Volevo scrivere questa cosa da un po', e visto che ne stavo discutendo con
@alexis13 nel thread di Luca lo faccia adesso.
Avevo idea di mettere anche alcuni screen per spiegarmi meglio, ma ci vuole tempo cha al momento non ho.
Ai tempi di Pes ne avevamo già parlato a fondo, con EFootball sia per la mancanza di vere modalità offline sia perchè alcuni utenti che approfondivano questi aspetti non frequentano più il forum, se ne è solo accennato alcune volte.
Ribadisco, il discorso è riferito alle partite contro la cpu con squadre autentiche.
Noi, in prima battuta, vediamo l'overall di un giocatore.
Abbiamo una nostra idea, alcuni possono sembrarci troppo alti, altri troppo bassi.
Ma è sempre una valutazione soggettiva, come quella che fa Konami.
Quindi, partiamo da quella.
Sarebbe più corretto parlare delle singole statistiche, ma semplifichiamo il discorso e limitiamoci all'overall.
Database, abilità, condizione.
Tre fattori che influenzano quello che un giocatore, nel gioco, fa o non fa.
Già in Pes il database aveva un range troppo limitato.
Pochissimi giocatori sopra il 90, nessuno eccetto i primavera sotto il 62/63. Nemmeno l'ultima riserva dell'ultima squadra del campionato thailandese.
Quindi almeno il 90% del database era compreso fra, più o meno, 70 e 85.
Le abilità poi potevano falsare tutto.
Lo sconosciuto turco overall 68 ma con dieci abilità poteva diventare un fenomeno.
Nei suoi FO
@Kimi85 modificava proprio questi aspetti e vi assicuro che il gioco cambiava, anche se, come detto prima, sono sempre valutazioni soggettive quindi ad alcuni potevano non piacere.
E poi la condizione.
Non abbiamo la certezza di quanto influenzino le singole statistiche, ma in rete si trova ancora qualcosa e, presumibilmente, non credo sia cambiato molto.
Le prime tabelle del genere comparvero sulle guide cartacee che Konami pubblicava ai tempi della PS2.
Ho trovato questo, per esempio.
Come si può vedere, ogni singola statistica varia magari in maniera un po' diversa.
Ma, semplifichiamo, diciamo un 6% per ogni livello di condizione.
Questo significa che un overall 75 :
con freccia rossa diventa 66
con freccia arancione diventa 70,5
con freccia verde diventa 79,5
con freccia azzurra diventa 84
In Pes questa cosa l'avevamo notata, ma, diciamo, c'eravamo abituati
Ma soprattutto, era meno impattante.
Perchè?
Perchè il database aveva comunque un divario maggiore.
Sapete quale è il miglior giocatore (se non è cambiato ultimamente) del database "autentico" di EFootball?
Rodri, overall 85 (anche se attualmente fosse cambiato qualcosa il concetto rimane valido).
La riserva di una squadra francese che lotta per salvarsi può essere benissimo, nello stesso ruolo di Rodri, un 75.
Che con la condizione al massimo diventa praticamente come Rodri con condizione normale.
Questo spiega perchè capita di trovare un N'zola (ma anche peggio) che ci massacra.
Perchè N'zola è overall 80 (per esempio, 82 contatto fisico) e con la condizione al massimo diventa quasi 90.
Haaland con condizione normale credo sia 84.
Di qui si capisce da cosa derivano una parte delle "anomalie" che vediamo quando giochiamo amichevoli contro la cpu fra squadre autentiche.
Se poi andassimo su abilità e statistiche specifiche si comprenderebbe il motivo anche di altre (anomalie).
Detto ciò non tutte quelle che per me sono assurdità si possono spiegare con ragionamenti del genere, come una cpu incontenibile fino ad un certo momento e che poi sparisce dal campo (come nel video pubblicato ancora ieri), e certe scelte di Konami come quella sull'arbitraggio penalizzano tantissimo il gioco contro la cpu.
Alla fine del discorso il gioco rimane quello che è, non cambia nulla se non almeno il capire perchè accadono certe cose.
Ma sono comunque scelte di Konami, scelte dovute al creare un gioco rivolto all'acquisto di giocatori da poter potenziare (di qui il database che non può essere eccessivamente diversificato in partenza) e l'importanza delle abilità (per poterle poi togliere e aggiungere e addirittura magari poter comprare giocatori con abilità diverse).