Lo sapevamo tutti che questo era Fallout4 online. Niente sorprese.
mmm, ma non credo che sia questo il punto per cui è venuto questo un disastro del genere. Disastro certificato non solo dagli "utenti" magari poco informati ma praticamente da chiunque. La media di metacritic sta su 52% (gli utenti 25). Un roba che per un "giocone" di questa portata è una cosa veramente disastrosa che non può essere ridotta ad un "la gente doveva saperlo che era online".
Primo perchè ripeto qui non è questione solo di utente disattenza, ma di utenza e anche di addetti ai lavori. Di fan storici e di fan nuovi, di stampa generalista e di stampa specializzata.
I motivi del disastro non stanno semplicemente nel fatto che gli sviluppatori hanno voluto dare/fare questo svolta "online" ma nel come è stata fatta/concepita/sviluppata. E nel farlo lo hanno fatto come peggio non si poteva.
Portare un brand come Fallout verso una dimensione "online" multigiocatore è una cosa di una porta enorme, che comporta grossi rischi e che se non studi/pianifichi bene rischi di far collassare, come è avvenuto. Per non parlare del lato tecnico che è una roba veramente da mani nei capelli. Va bene che qualche problema tecnico è insito nella storia della serie ma presentarsi con una roba del genere è imbarazzante. Scatti, animazioni approssimative, collisioni casuali, rag doll, pop-up con una lista di problemi che non è mai stata così lunga in nessun altro fallout. Senza contare che appunto il motore di gioco rimane ancora una volta lo stesso di 10-15 anni fa. Una volta i problemi tecnici, comunque minori in quantità e qualità, li mandavi giù grazie al fatto che visivamente il gioco nel contesto dei giochi in circolazione diceva comunque la sua, ora qualsiasi paragone è infattibile.
Leggevo una delle tante recensioni:
Se da una parte la Virginia Occidentale non è un Selvaggio West nel quale si è liberi di predare chiunque passi sotto il nostro naso, dall'altra non c'è un sistema morale che incentivi (o disincentivi) l'attaccare gli altri giocatori. Al massimo ci si può connettere a uno speciale canale radio per organizzare qualche duello con le persone presenti sul server. In qualunque momento della nostra avventura possiamo decidere di attaccare un'altra persona: se questa ci ignora allora non succede nulla, mentre se risponde alla provocazione inizia il duello. Il vincitore prende una manciata di tappi di premio, mentre lo sconfitto rinasce al punto di respawn più vicino. Il problema è: cosa impedisce al perdente di cercare vendetta? O al vincitore di infierire? Nulla.
Ne risulta un sistema che incentiva più che altro l'essere noiosi. Lo si capisce principalmente durante le fasi di difesa delle proprie basi. Esattamente come in Fallout 4 si può decidere di investire i materiali raccolti per l'Appalachia e costruire un accampamento. Oltre alle funzioni primarie come la riparazione delle armi o la creazione di Stimpak, si può costruire un sistema di difesa o delle strutture più complesse in grado di fornire materiali rari coi quali ottenere l'equipaggiamento migliore.
La costruzione della base è probabilmente l'elemento più interessante di tutto Fallout 76. Peccato per alcune scelte di design che rendono anche questa fase piuttosto tediosa. Il primo è legato, come dicevamo, al PvP. Una persona può infatti decidere di attaccare la nostra base per ottenere tutte le sue ricchezze, e fin qui nulla di male, visto il contesto post-apocalittico del gioco. Il problema è che respingere un assalto non chiude il confronto. L'attaccante, infatti, può rispuntare nelle vicinanze e tornare fino a quando le sue capacità, o la noia, gli consegneranno la vittoria.
Il secondo problema è che il mondo di Fallout 76 non è persistente. Questo vuol dire che la nostra base scompare insieme noi una volta che ci slogghiamo dal gioco. Ma se nella partita successiva entreremo in un server nel quale c'è qualcos'altro nel punto in cui dovrebbe esserci la base, questa verrà riposta nell'inventario. Poco male, basta semplicemente trovare una nuova locazione nella quale posizionarla. Ma non è un'operazione così immediata come potrebbe sembrare: il terreno di Fallout 76, anche se non lo dà a vedere, è pieno di piccoli artefatti inamovibili che, oltre ad ostacolare il nostro cammino, possono impedirci di posizionare la base in un luogo apparentemente compatibile.
Ci sono falle e gravi difetti di design in ogni frangente.
Non è possibile creare delle città o delle roccaforti di amici o della propria gilda. In altre parole, dei luoghi persistenti nei quali le persone possano entrare per commerciare o semplicemente scambiare due chiacchiere. Questo perché Fallout 76 vive in una grossa contraddizione. Non è propriamente un gioco di ruolo online: mancano, infatti, tutti quegli elementi sociali o il numero di persone contemporaneamente sul server, per rendere l'esperienza credibile da questo punto di vista.
Non c'è un ruolo da recitare, solo un posto nel quale andare a raccogliere le risorse e provare a sopravvivere. Ma non è nemmeno un survival, perché le interazioni con gli altri esseri umani hanno pochissime conseguenze. Infine non è nemmeno uno shooter alla Destiny, vista la pochezza delle attività online e delle meccaniche cooperative.
Si può rifiutare totalmente la parte online e cercare di giocarlo in maniera "classica" ma pure da questo punto di vista ci sono problemi, leggo che per molti aspetti il gioco è più "duro" ma si scontri una la noia di giocare senza lore stratificato come nei vecchi fallout, senza npc senza una "società" nel gioco che ti impone scelte morali di qualsiasi tipo, le quest sono molto più banali e lineari. Girovagare in un mondo di gioco del genere in solitaria è un esperienza che per carità può ancora piacere ma che è oggettivamente noiosa e anni luce da quella offerta dai vecchi fallout.
Anche perchè il sistema di combattimento sono tutti concordi nel definirlo molto problematico, è diventato (per forza di cose) in tempo reale ma ci sono problemi con la telecamera e glitch di ogni tipo e in sistema di gestione delle armi molto meno brillante che in passato. Leggo poi di un sistema di corpo a corpo imbarazzante.
Insomma, ripeto, può anche provare a snaturare e dare una svolta epocale ad un brand, ma se lo fai con questi risultati è chiaro che poi finisce in disastro.
Terrò d'occhio la situazione ma mi sa che abbandonerò definitivamente il brand, magari mi butterò sul nuovo gioco degli Obsidian, che ne team tra l'altro ha svariati membri dei vecchi team di Fallout che con New Vegas avevano fatto un lavoro veramente di altissimo livello.