Hosoda, GM di PES: “Un giorno si venderanno più magliette virtuali che reali”
Uno dei "padri" della simulazione calcistica di Konami guarda al futuro tra pallone e videogame: "Avere giocatori riprodotti fedelmente vale la metà delle vendite. Ma cosa succede se un atleta si fa un tatuaggio non coperto da contratto?"
Sebbene ormai non stupisca più il legame sempre più saldo tra sport tradizionali ed esport, la serie di Pro Evolution tra tutte è quella che maggiormente ha abbracciato i nuovi trend, al punto da arrivare a cambiare il proprio nome. Non a caso il capitolo di quest’anno si chiama eFootball PES 2021, con quella ‘e’ iniziale che ammicca agli esport. Del presente e del futuro (soprattutto quello competitivo) abbiamo parlato con Manorito Hosoda. Entrato in Konami nel 1993 come rappresentante, nel 2004 è diventato Marketing Director per il Giappone della serie PES. Col crescere della sua esperienza, Hosoda-san si è unito agli sviluppatori di PES come Senior Producer nel 2014, divenendo poi General Manager nel Production Department del gioco, ruolo che ricopre tutt’oggi.
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Gli esport giocano un ruolo chiave nelle strategie future di Konami: come sposano il cambiamento i vostri partner quali Juventus, Roma e Arsenal? Come ha cambiato la scena competitiva il vostro nuovo modo di intendere PES?
“Per aumentare il numero di fan più giovani e il numero di fan in generale attraverso gli esport, i club con cui abbiamo una partnership hanno un forte interesse ad aumentare il loro peso grazie a PES. La strategia esport di Konami si allinea a quelle intenzioni e ai pensieri dei club, i nostri partner sono stati protagonisti di una cooperazione molto positiva. In passato le nostre collaborazioni e le nostre attività erano principalmente dirette alla promozione dei nostri giochi: l’inclusione di intere squadre, la scansione in 3D di volti e stadi, il logo di PES sui cartelloni dei club e i materiali promozionali sui social media delle squadre oltre ai video promozionali girati dai loro giocatori. Tutti questi sforzi sono stati passi molto importanti per il nostro rapporto con le squadre. Da quel punto di partenza abbiamo iniziato a valutare nuove iniziative e attività che potessero intrattenere i fan di PES e delle squadre di calcio, e abbiamo deciso di organizzare una lega esport senza precedenti. Il che ha segnato l’inizio del nostro torneo eFootball.Pro”.
Juventus, Roma e Arsenal sono squadre partner di Konami per la serie Pro Evolution Soccer.
Konami sta investendo molto in eFootball.Pro: di cosa si tratta e come sta andando la collaborazione con Gerard Piquè?
“Konami pensa che eFootball.Pro sia la competizione esport ideale per i fan dei club e del calcio. eFootball.Pro è una competizione organizzata come una lega, che ha come caratteristica unica il suo collaborare strettamente coi club. I club partecipano alla lega e poi sono proprio loro a vincere i premi in denaro a seconda della classifica finale. Sono le stesse squadre a selezionare i propri giocatori tra i migliori delle competizioni amatoriali. Konami pensa che questo sia l’ambiente migliore per gli appassionati di calcio perché i giocatori possono firmare contratti con la loro squadra del cuore, partecipare alle partite come membri di quella squadra ed essere pagati dalla stessa. Oltre al compenso fornito dai club, i giocatori possono anche vincere i premi “Miglior Goal” e “MVP” in ogni partita e ottenere i 10.000 euro di premio per ciascuno. Per quanto riguarda l’intera stagione, il capocannoniere riceverà 50.000 euro e i migliori uomini assist e difensori riceveranno 30.000 euro a testa. Con questi premi cerchiamo di invogliare i giocatori professionisti a cimentarsi. Inoltre trasmettiamo eFootball.Pro in tutto il mondo e abbiamo avviato varie campagne per migliorare l’interazione degli utenti con le squadre: i giocatori di PES, per esempio, possono vincere oggetti di gioco guardando le partite sui canali ufficiali dei club. Durante l’ultima stagione la lega ha collezionato oltre 17 milioni di visualizzazioni da tutto il mondo. La competizione eFootball.Open, poi, permette a tutti i giocatori di PES di diventare professionisti esport. La struttura è uguale a quella di un torneo dove gli utenti partecipano a un girone di qualificazione online; i qualificati poi si sfidano tra loro per decidere il migliore del mondo, che vincerà anche il premio in denaro. Le squadre con cui abbiamo una collaborazione attiva possono decidere chi selezionare, basandosi sulle prestazioni dei giocatori in questo torneo. Konami gestisce questa lega in collaborazione con EMR, un’azienda in cui ha investito Pique”.
