Livello 7
Il post precedente riguardava una sessione fatta il giorno prima.
Infatti ieri mi ero rilassato, ma anche fuori, all'aperto, ogni tanto ripensavo ad un enigma del gioco che non avevo risolto e completamente dimenticato durante la mia prima run e che avrei a breve ritrovato in questa nuova avventura.
Quindi, una volta cenato, mi sono seduto davanti al PC desideroso di mettermi alla prova.
Ma andiamo con ordine.
Arrivo all'Asilo di Yllek, quello che cercava con ardore Lae'Zel, desiderosa di disfarsi del Mind Flayer ad opera dei Githyanki.
Parlo un pò con tutti, evitando però un paio di persone che mi avrebbero impedito di fare altro seguendo un paio di missioni principali.
In un campo di addestramento, all'interno dell' Asilo, impedisco ad un addestratore Githyanki di infierire su un giovane combattente. Grazie a ciò, otterrò da lui un libro dopo un giro di dadi favorevole, che parla di Orpheus, un personaggio chiave della vicenda.
Ovviamente, in tutto ciò, è importante avere nel party la persona giusta al momento giusto.
E' un rifugio Githyanki e Lae'Zel è il personaggio adatto affinchè possa interagire con i suoi simili.
Inoltre, se interpellata da noi, ci parlerà di Orpheus e capiremo che lo disprezza in quanto da lei considerato una leggenda ed un traditore.
Mi dedico, poi, al furto con Astarion. Rubo da una capitana Githyanki un oggetto che mi permetterà di accedere in una zona dell' Asilo di Yllek, quella che conduce all'Inquisitore.
Non è una cosa strettamente necessaria da fare ora, ma per risolvere quell'enigma di cui parlavo prima, senza combattere ed in santa pace, è il giusto approccio.
Tornando a Lae'Zel, si sottopone alla cura del girino Mind Flayer...ovviamente scopritevelo da soli che sviluppi avrà.
E' una cosa che avrei potuto fare anche dopo, in quanto evitabile ai fini del mio enigma da risolvere, ma che comunque non ne inficia la soluzione immediata. Se volete evitare delle "rogne", non insormontabili e non compromettenti con gli altri Githyanki, almeno per ora e a seconda delle scelte che farete, potrete anche aspettare di farlo adesso.
Io l'ho fatto per anticipare e facilitarmi in quello che farò dopo. Quello che farete voi, è affar vostro
Inserisco l'oggetto rubato nel meccanismo che si trova nella stanza della capitana: la porta magica si apre ed ottengo il permesso da parte dell'Inquisitore di passare. Arrivo quindi nella sua grande stanza, ovviamente piena di soldati, ma non parlo con nessuno, anzi li evito proprio e fortunamente non scatta in automatico una sequenza che mi obblighi ad interagire con loro. Mi fiondo direttamente sulla sinistra dove si trova un corridoio: sono arrivato a destinazione!
Per rivolvere questo enigma si devono in precedenza trovare degli oggetti al Monastero dell'Alba Rosata (vedi il post precedente di ieri). Lo scopo è interagire con due statue, facendole girare ed orientandole in un certo modo: nella mia prima run non mi ricordavo più di questa quest e comunque, non riuscendo a girarne una, pensavo che l'avrei fatto successivamente con calma. Sta di fatto che me ne dimenticai definitivamente.
Anche questa volta impazzisco: la statua di sinistra è bloccata e nemmeno io e Karlach, che è un Barbaro, abbiamo la forza necessaria per farlo. Questa statua, come l'altra, ha una sua base anch'essa girabile, ma è arrugginita e non è apparentemente utilizzabile. Spinto dalla disperazione, utilizzo Gale e lancio una magia di spaccapietra alla base della statua (con apparenti zero danni). Ottengo il miracolo! La statua ora si può girare!
Magari bastava colpirla in altro modo, ma io quello ho fatto.
Indirizzando le due statue seguendo delle indicazioni che si possono ottenere nelle rispettive targhe, si apre un muro invisibile che mi permette di accedere in un'altra zona segreta.
Da adesso fate molta attenzione! (Occhio!! Se non avete nel party un abile scassinatore, saranno c...i amarissimi!! Tornate all'accampamento, ma sarete obbligati ad uscire dalla stanza dell'Inquisitore e della capitana per poterlo fare, ed arruolatelo).
Ci sono dei meccanismi da distruggere e la modalità passerà a turni: andateci subito ad interagire con lo scassinatore di fiducia e lanciate i dadi. Altro non vi dico...l'avventura è soltanto vostra!
Finalmente arrivo alla stanza finale ed il premio è a portata di mano!
Me ne torno all'accampamento, per ora.
Equipaggio Cuorescuro (mi sembra la più adatta)...
Eh sì....si tratta di un'arma leggendaria!!
