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Vorrei aprire una piccola parentesi lato (A.I) cpu.

Nel calcio reale, la squadra inferiore a volte sceglie tattiche basate sulla consapevolezza di essere peggiore nel gioco (difesa profonda, rinuncia al possesso, gioco in contropiede), e mi sono sempre chiesto perché questo non venga mai simulato a sufficienza quando noi affrontiamo una A.I

Ma è possibile per una squadra cercare di giocare in modo diverso in base alla consapevolezza che probabilmente sarà in svantaggio?Ad esempio, scegliere una squadra (giocatori) con un buona stamina per poter prolungare e dominare una partita a livello fisico, anzichè affrontare tecnicamente un team con in rosa super-campioni efficaci a nasconderti la palla.

La A.I non riconosce mai la squadra peggiore ma anche un divario di abilità e non cambia il modo in cui gioca in base a questo, con l'idea che questo sia il modo migliore per massimizzare le proprie possibilità di vivittoria.
Questo accade sia se giocasse contro la squadra peggiore o pure la migliore squadra del mondo.

Possiamo parlare di buone linee di passaggio e dribbling realistici, che sono davvero ben studiati eh, poi però, quando parliamo di gioco a lungo termine come affrontare un campionato, tutto questo viene in secondo piano purtroppo.
Si appiattisce tutto.

Ci sono buone cose che però sono complessivamente insufficienti per un gioco che vorrebbe simulare la realtà.
La A.I che affrontiamo è insufficiente.
Lo diciamo ormai da anni.
 
Però è così da anni ….. purtroppo …. Anche ora, come a pes, trovi una timida differenziazione in tal senso perché konami ad es ha assegnato ai team più “deboli” stile contrattacco (difesa bassa e ripartenza in contropiede) … ora si chiama “contrattacco” … 2 anni fa a pes21 era là combo difesa bassa e passaggio lungo … stessa solfa per farla breve
 
Però è così da anni ….. purtroppo …. Anche ora, come a pes, trovi differenziazione in tal senso perché konami ad es ha assegnato ai team più “deboli” stile contrattacco (difesa bassa e ripartenza in contropiede) … ora si chiama “contrattacco” … 2 anni fa a pes21 era là combo difesa bassa e passaggio lungo … stessa solfa per farla breve
E già, infatti tutte le squadre "deboli" in EFootball hanno contrattacco. 🤣 Che poi, detto da te che considero deboli tutte le squadre che non siano le 10 o 15 big, è un po' assurdo.
Proprio la stessa solfa.🤔

P.S. se proprio vogliamo, Pes2021 era 4 anni fa...
 
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Nel 2024-25 abbiamo una IA che:
-non cambia modulo in svantaggio o vantaggio
-non cambia giocatori e moduli in caso di espulsione
-non mette le marcature sui giocatori più pericolosi
-il massimo della tattica è freccia azzurra se vince,rossa se perde.
-gioca praticamente tutta allo stesso modo
Tralasciamo tutte le limitazioni ed i blocchi online inseriti da Konami,anche a gente che spende 1000€ l'anno.
Però crediamo che ci faranno una master in cui sarà possibile replicare stagioni a 50€....
Cose che veramente, se si volesse, si mettono in campo in 2 secondi.
Altro discorso è la programmazione di una IA realistica e non legata ai soliti pattern di gioco, ma qui siamo fermi almeno a Pes 2014, se non prima.
 
tralasciando e football ma parlando di giochi di calcio in generale.
il problema che tutte le squadre deboli abbiano difesa bassa e contrattacco resta un problema.
Il succo è che se ci sta che un Venezia vs Inter giochi con difesa bassa e contrattacco,lo stesso Venezia vs Cagliari magari,con un I.A piu sviluppata dovrebbe portare a un atteggiamento diverso.
Magari anche .se non nello schema ,sulla gestione delle tacche.
Una piccola contro una grande(e non credo che non ci siano algoritmi tali da poter implementare secondo cui la cpu non riconosca una squadra piu debole da una piu forte)dovrebbe avere un atteggiamento piu accorto,contro una sua pari no.
Poi,parlando da ignorante ,magari servirebbero altri algoritmi per cui una squadra piu debole,se in condizioni di necessità punti,sia capace di partire con tacche diverse anche contro una big.
Ma ,tornando all'Ultimo Pes con modalità offline,è incredibile di come non si sia ma i messa una pezza all iper tacca rossa scriteriata della cpu nelle partite di coppa,almeno quello.
 