L’impianto competitivo della serie eFootball PES si appoggia su eFootball.Pro, ideato dall’asso del Barcellona Gerard Piquè.
Il mondo del calcio è sempre più interessato ai giocatori e alla GenZ, basti pensare allo sbarco di Premier e Liga su Twitch, o ai 23 club che offrono le loro maglie per l’acquisto in Fortnite. La sensazione è che i rapporti di forza tra il mondo del calcio reale e quello virtuale si stiano appianando: qual è l’esperienza di Konami su questo fronte?
“Per PES abbiamo distribuito una
quarta maglia speciale della Juve, e pe Barcellona, Nike e
10R (il marchio di Ronaldinho) uniformi speciali, mentre in Sud America un club ha annunciato la propria seconda maglia in PES. Konami pensa che il rapporto tra calcio reale e virtuale sia sempre più stretto. Siamo anche in contatto con alcuni produttori di calzature e diverse aziende ci chiedono come diventare sponsor di PES esport, quindi penso che reale e virtuale siano destinati a diventare ancora più intimi in futuro. Forse, un giorno, le maglie virtuali saranno indossate e vendute come o più di quelle reali”.
League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: gli esport di maggiore successo, oggi, non sono sport tradizionali. Come mai, secondo lei? E pensa che sia una situazione destinata a cambiare?
“Credo che lo stato attuale delle cose sia dovuto al fatto che parliamo di giochi con un pubblico nutrito a livello globale, e molto popolari tra i giocatori. Penso che la situazione potrebbe cambiare e che l’influenza di terze parti potrebbe contribuire al cambiamento. Per esempio, agli Asian Games di tre anni fa, PES 2018 è stato selezionato come “Exhibition game title” di fianco a League of Legends e ad altri. Anche l’atteggiamento che le Olimpiadi avranno verso gli esport, e la loro scelta di quali giochi selezionare, sarà influente. Penso anche che il tipo di contenuto sia un fattore importante: molti dei giochi citati possono essere giocati gratuitamente e alcuni spaziano su più piattaforme, così possono raggiungere un pubblico più ampio”.
Per Manorito Hosoda gli esport di maggior successo sono tali per la gratuità e portabilità. Ecco perché Konami ha lanciato PES Lite, la versione mobile e gratuita di eFootball PES.
Molti dei giochi sportivi venduti in tutto il mondo, come calcio o basket, devono essere acquistati dai giocatori (che devono anche comprare le console, eventualmente), e gli eventi di esport non sono disponibili sui cellulari. Se riusciamo a modificare la situazione daremo maggiori chance di successo ai giochi basati su sport tradizionali. Gli sport nel mondo reale possono essere giocati persino in strada o in spazi aperti, e credo che dovremo raggiungere un analogo livello di accessibilità. Proprio per questo PES ha deciso di portare gli esport su telefoni cellulari e ha creato PES Lite, una versione gratuita del gioco per console. Se offriamo a tutti la possibilità di organizzare tornei di esport, ecco che il numero di tornei aumenterà”.
Recentemente Dr. Disrespect ha lamentato l’assenza, nei videogiochi, di opzioni pensate per gli streamer: qual è la risposta di Konami al commento di uno dei creator più importanti del mondo?
“Credo che guardare i giochi in streaming ora sia uno dei modi in cui si possono apprezzare i videogame, al pari di giocarli. Tenendo a mente questa evoluzione culturale, la mia idea è che sì, è vero, mancano funzioni per gli streamer. Dobbiamo permettere loro di produrre contenuti più interessanti. Credo che sia una sfida per gli sviluppatori che devono pensare a come integrare questo nuovo tipo di fruizione nel gameplay. Abbiamo in programma di produrre uno strumento gratuito per aiutare a organizzare tornei esport e, oltre a quello, vorrei aggiungere anche funzioni per gli streamer. Per esempio, gli utenti potrebbero ottenere ricompense in gioco per aver seguito gli streaming, e via dicendo”.
