EA Sports FC 26 - Notizie, immagini e video

  • Autore discussione Autore discussione Bale
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Sapreste fare un riassuntino dell intervista?
Sarei curioso di sapere di cosa hanno parlato, e soprattutto se erano discorsi su cosa è stato fatto o cosa prevedono di fare in futuro
Ecco un riassunto in italiano del video:


Questo video del canale Evo-Web [00:08] è un'intervista a due sviluppatori di EA Sports che lavorano su FC26: Bogdan, Associate Gameplay Producer [02:13], e Andreas, Line Producer della Modalità Carriera [02:39]. La discussione si concentra su come il team stia cercando di riportare il realismo e la tattica al centro dei videogiochi di calcio, un sentimento molto caro alla community di Evo-Web, nostalgica dei tempi di Pro Evolution Soccer [00:35].


Ecco i punti principali discussi:


• La divisione del Gameplay: La novità principale di FC26 è la netta separazione tra "Gameplay Competitivo" (più veloce, basato sull'abilità e pensato per l'esport) e "Gameplay Autentico" [07:57]. Quest'ultimo è progettato per essere più lento, ragionato e tattico, riflettendo più fedelmente il calcio reale [08:24].


• Modalità Autentica e Carriera: Andreas rivela che la modalità "Autentica" è l'opzione più scelta dai giocatori della Modalità Carriera [11:34]. Questa separazione nasce dalla consapevolezza che è impossibile accontentare tutti i tipi di giocatori (sia quelli competitivi che quelli che cercano simulazione) con un unico stile di gioco [12:09]. L'obiettivo è far sì che le scelte tattiche e la composizione della squadra abbiano un impatto reale sul campo [09:34].


• Ricerca del Realismo: Entrambi gli sviluppatori, cresciuti con giochi come Sensible Soccer [03:43] e ISS Pro/PES [04:15], [06:10], discutono della sfida di bilanciare il gioco. Si parla di come condensare una partita di 90 minuti in 12 minuti di gioco [27:45] e dell'importanza di includere gli "errori" realistici dei giocatori, che sono fondamentali nel calcio vero ma difficili da implementare in un videogioco senza frustrare l'utente [31:59], [33:04].


• Il Futuro della Modalità Autentica: Gli sviluppatori affermano che, sebbene il gioco condivida una base tecnica comune, l'intenzione è di "raddoppiare" gli sforzi sulla Modalità Autentica [38:04]. Questo significa che col tempo diventerà sempre più un'esperienza separata, con modifiche e funzionalità specifiche (come attributi che causano più errori [40:39]) che non sarebbero adatte alla modalità competitiva [36:17].


• Gestione del Feedback: Il team sottolinea di ascoltare un'ampia gamma di feedback, non solo quello delle "voci più rumorose" come i pro-player o alcuni YouTuber [52:19]. Utilizzano dati telemetrici, sessioni di test con giocatori comuni [56:01] e forum [54:05]. Citano l'esempio della recente modifica al "Dribbling R1" (Control Sprint): dopo averla implementata, hanno ricevuto feedback molto contrastanti e, invece di reagire d'impulso, stanno analizzando la situazione per trovare il giusto equilibrio [57:00], [57:25].


In sintesi, l'intervista trasmette l'impegno degli sviluppatori nel creare un'esperienza calcistica più profonda e autentica per i fan della simulazione, separandola dal gameplay più arcade richiesto dalla scena competitiva.
 
Ho mandato questo feedback sul posizionamento in possesso e sulle transizioni troppo rapide e non intelligenti :


When a team is in possession and attacking, there shouldn’t be a “gap” between the attacking players and the defenders — the back line should push up and provide support, ideally well beyond the halfway line if the situation allows.



If a team is attacking, it shouldn’t immediately fall back without checking who actually has the ball. If possession is still being contested or it’s not clearly in the opponent’s control, the team should keep pressing and try to capitalize on a second chance to score.
 
E questo sui corner e sui calci piazzati :

On corners, there must be at least five players going up to head the ball in attack — the forwards plus the three we can select in the tactical options. Right now, there are only those three plus one standing on the edge of the box. That’s not realistic.


On free kicks, the same setup as for corners should go forward. At the moment, the three players who can be selected for corners don’t go up. That’s not realistic.
 
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Ecco un riassunto in italiano del video:


Questo video del canale Evo-Web [00:08] è un'intervista a due sviluppatori di EA Sports che lavorano su FC26: Bogdan, Associate Gameplay Producer [02:13], e Andreas, Line Producer della Modalità Carriera [02:39]. La discussione si concentra su come il team stia cercando di riportare il realismo e la tattica al centro dei videogiochi di calcio, un sentimento molto caro alla community di Evo-Web, nostalgica dei tempi di Pro Evolution Soccer [00:35].


