Ottimo articolo pre-uscita di EE. A me, a parte alcune precisazione, non dice nulla di nuovo ma comunque chiarisce svariati punti e soprattutto spiega un pò alcune cose che molti non sanno o che molti credevano erroneamente sul gioco, con il fine di togliere un pò il peso dell'hype ai possono acquirenti con poca esperienza o conoscenza di altri giochi similari.
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http://www.everyeye.it/articoli/speciale-no-man-s-sky-pronti-alla-partenza-30369.html
Il tormentone dura da anni, da quando questo gioco è stato presentato la prima volta al pubblico:
"ma cosa si fa esattamente in No Man's Sky?". È la domanda onnipresente in ogni discussione. La risposta non è scontata, ed è allo stesso tempo semplice e difficile da dare:
semplice perché giochi come questo ce ne sono già stati in passato, difficile perché No Man's Sky ci mette anche la grossa novità, ovvero un intero universo procedurale che non può essere previsto, ma solo accettato, subìto. Non è affatto un gioco per tutti, questo è chiaro, e per ogni appassionato che ne è rimasto follemente innamorato, c'è chi guarda alla finestra e continua a chiedersi il perché di tutto questo hype, il perché di tutta questa curiosità.
I dubbi più grandi affliggono i videogiocatori che hanno abitato quasi esclusivamente sul pianeta console, ma d'altronde non avendo riferimenti non sanno decodificare ancora il gameplay di questo strano e colorato progetto. Quello che dispiace è vedere molti reagire a questa improvvisa inadeguatezza con sdegno, arrivando a sperare addirittura in un rumorissimo flop. Su una cosa però i detrattori a prescindere hanno ragione: molti pensano di aver capito No Man's Sky anche se in realtà si sono costruiti un'idea completamente sbagliata del gioco. Ciò comunque non giustifica certi giudizi
tranchant: no, No Man's Sky non è un gioco in cui "si esplora e si bucano rocce", come mi è capitato di leggere oggi.
Fortunatamente, chi ha qualche primavera in più sulle spalle, e ha potuto godere dei frutti più preziosi maturati su Pc nei mitici '90, ha le idee molto più chiare del resto del pubblico. L'ossatura di No Man's Sky del resto è presa in prestito proprio dal classico dei classici, quell'Elite che fin dal 1984 rappresenta il punto di riferimento del genere, che solo in pochissimi hanno osato copiare (Freelancer dei Microsoft Game Studios, anno 2003, è forse il derivato migliore).
Proprio come in Elite (l'ultima versione del capolavoro di David Braben, intitolata Elite: Dangerous, è disponibile da un bel pezzo, e a un bel prezzo, su Pc e Xbox One), in No Man's Sky
si può esplorare pacificamente lo spazio, comprare e vendere beni tra diversi avamposti cercando di lucrarci sopra il più possibile, dedicarsi alla pirateria subendone tutte le conseguenze, ingannare il tempo raccogliendo risorse naturali tra fasce d'asteroidi e svolgendo attività più emozionanti, ma sempre d'attesa, come quella del vigilante. Con i suoi 100 miliardi di stelle anche la mappa di Elite è sconfinata, impossibile da visitare completamente nell'arco di una sola vita, ma al contrario di quanto accade in No Man's Sky, i suoi mondi non sono ispirati alla science fiction degli Anni'70, ma sono agganciati in simulazione alla realtà: la loro esistenza soccombe alla logica e spazio per le sorprese, semplicemente, non ce n'è.
EAT THAT PHONEBOOK CODA
Tutti gli Elite, compreso l'ultimo spettacolare Elite Dangerous, possono essere definiti "noiosi", e se ci si fa un giro sui forum specializzati spesso è possibile imbattersi negli stessi identici dubbi che oggi affollano le community dedicate a No Man's Sky. La domanda, insomma, è sempre la stessa: "ma cosa si fa esattamente in Elite Dangerous?".
Inutile negarlo: in Elite ci si annoia anche, ma non si tratta della tipica noia, di quelle che ti fanno continuamente guardare l'orologio sperando che la tortura sia presto finita. È una noia invece che ha una sua utilità e dona al gioco un ritmo che molti trovano indigeribile, e che altri amano al punto da spendere migliaia di Euro in periferiche. Quanti giochi noiosi sono anche ottimi giochi di successo? Forse più di quanti immaginiate. Quel million seller di Flight Simulator che scopo ha? Nessuno in particolare, però, quando arriva l'ispirazione, ti puoi acchittare in ogni momento una Roma Fiumicino - Rio de Janeiro Galeão ai comandi di un imponente Boeing 747, e con tanto di possibile tempesta tropicale all'orizzonte per almeno dodici ore sei
il capitano, niente di meno... c'è pure chi si mette la divisa, ve lo assicuro.
