedizione dal team. Più vado avanti nella storia e più rimango senza parole per il mastodontico lavoro di Larian. Credo che ogni casa videoludica da qui ai prossimi 20 anni dovrà prendere BG3 come punto di riferimento, perché Larian senza ombra di dubbio ha alzato decisamente l'asticella."
 
Livello 10 - finito il secondo atto

Ennesimo appuntamento settimanale con la storia di BG3.

Alle porte della fortezza ho chiesto a Jaheira di unirsi subito al mio gruppo: diversamente, avrebbe agito con le arpiste e col rischio che morisse in battaglia (cosa che in un primo tentativo era successa e proprio quando stavo vincendo), senza poterla più arruolare.
Al secondo tentativo (alla morte di Jaheira avevo troncato di brutto la partita) la grande battaglia al castello è stata vinta: ancora un attacco frontale, appena dentro il portone, con un paio di teletrasporti sulle travi del soffitto, a bersagliare dall'alto e a dare manforte alle arpiste, e con magie di manipolazione mentale ai danni della loro comandante.
Una strage, da una parte e dall'altra.
Preso possesso del piano terra, con le arpiste a presidiare, anzichè precipitarmi ad inseguire subito Ketheric ho riposato all'accampamento per recuperare salute e ricaricare magie, perlustrando poi indisturbato tutto il primo piano della fortezza, tra trabocchetti, segreti e porte nascoste, rivelando altri manufatti ed informazioni importanti.
Quindi, fatto ciò, varco la stanza principale precedentemente preclusa (uno sguardo ce l'avevo dato in precedenza, entrando di soppiatto con un Astarion invisibile e prima della battaglia) ed eccomi di fronte a Ketheric, mentre l'ex Canto Notturno si agginge ad affrontarlo per attuare la sua vendetta.

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Ne segue una battaglia in cui Ketheric fuggirà prendendo con sè il Canto Notturno, per portarla in luogo sotto la fortezza ed affidarla in custodia ad altri due boss con cui avremo a che fare nel terzo atto.
Jaheira preferisce restare in superficie, a guardia della fortezza.
Ci gettiamo, così, nel baratro lugubre e sanguinolento (è tutta macabra questa zona, altamente "gore") per cercare Ketheric: è tutta una serie di porte e corridoi e ci facciamo largo, a volte, combattendo.
Arriviamoi anche qui (vedi sotto) e attiviamo un meccanismo con cui interagire ed apprendere altre cose.

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Riusciamo anche a terminare un paio di missioni.
Una di queste riguardava Wyll, il nostro compagno Warlock, a cui il demone Mizora faceva eseguire a Wyll i suoi ordini, costretto da un vincolo satanico.
L'altra, la liberazione di alcuni prigionieri, torturati o uccisi a causa di Zevlor.

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Arriviamo così alla porta dietro la quale si trova Ketheric:...

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Ne seguirà uno scontro impegnativo e tattico: lo sconfiggerò, ma con molta fatica (sono due round mica da ridere).

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Ultime foto tratte dal secondo atto.
Minthara ha il suo bel background e dopo la battaglia alla fortezza è tra i personaggi che hanno molto da raccontare.
E' molto forte, una volta livellata a dovere, e la potete tranquillamente inserire nel party.
Ormai ho l'accampamento pieno di personaggi e solo l'imbarazzo della scelta a seconda delle situazioni da affrontare.

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Qui un bacio tra Dama Aylin (ex Canto Notturno) e Isobel.
Aylin è la figlia di Selune (Selune è la dea della luce, Shar è la dea dell'oscurità, sempre in perenne conflitto tra loro, come una sorta di equilibrio naturale); è immortale e non può morire.

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Dopo la battaglia, le tenebre si diradono e torna la luce.

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Come l'anno scorso, rieccomi alle porte di Balrdu's Gate
E sempre come l'anno scorso, sono crepato perchè non mi ricordavo cosa dovevo fare .... :rotfl:

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