Ciao a tutti, alcuni pensieri sparsi su Pes 2020 con le mie impressioni su Pes 2020 versione 1.0
Posso osare ed affermare che "The King is back ?"
Per me la risposta è sì, senza alcuna esitazione.
L'elevato tasso d'innovazione sviluppato dal Dev Team ha consentito di ampliare il livello del realismo simulato: ora l'asticella è decisamente più alta.
Il nuovo parametro è stato fissato....
La cpu ha assunto aspetti umani: le animazioni riflettono la fatica del gesto sportivo, con una palla che scivola morbida tra i piedi dei Player più tecnici, mai attaccata al piede ma libera grazie ad una fisica ineguagliata ed ineguagliabile.
Ma attenzione, grazie ad un ID_Player strepitoso (inteso come insieme di animazioni ed attributi) se, ad esempio, il "controllo palla" è basso (intorno a 67/68) il Player controllato dalla cpu commetterà errori, i più vari, dalle incertezze nel controllo paalla, ai passaggi errati ed approssimativi,fino agli errori sotto porta, regalando un gameplay dove ogni giocatore è unico protagonista con un ottimo livello di randomicità ed imprevedibilità.
L'elevato tasso di letalità dei tiri sferrati dalla cpu che caratterizzava Pes 19 è scomparso...ora contano gli attributi come "finalizzazione", "effetto", "potenza tiro", "controllo palla" oltre alla postura del Player.
La differenza tra Team di fascia superiore si nota subito sul campo di gioco:
finalmente l'ID_Team è ora la somma tecnico-fisica dei valori dei singoli players.
La AI costruisce gioco con grande varietà e fantasia, alternando accelerazioni e pause con un ritmo sublime, aderendo alle tattiche impostate senza eccessiva rigidità:
il mantra dominante di Pes 20 è "Think free, go free" e questa migliore consapevolezza spaziale e temporale la noto in tutti i players in campo.
Gli scontri fisici non sono mai decisi "random" (tipo le Battles 50/50 di Fifiana memoria)ma tengono conto degli attributi quali ad esempio "equlibrio" e sono condizionati dalla stazza fisica del singolo e dalle posture del momento.
I falli arrichiscono il livello di realismo e sono dei più vari:
- da contatto (molti)
- tattici (pochi)
- Killer (medi)
I team inferiori, con players poco dotati tecnicamente negli attributi difensivi, saranno inclini a commettere più falli con tackle errati od in ritardo.
Intorno al 70/75 minuto la fatica accumulata si fa sentire, compaiono le barrette rosse ed i giocatori accuseranno un sensibile calo di performance, costringendovi a fare le appropriate sostituzioni..
L'effetto "stamina" ben simulato, impreziosisce ed ampia lo scenario tattico del match.
I tiri semplicemente dipendono in tutto e per tutto dalle decisioni del Player:
la percezione se sferrare il tiro con possibilità di successo è elevatissima, una sorta di "realtà aumentata" che ci consente di decidere per il meglio, in base al giocatore controllato, distanza, postura..
Tutti elementi che confluiranno nella traiettoria della sfera.
I tiri troppo precisi o iperveloci sono un lontano ricordo....
A presto
P.S.
L'aggiornamento alla patch 1.02 restituisce delle criticità per me non sorvolabili, tra cui questa:
La revisione del metro di giudizio arbitrale ha introdotto purtroppo una sorta di "impunità" estesa a diversi contrasti per ambedue i contendenti che trovo sbagliata come logica simulativa ed eccessiva nell'applicazione pratica.
Essa provoca da un lato un abuso della X che facilita il Player nel contrastare l'avversario togliendo palla anche in situazioni critiche che ad evidenza meriterebbe la sanzione del fallo, dall'altro una sproporzionata tolleranza dell'arbitro nei confronti dei contrasti commessi dalla cpu che nella demo correttamente venivano considerati falli da contrasto/contatto.
Ne risente la fisicità in campo, ampiamente ridimensionata ed il numero dei falli chiamati, ridotto al minimo sindacale.
Una severa criticità, a mio avviso, che collide con la splendida inerzia e randomicità della demo.
In M.L. le cose non migliorano anzi peggiorano da questo punto di vista grazie ai boost assicurati dai vari script che l'affliggono.
Non fraintendetemi: è un ottimo gioco di calcio, ma il Dev Team, come giustamente detto da molti, doveva avere più coraggio, resistere alle interessate sirene in arrivo da altri lidi e mantenere ferma la barra, con una revisione del sistema falli/contrasti meno invasiva, più intelligente e rispettosa di quel sano realismo simulativo della demo.
Per cui essendo un offline gamer mi tengo stretta la 1.0, per ora.
Sull'altra PS4 ho installato la 1.02 , impreziosita dallo stupefacente FO di Pestam per l'online con amici e successivi test confidando in miglioramenti ulteriori..
A presto