Ecco i punti principali discussi:


• La divisione del Gameplay: La novità principale di FC26 è la netta separazione tra "Gameplay Competitivo" (più veloce, basato sull'abilità e pensato per l'esport) e "Gameplay Autentico" [07:57]. Quest'ultimo è progettato per essere più lento, ragionato e tattico, riflettendo più fedelmente il calcio reale [08:24].


• Modalità Autentica e Carriera: Andreas rivela che la modalità "Autentica" è l'opzione più scelta dai giocatori della Modalità Carriera [11:34]. Questa separazione nasce dalla consapevolezza che è impossibile accontentare tutti i tipi di giocatori (sia quelli competitivi che quelli che cercano simulazione) con un unico stile di gioco [12:09]. L'obiettivo è far sì che le scelte tattiche e la composizione della squadra abbiano un impatto reale sul campo [09:34].


• Ricerca del Realismo: Entrambi gli sviluppatori, cresciuti con giochi come Sensible Soccer [03:43] e ISS Pro/PES [04:15], [06:10], discutono della sfida di bilanciare il gioco. Si parla di come condensare una partita di 90 minuti in 12 minuti di gioco [27:45] e dell'importanza di includere gli "errori" realistici dei giocatori, che sono fondamentali nel calcio vero ma difficili da implementare in un videogioco senza frustrare l'utente [31:59], [33:04].


• Il Futuro della Modalità Autentica: Gli sviluppatori affermano che, sebbene il gioco condivida una base tecnica comune, l'intenzione è di "raddoppiare" gli sforzi sulla Modalità Autentica [38:04]. Questo significa che col tempo diventerà sempre più un'esperienza separata, con modifiche e funzionalità specifiche (come attributi che causano più errori [40:39]) che non sarebbero adatte alla modalità competitiva [36:17].


• Gestione del Feedback: Il team sottolinea di ascoltare un'ampia gamma di feedback, non solo quello delle "voci più rumorose" come i pro-player o alcuni YouTuber [52:19]. Utilizzano dati telemetrici, sessioni di test con giocatori comuni [56:01] e forum [54:05]. Citano l'esempio della recente modifica al "Dribbling R1" (Control Sprint): dopo averla implementata, hanno ricevuto feedback molto contrastanti e, invece di reagire d'impulso, stanno analizzando la situazione per trovare il giusto equilibrio [57:00], [57:25].


In sintesi, l'intervista trasmette l'impegno degli sviluppatori nel creare un'esperienza calcistica più profonda e autentica per i fan della simulazione, separandola dal gameplay più arcade richiesto dalla scena competitiva.

Musica per le mie orecchie. Intervista interessantissima!!
Quest’anno la divisione gameplay già si sente, i prossimi anni ci saranno percui netti miglioramenti o comunque continueranno a lavorarci. Confermato dunque che sono due gameplay separati, per buona pace di chi sostenesse fosse semplicemente un set di sliders diverse. 🤷🏻‍♂️
 
Altra mail in partenza

Dear EA Staff,

I'm writing again about fouls.
I only play offline vs. CPU, so far with realistic sliders and tactical cursors.
Watch the attached video: a tackle too far from my player and then a light contrast: it might not be a foul, but sometimes these contacts/obstructions could be fouls.
 
Comunque oggi fra un impegno e l'altro ho giocato parecchio .... al netto dei falli/arbitraggio posso tranquillamente affermare che il gameplay, complessivamente, mi piace e molto!

Dopo 16 anni è' finalmente riscattata la scintilla che già era scattata con fifa10!

Detto questo dai match giocati testando l'aspetto falli ho compreso meglio alcuni aspetti ... non è solo questione di aggressività, anzi, in molti casi non è neanche fondamentale che la cpu sia già più aggressiva di così com e ora anche se, qualora lo fosse, sarebbe meglio.

Nel dettaglio, tralasciano un attimo l aggressività:
- l arbitro dovrebbe intervenire più spesso, delle collisioni o micro-collisioni che ci sono durante il match possibile che il 99% non sia mai da sanzionare? Inoltre a volte, spesso, ci sono falli netti non sanzionati
- pulizia interventi: quando puntiamo l uomo o anche quando ci sono tentativi di recupero sfera con collisione, la cpu è spesso, troppo spesso, chirurgica nell intervento, dovrebbero sporcarla di più
- distanza: quando si avvicina per un corpo a corpo, visto che spesso arretra e sta a 1mt ca dal ns omino, deve essere più cattiva, uno spintone, un pestone, un colpo sulla gamba

Se andate a vedere le statistiche finali match noterete che la cpu ha sempre un numero elevato di contrasti in ogni match ma la casella falli in proporzione è sempre quasi vuota.