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tralasciando e football ma parlando di giochi di calcio in generale.
il problema che tutte le squadre deboli abbiano difesa bassa e contrattacco resta un problema.
Il succo è che se ci sta che un Venezia vs Inter giochi con difesa bassa e contrattacco,lo stesso Venezia vs Cagliari magari,con un I.A piu sviluppata dovrebbe portare a un atteggiamento diverso.
Magari anche .se non nello schema ,sulla gestione delle tacche.
Una piccola contro una grande(e non credo che non ci siano algoritmi tali da poter implementare secondo cui la cpu non riconosca una squadra piu debole da una piu forte)dovrebbe avere un atteggiamento piu accorto,contro una sua pari no.
Poi,parlando da ignorante ,magari servirebbero altri algoritmi per cui una squadra piu debole,se in condizioni di necessità punti,sia capace di partire con tacche diverse anche contro una big.
Ma ,tornando all'Ultimo Pes con modalità offline,è incredibile di come non si sia ma i messa una pezza all iper tacca rossa scriteriata della cpu nelle partite di coppa,almeno quello.
Si. In linea generale uno sviluppo sulla A.I deve progredire per forza.
In un certo senso su Efootball c'è stato un cambiamento in positivo, ma è davvero inconsistente per la generazione tecnologica di oggi e per quello che avevamo ieri.
È per questo che noi non possiamo sottovalutare le nostre aspettative nei confronti di un buon sviluppo.

Se l'attuale A.I non sa riconoscere neanche di giocare con un difensore in meno, ma di cosa vogliamo parlare?

Si può discutere di economia e del numero di licenze che avremo in futuro, ma se manca poi lo sviluppo per avere una buona A.I avremo sempre un gioco piatto e scriptato.
 
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E già, infatti tutte le squadre "deboli" in EFootball hanno contrattacco. 🤣 Che poi, detto da te che considero deboli tutte le squadre che non siano le 10 o 15 big, è un po' assurdo.
Proprio la stessa solfa.🤔

P.S. se proprio vogliamo, Pes2021 era 4 anni fa...
No beh .. era per fare un esempio … in A diverse squadre deboli hanno contrattacco ma tante altre altrettanto deboli giocano con possesso palla, vie laterali, passaggio lungo.
Era per dire che se si vuol dare una parvenza più reale di match fra team forte che offende e aggredisce vs squadraccia che si difende in 11 e cerca 1 azione in contropiede in 90 minuti probabilmente bisognerebbe impostarla con un 541 contrattacco più che un 343 contropiede veloce
 
tralasciando e football ma parlando di giochi di calcio in generale.
il problema che tutte le squadre deboli abbiano difesa bassa e contrattacco resta un problema.
Il succo è che se ci sta che un Venezia vs Inter giochi con difesa bassa e contrattacco,lo stesso Venezia vs Cagliari magari,con un I.A piu sviluppata dovrebbe portare a un atteggiamento diverso.
Magari anche .se non nello schema ,sulla gestione delle tacche.
Una piccola contro una grande(e non credo che non ci siano algoritmi tali da poter implementare secondo cui la cpu non riconosca una squadra piu debole da una piu forte)dovrebbe avere un atteggiamento piu accorto,contro una sua pari no.
Poi,parlando da ignorante ,magari servirebbero altri algoritmi per cui una squadra piu debole,se in condizioni di necessità punti,sia capace di partire con tacche diverse anche contro una big.
Ma ,tornando all'Ultimo Pes con modalità offline,è incredibile di come non si sia ma i messa una pezza all iper tacca rossa scriteriata della cpu nelle partite di coppa,almeno quello.

Si. In linea generale uno sviluppo sulla A.I deve progredire per forza.
In un certo senso su Efootball c'è stato un cambiamento in positivo, ma è davvero inconsistente per la generazione tecnologica di oggi e per quello che avevamo ieri.
È per questo che noi non possiamo sottovalutare le nostre aspettative nei confronti di un buon sviluppo.

Se l'attuale A.I non sa riconoscere neanche di giocare con un difensore in meno, ma di cosa vogliamo parlare?

