Grazie, ma era facile da prevedere...
Per farla completa. Venivamo da un sistema di gioco abbastanza complesso:
i giocatori avevano le loro stats e queste venivano influenzate dalla condizione. 5 varianti di condizione, ad essere precisi. Ciò causava una variazione significativa nei livelli estremi ed una tangibile i quelli intermedi, sia in positivo che in negativo. Relegando alla sola freccia verde il compito di rispecchiare lo status quo.
Improvvisamente, mamma Konami, s'è messa in testa di rimuovere la percentuale di affinità (qui numeretti che, collegando ogni giocatore in campo con un compagno di squadra, definivano l'armonia di gioco) per sostituirla con il più invasivo e determinante Team Spirit. Cosa è esattamente questo TS? Non è altro che ingerenza, brutale e pesante, della CPU nei movimenti dei giocatori, nelle decisioni automatizzate, nelle statistiche e nei ruoli e stili di gioco. Una revisione a 360° dell'impianto "nascosto" che muove il gioco. Si è passati dalla sua completa inutilità del 16, alla sua prima pesantezza del 17, alla sua piena autonomia del 18, alla pressante presenza del 19. In questi anni abbiamo assistito ad una sua implacabile "scalata al potere", culminata (secondo me) nell'aborto di tubero del 19.
Vedere difensori di 77 di ov, uccellati costantemente da punte di 64 solo perché afflitti da basso TS è stata una pugnalata al cuore che molti di noi non si meritavano. Vedersi RIMUOVERE fisicamente un DC dalla linea di passaggio tra CC e P della CPU, lasciando quest'ultima libera di concludere a rete, è stata la seconda. Vedere omini letteralmente incapaci di appoggiare un pallone al compagno distante 2cm da loro e sparare sfere di cuoio in bocca alla CPU che bellamente andava ad insaccare, la terza. E via discorrendo verso idee al limite del sadico implementate da programmatori al limite della denuncia.
Cosa avevamo predetto, io
@ninosbangif e altri? Semplicemente che permettere alla CPU di interferire con i nostri comandi, andandoli a modificare (o a far finta che non fossero mai stati impartiti), oppure controllare in modo deficiente i restanti 10 (considerando che uno lo controlliamo sempre noi) non era una buona idea e anzi, se programmata male (come poi s'è dimostrato essere) non era una battaglia contro lo script, ma il suo sdoganamento e legalizzazione.
Prima, il team di sviluppo di PES, per offrire sfida e longevità era costretto a programmare una CPU varia, furba volendo, capace di sfruttare i punti forti degli omini in suo controllo, ma sempre legata a doppio filo con le loro statistiche di base. Un lavorone. Oggi, di tutto questo, può benissimo farne a meno. La CPU di PES è progettata su tre livelli:
TS BASSO, MEDIO, ALTO. Fine. Tutte le squadre si livellano su quello, lasciando stare il resto. Per questo, nell'anno passato, è stato possibile vedere allegri scarpari giocare alla Barcellona o meglio, perché settati di default su TS alto (NB: TUTTE le squadre in ML controllate dalla CPU hanno TS a 99 di base). Noi, al contrario, dovevamo scalare dal basso fino al medio per vedere movimenti sensati, logici e riflettenti lo stile di gioco assegnato (quante volte un "terzino offensivo" non è mai salito in sovrapposizione "perché no" a causa del TS basso?). E le statistiche? Com'è possibile ignorare un dato così fondamentale in un gioco che ne è pieno? Così: IGNORANDOLE del tutto. Siamo onesti, amici pessari, nel passato capitolo molti, se non tutti, abbiamo notato con ribrezzo che logica alla base dei comportamenti in campo semplicemente non ce ne era...questo perché non erano più loro le regine del gioco, ma semplici pedoni, mentre il RE unico e incontrastato era il TS che, difatti, decideva tutto.
Il discorso "rivalità" ha poi aggiunto benzina sul fuoco: non è altro che un ulteriore BOOST regalato alla CPU, gratuito e non richiesto che, scioccamente, noi stessi decidevamo di donare a tre fortunate compagini avverse.
Lo scopo era buono, l'idea interessante, ma la sua realizzazione è stata oggettivamente fallace, lacunosa e priva di quella equità che in un gioco competitivo (come PES si prefigge di essere) dovrebbe essere solida fondamenta.
Ad oggi, su PES20 ho una mia idea su ciò che è stato fatto al TS, ma è in fase di test e di studio e ancora non mi sento pronto di condividerla. Molto è stato toccato e rivisto, questo si. Posso affermare che mano pesante è stata usata nei confronti del TS in quest'ultimo capitolo. Sto cercando di capire dove e quanto...al netto delle piccole correzioni che il TEAM PES sta vagliando di apportare via patch. Ad oggi, però, ancora non ho trovato appiglio negativo a cui aggrapparmi...eppure le ore di gioco cominciano ad essere notevoli, rasentando la tripla cifra...