Personalmente sono anni che racconto in giro di Euro Truck Simulator 2, di quanto sia divertente e rilassante nella sua proverbiale noia: tanti mi prendono in giro, tanti altri sono caduti nella trappola e oggi guidano un Iveco da non so quanti quintali, pieno di gagliardetti e cromature, in lungo e in largo per l'Europa riprodotta nel gioco.
Lo stesso Minecraft, che in qualche modo (ri)vive anche in No Man's Sky e di cui molti, guarda caso, faticano a trovare lo scopo, è un titolo a suo modo noioso. Ma anche nel capolavoro Mojang, questa noia è di tipo positivo: e infatti parliamo di uno dei videogiochi più famosi al mondo, e non dell'indie di nicchia per hipster dell'ultim'ora.
Con questo non voglio dire che No Man's Sky avrà lo stesso incedere dei titoli menzionati, ma sicuramente parte della sua struttura trarrà forza anche dagli immancabili punti morti, in cui ci saremo solo noi e il nostro respiro, ad ammirare panorami in esclusiva per i nostri occhi. In questo tipo di esperienze,
un ruolo molto importante lo gioca la nostra stessa fantasia, la nostra diversa capacità di non limitarci a giocare a un videogame, ma di viverlo davvero, in prima persona, mettendoci trasporto e immedesimazione... c'è chi non riesce a farlo, c'è a chi non piace farlo, ma è proprio a loro che sono dedicati i videogiochi controllati al millimetro, dove niente può andare storto perché niente è in balia degli eventi.
RADIO GNOME INVISIBLE
No Man's Sky non è una canzone pop, piuttosto un lungo brano di progressive rock: è enorme, mutevole, sorprendente, ma come il "prog" prima o poi ha la sua spettacolare fine. Lo scopo c'è, e il respiro che Hello Games ha voluto dare al suo gioco non è poi così dilatato come poteva sembrare all'inizio. Mi spiego meglio: in questo gioco lo scopo non è irraggiungibile, non si tratta quindi di un sandbox capace solo di accomodare infiniti pellegrinaggi procedurali. In No Man's Sky c'è una vera fine, e la potremo agguantare solo
raggiungendo il centro dell'universo.
Sean Murray, il cantante dell'immaginario gruppo degli Hello Games, dice che concentrandoci sull'obiettivo potremo tagliare il traguardo in circa 40/60 ore di gioco. Quello che Murray non dice e che invece noi vorremmo sentire, è che queste ore non saranno un veloce scivolo verso il gran finale, ma piuttosto una gigantesca montagna da scalare. Sopravvivere non deve infatti essere soltanto uno dei tanti passatempi possibili, ma la vera amalgama del progetto. A tal proposito non aspettatevi di far partire il gioco e di ritrovarvi alla guida della vostra nave in pochi minuti: come abbiamo visto, per iniziare davvero una nuova vita virtuale tra le galassie di No Man's Sky è necessario rimboccarsi le maniche fin da subito, e nulla ci verrà regalato. Ma quanto durerà? Se questa è davvero la chiave di volta per decodificare No Man's Sky, speriamo che sia di qualità, e che non diventi tutto troppo facile e troppo in fretta.
No Man's Sky ha quindi una fine, ma se fosse solo una fine apparente? Sappiamo che il gioco nasce come roguelike, per poi cambiare durante lo sviluppo, ma parte della sua forma originaria potrebbe essere ancora presente. Avere una porta che una volta aperta ci darà modo di riporre il gioco sullo scaffale, possibilmente soddisfatti, è una novità per il genere, visto che né Elite e né i suoi emuli prevedono una conclusione. Inoltre, poter davvero archiviare mentalmente tutto aiuterà molto anche chi nei giochi non riesce a vivere senza un obiettivo finale. Ma siamo davvero sicuri che sia proprio così? E se il centro dell'universo fosse a sua volta un nuovo universo? Sarebbe proprio come un roguelike, un improbabile roguelike a ripetizione senza morte permanente. I dubbi sono tantissimi, e i vari leak arrivati dai pochi fortunati già in possesso di una copia (c'è chi ha scardinato la grande distribuzione pagando oltre mille Dollari per averne una in anticipo) non stanno certo aiutando a fare chiarezza.
MAGICK MOTHER INVOCATION
Una cosa è certa: No Man's Sky non è Wing Commander, non è Colony Wars, non ha nulla di Mass Effect e nemmeno di un GTA ambientato nello spazio. La sua natura procedurale gli impedisce di avere missioni ben delineate, sottotrame, personaggi secondari, scenari creati ad hoc: se cercate tutto questo beh, siete davvero fuori strada.