Si può discutere di economia e del numero di licenze che avremo in futuro, ma se manca poi lo sviluppo per avere una buona A.I avremo sempre un gioco piatto e scriptato.
Quello di cui state parlando non riguarda l'AI, ma semplicemente di algoritmi da applicare di volta in volta, a seconda delle partite che le varie squadre devono affrontare, e credo sia una implementazione alla portata di Konami e di qualsiasi altra Software House.
Quando si parla di AI, si intende tutto ciò che fa la CPU in campo e le decisiopni che prende in tempo reale in base alle varie situazioni di gioco ed ai pattern impostati a priori dagli sviluppatori, e soprattutto cosa fa quando avvengono situazioni di gioco non previste a priori, e qui che si vede quanto sia avanzato lo sviluppo di una AI realistica. Nel caso di EF molto scarso, ma anche altri giochi non se la passano meglio.
Lo sviluppo di una AI richiede tempo e risorse, che al momento non credo siano priorità di Konami, visto che il loro gioco è impostato solo per l'online.
 
Quello di cui state parlando non riguarda l'AI, ma semplicemente di algoritmi da applicare di volta in volta, a seconda delle partite che le varie squadre devono affrontare, e credo sia una implementazione alla portata di Konami e di qualsiasi altra Software House.
Quando si parla di AI, si intende tutto ciò che fa la CPU in campo e le decisiopni che prende in tempo reale in base alle varie situazioni di gioco ed ai pattern impostati a priori dagli sviluppatori, e soprattutto cosa fa quando avvengono situazioni di gioco non previste a priori, e qui che si vede quanto sia avanzato lo sviluppo di una AI realistica. Nel caso di EF molto scarso, ma anche altri giochi non se la passano meglio.
Lo sviluppo di una AI richiede tempo e risorse, che al momento non credo siano priorità di Konami, visto che il loro gioco è impostato solo per l'online.
Per fare un esempio semplicissimo, che in manuale è molto frequente, quando il pallone viene passato leggermente dietro al giocatore che sta scattando, il giocatore stesso dovrebbe in qualche modo cercare di porre rimedio alla situazione.
Che non significa che lo debba comunque agganciare in maniera non realistica.
Ma se gli passa venti centimetri dietro, non è ammissibile che continui a correre in avanti senza rendersene conto solo perchè il gioco ha previsto, a priori, che quel giocatore dovesse scattare in profondità.

Non dico che questa situazioni fossero perfette negli ultimi Pes.
Qualche volta capitava. Ma era veramente qualche volta.
Ed è una differenza che salta subito all'occhio se si fa una partita a Pes2021 o a Pes2017.
Come dopo una deviazione imprevista, o dopo un contrasto in cui il pallone prende un effetto un po' particolare.
 
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No beh .. era per fare un esempio … in A diverse squadre deboli hanno contrattacco ma tante altre altrettanto deboli giocano con possesso palla, vie laterali, passaggio lungo.
Era per dire che se si vuol dare una parvenza più reale di match fra team forte che offende e aggredisce vs squadraccia che si difende in 11 e cerca 1 azione in contropiede in 90 minuti probabilmente bisognerebbe impostarla con un 541 contrattacco più che un 343 contropiede veloce
A proposito di squadre "deboli", hai visto la classifica attuale del campionato scozzese? 😛
 
A proposito di squadre "deboli", hai visto la classifica attuale del campionato scozzese? 😛
Incredibile!
Vista ora!
Aberdeen primo col Celtic.
Comunque ... se dovessi giocare fai un match vs Celltic visto che siamo in tema ... va beh la cpu schiera un CC fuori ruolo in un 433 puro (miracolo) con ov62 ma a parte questo prova a mettere P tale giapponese Furuashi ... mi ha fatto 2 gol assurdi, uno con una spiazzata di testa pazzesca
 
Quello di cui state parlando non riguarda l'AI, ma semplicemente di algoritmi da applicare di volta in volta, a seconda delle partite che le varie squadre devono affrontare, e credo sia una implementazione alla portata di Konami e di qualsiasi altra Software House.
Quando si parla di AI, si intende tutto ciò che fa la CPU in campo e le decisiopni che prende in tempo reale in base alle varie situazioni di gioco ed ai pattern impostati a priori dagli sviluppatori, e soprattutto cosa fa quando avvengono situazioni di gioco non previste a priori, e qui che si vede quanto sia avanzato lo sviluppo di una AI realistica. Nel caso di EF molto scarso, ma anche altri giochi non se la passano meglio.
Lo sviluppo di una AI richiede tempo e risorse, che al momento non credo siano priorità di Konami, visto che il loro gioco è impostato solo per l'online.
Le decisioni in tempo reale chi le calcola se non la A.I

Come dicevamo poco fà, il livello decisionale in tempo reale di questo prodotto è di bassa categoria.
Non ci vuole certo un ingegnere spaziale per capire che se in una difesa a 4 con due DC e 2 TER e 1 dei 2 DC viene espulso, andrebbe perlomeno rimpiazzato da un TER per non avere una voragine in difesa.