L’Italia è da sempre uno dei territori più importanti del mondo in termini di fatturato per la serie Pro Evolution Soccer.
In termini di vendite, l’Italia è uno dei territori più importanti per PES: quali sono le ragioni di questo successo?
“Una volta un produttore europeo di cellulari mi ha chiesto: “L’Italia ha il numero maggiore di giocatori di PES tra le cinque nazioni europee, avete fatto qualche campagna marketing speciale?”, ma non sono riuscito a dargli una risposta. L’Italia è uno dei territori più importanti del mondo per PES, e abbiamo trattato con rispetto il calcio italiano fin dagli inizi. Tutto il settore: la lega, le squadre, i giocatori, gli allenatori, i tattici sono i migliori al mondo. Il nostro rispetto per il calcio italiano si traduce, nel gioco, in modi unici: l’acconciatura di Baggio, la “Del Piero Zone”, le calze di Totti e i festeggiamenti per una rete fatti coi telefonini (Quando si usa Del Piero in PES e si esegue il “tiro alla Del Piero” si attiva un’animazione speciale e il pallone segue una traiettoria accurata unica. ndR). Insieme al gameplay di PES, credo che questi elementi siano apprezzati dai giocatori italiani. Quando sono stato a Milano con una maglietta di PES, in aeroporto mi hanno detto subito “PES è il migliore”, è stato molto bello”.
Lo scontro tra PES e FIFA si combatte anche sul territorio delle licenze. Quali benefici ci sono per una squadra che decida di collaborare con Konami?
“Diversi. Per quanto riguarda il pubblico, PES 2020 tra console e cellulari ha superato i 100 milioni di utenti per due motivi: la crescita della versione gratuita del gioco console, disponibile fin dal 2016, e la crescita esplosiva del numero di giocatori della versione per telefoni cellulari uscita nel 2017, basata sullo stesso motore grafico della versione console. Avere più di 100 milioni di utenti vuol dire che PES, che fino a poco fa era indietro nel mercato console, ora può competere al livello più alto tra le simulazioni sportive. I nostri utenti sono principalmente in Asia e Sud America. Più nello specifico, i paesi coi numeri maggiori sono Brasile, Giappone, Cina, Tailandia, Indonesia, Turchia, Usa e Italia. Le squadre possono dunque raggiungere un vasto numero di giocatori in queste regioni e in questi paesi. Ovviamente, le squadre europee e italiane hanno anche interesse a mantenere ed espandere il proprio pubblico nei paesi di origine, ma aumentare i fan all’estero, rendendo il club un fenomeno globale, è ora indispensabile per lo sviluppo. In questo senso, una collaborazione con Konami è un gran vantaggio.
Per una squadra di calcio è meglio allearsi a EA Sports o a Konami? Manorito Hosoda risponde che…
Per quanto riguarda la campagna in gioco, il primo passo della collaborazione si concretizza nella realizzazione in PES delle squadre in modo da interessare i giocatori, ma non è tutto. Nel gioco ci sono alcuni “Partner Club Featured Player” e “Partner Club Channel” per incoraggiare i giocatori a supportare le squadre prima di un incontro importante nel calcio reale. Oggetti in gioco sono offerti a quegli utenti che visitano i canali ufficiali delle squadre, e a chi segue gli eventi esport dei club partner. Queste attività sono pensate per aumentare le interazioni tra gli utenti e le squadre. Abbiamo l’obiettivo di dare l’opportunità agli utenti di imparare nomi e volti dei giocatori dei club partner, di diventare fan dei club visitando i loro canali ufficiali e di seguire i loro eventi esport. Poi le attività extra: la collaborazione con Konami non è limitata a eventi nel gioco. Con il supporto di un club in particolare, Konami ha organizzato raccolte fondi in Indonesia e Giappone in favore di cause sociali”.