Devono bilanciare:
- arbitraggio
- aggressività cpu in ogni zona del campo
- sporcare l attuale pulizia degli interventi
 
Ogni tanto io gli ricorderei di abbassare la velocità delle animazioni e aumentare la fisica nel gioco anche.

Però molto interessante l intervista di oggi (grazie del riassunto!)
Con questa si può affermare effettivamente che nei piani, almeno di marketing ma è già tanto, c è di proseguire e aumentare la differenza tra i due gameplay.

E mancano solo meno di 11 mesi ad FC27 😂😂🎉🎉
 
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Ogni tanto io gli ricorderei di abbassare la velocità delle animazioni e aumentare la fisica nel gioco anche.

Però molto interessante l intervista di oggi (grazie del riassunto!)
Con questa si può affermare effettivamente che nei piani, almeno di marketing ma è già tanto, c è di proseguire e aumentare la differenza tra i due gameplay.

E mancano solo meno di 11 mesi ad FC27 😂😂🎉🎉


Davvero...la fisica by Konami è stata sempre un'altra cosa.....
 
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Miracolo ... sono passato da liv Camione a Leggenda, sempre sliders realistiche senza toccare nulla ... cpu nettamente più aggressiva ... 3 falli per ora in un tempo tra cui questo rigore (molto bella la dinamica)

Nel secondo tempo zero falli .... match però finito con 77, ripeto 77, contrasti cpu ....
Giocato un altro match, liv Leggenda, sempre vs Toro ... 2 falli ma 85 contrasti cpu ... decine e decine di allunghi gamba a vuoto ... decine di contatti potenzialmente fallosi, alcuni clamorosi ... scivolate killer a vuoto ... giocatori che le saltano stile jolly e benji ... arbitraggio pessimo ...
Se a liv Campione i falli sono pochissimi, a liv leggenda lo sono altrettanto ma in rapporto ai contrasti cpu la % diventa ridicola ... inoltre ho notato a liv leggenda, a parità di sliders che è tutto velocizzato ... se non bilanciano l aspetto falli ma soprattutto l arbitraggio sarebbe un gran peccato ...
Sto iniziando ad innervosirmi perché davvero da questo punto di vista il gioco è bilanciato da schifo ...
 
Ultima modifica:
Allora, nei miei vari esperimenti ho constatato che la velocità del ritmo è direttamente influenzata dall’atteggiamento difensivo delle due squadre. Se entrambe hanno « alto » o « estremo » le partite vengono più rapide.

Questo avviene dal primo tocco di palla quindi non è dovuto alla meccanica riduzione del tempo di giocata ma dal parametro di programmazione.
 
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Reazioni: Lucawe11
Allora, nei miei vari esperimenti ho constatato che la velocità del ritmo è direttamente influenzata dall’atteggiamento difensivo delle due squadre. Se entrambe hanno « alto » o « estremo » le partite vengono più rapide.

Questo avviene dal primo tocco di palla quindi non è dovuto alla meccanica riduzione del tempo di giocata ma dal parametro di programmazione.
Guarda ... spinto dal nervosismo ho riscaricato EF e giocato un match ... disinstallato immediatamente ... cerco di trovare la quadra con FC26 perchè, falli a parte, argomento per me caro che mi fa imbestialire, secondo me il titolo canadese è complessivamente superiore "anche" in mezzo al campo.
 
Chiacchierata con il dev team...
La parte estremamente interessante di questa "intervista" è sicuramente, da parte loro, Il forte desiderio di bilanciamento tra realismo e divertimento (dice proprio che per loro è una sfida) specialmente per le partite che durano solo 6 minuti (i tempi predefiniti) quindi l'esperienzadi gioco, il gameplay, è incentrato e concentrato (falli compresi) su quei 6 minuti effettivi di gioco di default.

"La conseguenza è che i falli, cartellini, e infortuni sono estremamente rari o hanno un impatto minimo sulla partita, in quanto il loro realismo interromperebbe il flusso di gioco e creerebbe un'ingiusta perdita di tempo in una sessione così breve."

"Un fallo "grave" richiede l'animazione della caduta, il fischio dell'arbitro, il replay, l'animazione del cartellino, il tempo di rialzarsi, e l'esecuzione del calcio piazzato. Questo può consumare facilmente 15-20 secondi, che in un tempo di 3 minuti (180 secondi) rappresenta oltre il 10% del tempo di gioco effettivo."