Non sono un programmatore, ma stiamo parlando di creare decisioni molto basiche all'interno di un videogioco dove la decisione e successivamente con la scelta, è tutto.
 
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Incredibile!
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Aberdeen primo col Celtic.
Comunque ... se dovessi giocare fai un match vs Celltic visto che siamo in tema ... va beh la cpu schiera un CC fuori ruolo in un 433 puro (miracolo) con ov62 ma a parte questo prova a mettere P tale giapponese Furuashi ... mi ha fatto 2 gol assurdi, uno con una spiazzata di testa pazzesca
Giocato più volte contro il Celtic, quello è incontenibile. Un po' troppo incontenibile.
 
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Reazioni: Lucawe11
Le decisioni in tempo reale chi le calcola se non la A.I

Come dicevamo poco fà, il livello decisionale in tempo reale di questo prodotto è di bassa categoria.
Non ci vuole certo un ingegnere spaziale per capire che se in una difesa a 4 con due DC e 2 TER e 1 dei 2 DC viene espulso, andrebbe perlomeno rimpiazzato da un TER per non avere una voragine in difesa.

Non sono un programmatore, ma stiamo parlando di creare decisioni molto basiche all'interno di un videogioco dove la decisione è la scelta è tutto.
Ma non è questione di essere programmatori.
Si tratta solo di inserire delle semplici variabili che si attivano a determinate condizioni.
In BASIC le istruzioni di programmazione erano spesso IF - THEN . E questo su ZX Spectrum 48k nei primi anni 80.
Vuoi che adesso sia complicato?

Le stesse tacche, che hanno non hanno mai avuto una logica "perfetta", adesso sono al livello di utilizzo da parte della cpu più banale mai raggiunto.
Come le sostituzioni, anche negli ultimi Pes.
Le prime sempre, sempre alla prima interruzione dopo il sessantesimo.

In passato, e parlo di parecchi anni fa, erano decisamente più "studiate", Mai perfette, ma diciamo che di anni per perfezionarle ne avrebbero avuti.
 
Ma non è questione di essere programmatori.
Si tratta solo di inserire delle semplici variabili che si attivano a determinate condizioni.
In BASIC le istruzioni di programmazione erano spesso IF - THEN . E questo su ZX Spectrum 48k nei primi anni 80.
Vuoi che adesso sia complicato?

Le stesse tacche, che hanno non hanno mai avuto una logica "perfetta", adesso sono al livello di utilizzo da parte della cpu più banale mai raggiunto.
Come le sostituzioni, anche negli ultimi Pes.
Le prime sempre, sempre alla prima interruzione dopo il sessantesimo.

In passato, e parlo di parecchi anni fa, erano decisamente più "studiate", Mai perfette, ma diciamo che di anni per perfezionarle ne avrebbero avuti.
Aggiungo al campionario anche la totale inerzia della cpu nella scelta più idonea della formazione ad inizio gara.

Sono tante piccole inefficenze antiche che spiegano quanta superficialità ci sia da parte dei programmatori Konami, nella volontà di programmare una A.I finalmente al passo coi tempi.

Il gp sta andando verso una sola direzione cioè quello di essere il più automatizzato possibile, in maniera che i movimenti in campo vengano studiati prima a tavolino e poi riprodotti con gli stili di squadra e lasciare allo script tutta la parte variabile e incontrastabili di gioco.

Il famoso "un passo avanti e tre indietro".

Se questo doveva essere il gp per un contenuto a pagamento come un poteva essere una coppa o un campionato, sicuramente mi sarei sentito non soddisfatto.
 
No beh .. era per fare un esempio … in A diverse squadre deboli hanno contrattacco ma tante altre altrettanto deboli giocano con possesso palla, vie laterali, passaggio lungo.
Era per dire che se si vuol dare una parvenza più reale di match fra team forte che offende e aggredisce vs squadraccia che si difende in 11 e cerca 1 azione in contropiede in 90 minuti probabilmente bisognerebbe impostarla con un 541 contrattacco più che un 343 contropiede veloce
Luca, una squadraccia così come la chiami te, dovrebbe giocare un misto tra zona e uomo su uomo proprio come avviene oggi in serie A.

Ti è mai capitato di vederlo attuato su Efootball?
Certo che no.

