un altro presunto difetto che io non riesco a comprendere e quello che la cpu è legata a schemi predefiniti: sono al quarto match filato vs manc utd e sono stati tutti match molto differenti gli uni dagli altri … 2 sconfitte e 2 pareggi di cui uno 0-0…io davvero non capisco questo fatto legato ad una cpu troppo schematica … magari ha ragione chi lo scrive ed è un mio limite non vederlo…curioso di leggere a tempo debito le impressioni di
@fideco positive o negative che siano…
Ciao
@Lucawe11
complimenti innanzitutto per il tuo post che sto quotando...sei sempre rispettoso delle altrui opinioni, anche se in disaccordo (che è il sale di un onesto dibattito), e questo ti fa onore.
Ieri sera dopo la partita, ho fatto qualche match in modalità eventi con un mio team di valore "medio", modalità campione.
Ho riprovato anche l'"autentica" ma a mio avviso Superstar altera troppo con i suoi boost gli attributi dei player ed introduce script nei momenti topici:
non mi piace ed è la prova che nessuna S.H. è oggi in grado di realizzare un gameplay "in real time" basato unicamente su:
1) attributi dei players (è la loro somma tecnica-fisica che DEVE determinare il valore del Team !!)
2) tattiche usate dai Team
3) comportamento della palla
4) condizioni atmosferiche
5) affaticamento dei giocatori
6) consapevolezza della AI del risultato in essere e degli obbiettivi conseguenti da conseguire
7) schieramento della migliore squadra disponibile (per overall o forma fisica)
8) sostituzioni in linea con le esigenze tattiche del momento
9) modifica in corso da parte dell'AI manager della formazione per modificare/contenere il risultato voluto durante il match
10) comunicazione fra AI players sul campo di gioco per dettare passaggi, chiedere palla, arretrare, avanzare
La potenza di calcolo è già disponibile: si potrebbe fare con algoritmi complessi e sofistificati derivati dagli studi sull'intelligenza artificiale.
L'unica S.H. che ha tentato una cosa del genere ( parzialmente) è Bohemia Interactive con il suo shooting tattico Arma 3, ricreando in ambienti vastissimi open world comportamenti della AI molto simili a quella di un umano.
Purtroppo o per fortuna (dipende dal punto di osservazione) le esigenze dettate dal mercato sui calcistici simulati vanno purtroppo in senso opposto:
la semplificazione.
Le S.H. ne prendono atto e si adeguano con rapidità:
nulla di scandaloso: è il business che ne prende atto ed offre ciò che i consumatori desiderano.
Ed allora di cosa parliamo in EF22??
Non di flussi di gameplay autonomi, autosufficienti, dettati dalle variabili elencate, ma di pattern (schemi) predefiniti abbastanza complessi (Pes 21 se li sogna...) applicati alla AI di EF 22 che valutano costantemente la situazione sul campo di gioco( Suddiviso in quadranti) e applicano il pattern al momento più adeguato tra quelli a disposizione.
In tal modo i "binari" su cui abitualmente scorreva a AI di Pes e Fifa sono stati spazzati via.
EF 22 brilla per quantità e varietà dei pattern previsti da Konami nelle varie situazioni di gioco determinando comportamenti della AI il più possibile consoni e congrui con la situazione sul campo.
Rispetto alla 1.0, a mio avviso una parte di questi algoritimi sono stati parzialmente depotenziati (intuisco il motivo) ma sono ancora sufficienti per esibire sul terreno di gioco una buona varietà di opzioni a disposizione della AI.
La 1.1 post manutenzione mi sembra più competitiva (script??) , ma troppo invasiva in termini di intercettazioni che analizzate al replay (allungamenti irrealistici delle gambe dei player tipo stretching per recuperare/deviare la palla) con tempi di recupero della postura troppo brevi...
Inoltre sempre a mio umile parere lo skill gap far players è stato attenuato, con il rischio di un eccessivo generico livellamento dei players che a Superstar si nota benissimo..)
Fantasia e creatività: migliore la 1.0 (ottima) , più che sufficiente nella 1.1 per evitare di essere prevedibile e ripetitiva.
I vari Team non possiedono un ID_Team distinguibile in campo, non essendo esso la somma tecnico-fisico dei players disponibili e non essendo caratterizzato adeguatamente in termini di tattiche, ancora pressochè inesistenti.
Osservando in autentica lo schieramento del Team AI spesso noto che non schiera la miglior formazione (proverò ad aggiungere un altro pad per capire il motivo di questa scelta scellerata)
. Non mi stupisce: stessa cosa da anni in Fifa mai corretta..
Battle 50/50: la palla stranamente dopo uno scontro fra opposti players va sempre verso un player, come se fosse attratta anzichè scorrere libera con deflections randomiche.
L'ho fatta troppo lunga, e vorrei precisare che i difetti non mancano ma sono stati già ampiamente segnalati (tipo la grave assenza di attrito) : a mio avviso non intaccano la performance della AI e l 'esperienza di gioco.
Augurabilmente (spero) saranno via via corretti nelle prossime patch...
Soppesando attentamente il rapporto costi/benefici, EF 22 è , a mio avviso, il migliore simulatore di calcio in circolazione al momento.
One more game...please...