È necessario anche ritornare con i piedi per terra per quel che riguarda le aspettative sulla famigerata superformula utilizzata dagli Hello Games per dare vita a questo universo, e che permette con pochi riferimenti matematici di creare forme geometriche sempre diverse.
In fondo non si tratta di nulla di davvero nuovo, sono già tantissimi i giochi con mondi creati proceduralmente da esplorare. E ce ne sono già anche con creature assemblate nello stesso modo, come avviene nel controverso Spore, l'ultimo gioco di Will Wright per Maxis. Questo tipo di approccio porta benefici, ma anche dei pesanti limiti con cui lo stesso No Man's Sky se la dovrà vedere. E per la tecnica vale lo stesso discorso: sebbene lo stile grafico utilizzato sia uno dei motivi per cui molti sono stati colti dal proverbiale colpo di fulmine, per colpa della sua "innovazione" No Man's Sky dovrà sottostare a delle regole più o meno ferree. Per esempio, come saprete sarà possibile scavare a piacimento lungo la superficie dei pianeti, e questo ha imposto l'uso della tecnologia voxel (sono una sorta di pixel, ma in 3D) che non permette però l'implementazione di una fisica applicata al singolo sasso, o l'utilizzo di texture di altissima qualità. I voxel invece hanno questo aspetto un po' "melted", squagliato, non brutto ma certo non all'altezza di altri giochi con mappe immodificabili. Esattamente come il suo gameplay, la bellezza di No Man's Sky si nasconderà nei rari momenti in cui la magia è destinata a compiersi, ovvero quando le diverse equazioni, per puro caso, daranno vita all'incredibile. Mentre un gioco normale può contare sull'amorevole regia del team di sviluppo, e dispensare i "
momenti wow" in modo che abbiano maggior effetto, giochi come No Man's Sky devono affidarsi al caso. Ma per loro e nostra fortuna, quando il caso ci metterà finalmente lo zampino l'emozione potrà arrivare molto più in alto perché sarà unica, personale. Tutti vedranno le giraffe al tramonto di The Last of Us, ma quanti vedranno sorgere il sole di Balaarditan 68 mentre dodici cargo ne tagliano la pulsante luce rosa? Anche per questo i sandbox procedurali o completamente casuali (c'è una differenza enorme tra le due cose) sono anche i migliori da raccontare.
CASTLE IN THE CLOUDS
Più si avvicina la data d'uscita e più il gameplay di No Man's Sky appare mutevole, sfuggente. Le colonne portanti di questo gioco, come abbiamo visto, sono già ben visibili, ma sapranno reagire sufficientemente alle nostre sollecitazioni? Se da una parte è vero che sarà sempre il giocatore a decidere cosa fare e quando farlo, dall'altra il gioco dovrà saper fornire una buona quantità di agganci, senza però esagerare e di conseguenza rovinare l'importantissimo ritmo, che deve essere dilatato ma non soporifero. Un bilanciamento che è davvero difficile da trovare, anche per software house con know-how e una forza lavoro maggiore.
A rimanere ancora avvolto completamente nel mistero è il corpo di No Man's Sky, quell'universo che si preannuncia sterminato ma che potrebbe essere anche distribuito in fette, instanze create a ripetizione per un numero forse infinito di run. Una simile impostazione certo rovinerebbe il senso di grandezza smisurata che il gioco vuole suscitare, ma darebbe a No Man's Sky anche più possibilità di crescita (visto che sarebbe più facile aggiungere nuovi contenuti), e lo renderebbe meno indigesto anche a chi vuole a tutti i costi un obiettivo. Staremo a vedere: la partenza è sempre più vicina.
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Insomma come appunto cercavo di spiegare qualche pagina fa, ELITE è l'ispirazione principe da cui nasce NMS. Le basi del gioco sono praticamente identiche, gli infiniti mondi procedurali, le classi, il rischio noia, il mappare i pianeti ecc ecc. Così il discorso dei mondi creati proceduralmente sono cose viste provate tantissime volte. Sia in giochi spaziali che nei classici rougelike.
Serino nell'articolo però giustamente accosta il gioco anche a minecraft, legandolo al discorso dello "scopo" che è diciamo secondario e che appunto da molti può essere visto come noioso.
D'altro canto, nonostante il gioco abbia preso spunto da altri giochi simili a lui, cerca di portare alcune "unicità" come quella più naturale legata allo stile grafico e al design ispirato alla fantascienza "fantasy" anni 70.
Preso col verso giusto e conoscendo un pò meglio il background e le ispirazioni secondo me sarà difficile essere delusi, salvo ovviamente disastri a sorpresa non preventivabili ad oggi.