Il modulo è ininfluente se la cpu riuscisse a riconoscere la superiorità tecnica della nostra squadra e per questo fare per sestessa la migliore scelta possibile.
Quanto sarebbe realistico?

Invece di pensare al cross platform perché non concentrarsi su una A.I di questo tipo?
 
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Reazioni: Lucawe11
Aggiungo al campionario anche la totale inerzia della cpu nella scelta più idonea della formazione ad inizio gara.

Sono tante piccole inefficenze antiche che spiegano quanta superficialità ci sia da parte dei programmatori Konami, nella volontà di programmare una A.I finalmente al passo coi tempi.

Il gp sta andando verso una sola direzione cioè quello di essere il più automatizzato possibile, in maniera che i movimenti in campo vengano studiati prima a tavolino e poi riprodotti con gli stili di squadra e lasciare allo script tutta la parte variabile e incontrastabili di gioco.

Il famoso "un passo avanti e tre indietro".

Se questo doveva essere il gp per un contenuto a pagamento come un poteva essere una coppa o un campionato, sicuramente mi sarei sentito non soddisfatto.
Non giocavo da una decina di giorni,
A proposito proprio di quello che scrivi e dell'incapacità dell'IA di fare la scelta corretta in base all'evoluzione dell'azione.

Secondo te (e secondo anche gli altri) a chi volevo dare il pallone?
E chi era calcisticamente logico andasse sul pallone?
E chi invece avrebbe dovuto accentrarsi per creare spazio (e magari poter ricevere)?

 
Non giocavo da una decina di giorni,
A proposito proprio di quello che scrivi e dell'incapacità dell'IA di fare la scelta corretta in base all'evoluzione dell'azione.

Secondo te (e secondo anche gli altri) a chi volevo dare il pallone?
E chi era calcisticamente logico andasse sul pallone?
E chi invece avrebbe dovuto accentrarsi per creare spazio (e magari poter ricevere)?

C'è un paio di tuoi errori tecnici, perché se avevi intenzione di passare il pallone al tuo esterno largo, come credo volessi fare, avresti dovuto adoperare triangolo quindi il filtrante e mirare verso l'esterno.
Invece adoperando la X quindi il passaggio basso, in più la poca imprecisione dove la palla è andata troppo centrale e forte, in automatico ti ha agganciato il giocatore più lontano quindi meno indicato a ricevere e in più era anche in fuorigioco.

Quindi dicendo la mia, ti ha selezionato il giocatore meno adatto calcisticamente, ma corretto per colpa di tuoi errori tecnici.
 
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Reazioni: the fez
C'è un paio di tuoi errori tecnici, perché se avevi intenzione di passare il pallone al tuo esterno largo, come credo volessi fare, avresti dovuto adoperare triangolo quindi il filtrante e mirare verso l'esterno.
Invece adoperando la X quindi il passaggio basso, in più la poca imprecisione dove la palla è andata troppo centrale e forte, in automatico ti ha agganciato il giocatore più lontano quindi meno indicato a ricevere e in più era anche in fuorigioco.

Quindi dicendo la mia, ti ha selezionato il giocatore meno adatto calcisticamente, ma corretto per colpa di tuoi errori tecnici.
Si, tecnici per via di come è il gioco. Se avessi avuto i passaggi assistiti probabilmente sarebbe andato direttamente sul giocatore in fuorigioco.
Ma era solo l'esempio di cosa si intende quando si dice che l'IA non è in grado di "leggere" le situazioni di gioco.

P.S. in quelle situazioni comunque ho sempre trovato difficoltà, se allargo poco il passaggio, come in realtà ho fatto, va dritto (che poi in questa situazione andava bene, il compagno era lanciato in corsa e sarebbe tranquillamente arrivato sul pallone, ma in altre no), se lo allargo un po' di più la butto sempre fuori.
Parlo di passaggi fatti con la X e in manuale.
 
Le decisioni in tempo reale chi le calcola se non la A.I

Come dicevamo poco fà, il livello decisionale in tempo reale di questo prodotto è di bassa categoria.
Non ci vuole certo un ingegnere spaziale per capire che se in una difesa a 4 con due DC e 2 TER e 1 dei 2 DC viene espulso, andrebbe perlomeno rimpiazzato da un TER per non avere una voragine in difesa.

Non sono un programmatore, ma stiamo parlando di creare decisioni molto basiche all'interno di un videogioco dove la decisione e successivamente con la scelta, è tutto.
Non è come dici, perlomeno per le situazioni di gioco con palla in movimento, ma ti ha risposto in maniera perfetta @the elder .
 
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