"Perdere il 10% del tempo utile in una cutscene di gestione del fallo è percepito come una punizione ingiusta che distrugge il ritmo e la soddisfazione."

"FC26 la fedeltà al regolamento e alla fisica umana con la necessità di mantenere un "tempo di gioco puro" elevato. La rarità dei falli e degli infortuni è una scelta di design deliberata per sostenere il ritmo e la natura competitiva, assicurando che l'azione e la soddisfazione del giocatore non vengano sacrificate a causa di interruzioni realistiche ma noiose."
 
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"Un fallo "grave" richiede l'animazione della caduta, il fischio dell'arbitro, il replay, l'animazione del cartellino, il tempo di rialzarsi, e l'esecuzione del calcio piazzato. Questo può consumare facilmente 15-20 secondi, che in un tempo di 3 minuti (180 secondi) rappresenta oltre il 10% del tempo di gioco effettivo."
basterebbe fare come PES ovvero fermare il tempo durante le scene del cartellino ecc... e farlo ripartire alla ripresa del gioco
 
Guarda ... spinto dal nervosismo ho riscaricato EF e giocato un match ... disinstallato immediatamente ... cerco di trovare la quadra con FC26 perchè, falli a parte, argomento per me caro che mi fa imbestialire, secondo me il titolo canadese è complessivamente superiore "anche" in mezzo al campo.
È superiore quasi in tutto. Durante la partita si percepisce "calcio" aiutata fortemente da animazioni di alto livello, così come la parte tattica di altissimo livello.

L'unica parte importante che manca ad FC, è la maggior libertà di gioco.
Ci sono certe animazioni (come i passaggi alti) davvero limitanti nel gioco e anche brutti da vedere. Il filtrante alto, ma anche il passaggio alto, sono ancora soggetti al funzionamento da "supertele" cioè la eccessiva leggerezza da palloncino.

Per il resto, ovviamente scanzando i mancati falli, è una simulazione ben fatta di calcio.
Efootball è semplicemente un gioco da smartphone/tablet: spettacolarizzato, animato, colorato, semplificato, automatizzato, livellato troppo uniformemente (bassa differenza tra bravi/scarsi giocatori) e tutto ciò che abbiamo detto nel corso degli anni.

Purtroppo non c'è, per adesso, nessun paragone simulativo plausibile tra i due giochi.
 
È superiore quasi in tutto. Durante la partita si percepisce "calcio" aiutata fortemente da animazioni di alto livello, così come la parte tattica di altissimo livello.

L'unica parte importante che manca ad FC, è la maggior libertà di gioco.
Ci sono certe animazioni (come i passaggi alti) davvero limitanti nel gioco e anche brutti da vedere. Il filtrante alto, ma anche il passaggio alto, sono ancora soggetti al funzionamento da "supertele" cioè la eccessiva leggerezza da palloncino.

Per il resto, ovviamente scanzando i mancati falli, è una simulazione ben fatta di calcio.
Efootball è semplicemente un gioco da smartphone/tablet: spettacolarizzato, animato, colorato, semplificato, automatizzato, livellato troppo uniformemente (bassa differenza tra bravi/scarsi giocatori) e tutto ciò che abbiamo detto nel corso degli anni.

Purtroppo non c'è, per adesso, nessun paragone simulativo plausibile tra i due giochi.
Sui lanci alti hai gia provato a disattivare gli eventi atmosferici tipo vento?
Prova perché sec me l'influenza del vento non è stata implementata benissimo e crea degli artefatti sulle parabole dei lanci lunghi.
 
basterebbe fare come PES ovvero fermare il tempo durante le scene del cartellino ecc... e farlo ripartire alla ripresa del gioco
Il problema siamo "noi". Chi effettivamente gioca 6 minuti, 3 per tempo, in modalità offline realistica?
Penso nessuno.
Di conseguenza...ecc ecc
 
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Sui lanci alti hai gia provato a disattivare gli eventi atmosferici tipo vento?
Prova perché sec me l'influenza del vento non è stata implementata benissimo e crea degli artefatti sulle parabole dei lanci lunghi.
Ho provato e migliora molto. È vero. Ma è l'animazione in sestessa ad essere poco credibile sulla dinamica di gioco: il giocatore svolge bene la preparazione quando calcia la palla ma, è quando la palla parte che si alza troppo (in stile pallonetto) e senza senso.

Se sono al limite dell'area avversaria e "voglio" un passaggio filtrante teso il giusto e non un pallonetto a mezz'aria da pallone ad elio.
Anche a centrocampo sono davvero poco utili. Se li adopero lo faccio con il comando R1+L1. Solo in quel caso escono passaggi tesi alti credibili, ma solo sulla lunga distanza.
 

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