EA Sports FC 26 - Notizie, immagini e video

  • Autore discussione Autore discussione Bale
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Volevo fare una domanda , ma anche a qualcuno altro utente impostato la console con hdr10 in alcuni campi il manto erboso sfarfalla? Io gioco su serie x
 
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Volevo fare una domanda , ma anche a qualcuno altro utente impostato la console con hdr10 in alcuni campi il manto erboso sfarfalla? Io gioco su serie x
Non sò cosa intendi tu per sfarfallare ma io noto continui cambi di colore dove ci dovrebbe essere il deterioramento del campo (và e viene) solo in pochissimi campi (in quello del QPR è invasimo di molto)
Non sò che cosa ho attivo però perché il televisore è nuovo da natale e tra IA e c.... vari non ci capisco niente😂
 
Non sò cosa intendi tu per sfarfallare ma io noto continui cambi di colore dove ci dovrebbe essere il deterioramento del campo (và e viene) solo in pochissimi campi (in quello del QPR è invasimo di molto)
Non sò che cosa ho attivo però perché il televisore è nuovo da natale e tra IA e c.... vari non ci capisco niente😂
Esatto non tutti i campi alcuni si vede molto di più
 
Esatto non tutti i campi alcuni si vede molto di più
Io me ne sono accorto proprio al Loftus Road del QPR.
Nella prima gara,l'andata di campionato,devo dire la verità che mi sono spaventato parecchio,perché ripeto,la TV era nuova..per fortuna nei successivi campi non l'ho più rilevato.
Poi dopo qualche partita sono dovuto ritornare al Loftus Road per la gara di coppa e me lo ha rifatto ancora,in maniera molto pesante.
Nel resto della stagione forse solo in altri due campi lo ha fatto,ma in maniera più leggera e velata

Fai una prova a giocare in casa del QPR e dimmi cosa succede

A me era come se il marrone in campo che c'è tra l'erba,andasse e venisse (come se fosse un'immagine sovrapposta che và e viene)
 
Ecco ... giusto in tempo per l arrivo di questa nuova patch che magari vanificherà tutti i test che ho fatto negli ultimi giorni ... meglio, sé questa patch migliorerà il tutto!

Detto ciò, sui falli, sono assolutamente certo della conclusione cui sono arrivato anche se, di fatto, non sono soddisfatto sul risultato finale generale: vi spiego.

Innanzitutto, ma questi sono dettagli noti a tutti voi che siete chiaramente più esperti di me, ho alzato i valori sliders di marcatura (85 ed oltre), errore controllo di prima (85 ed oltre) è diminuito il valore di aiuto contrasti portato da a 20.
Nei cursori ho messo a 99 il valore aggressività.

Questi i parametri che a mio parere aumentano la probabilità di vedere una cpu più aggressiva ma, attenzione, che non portano a fine match a ricevere sistematicamente più falli.

La slider che DETERMINA se la cpu di fatto sarà in grado di compiere più spesso falli e la slider ACCELERAZIONE che, da test fatti (non è poi sempre così ad ogni match ma la statistica su 5 match mi ha dato valori oggettivamente ottimi), se impostata a ca 50/51 fa sì che la cpu commetta più falli.

Questo perché praticamente, con questo valore alto, gli interventi cpu sono in generale piu rapidi e irruenti, e come se durante l animazione di allunghi gamba, spinte, scivolate all aumentare della rapidità corrisponda un aumento dell irruenza.

Peccato solo i numerosi interventi a vuoto e quelli in cui è evidente una collisione fallosa che però non viene redarguita dall arbitro.

I test sui 5 match mi hanno restituito: 4, 6, 5, 7, 6 falli, escluso falli di mano.

Il test di controprova che ha avuto esito positivo, in male intendo, è stato abbassare in 2 match la slider accelerazione di 4pti portandola a 46 e poi a 42: il cambio di rotta è stato clamoroso, soprattutto con accelerazione a 42 dove si vede ad occhio nudo (per estremizzare il concetto) che nel tempo che la cpu interviene (animazione lenta) il mio giocatore fa tempo a girarsi su se stesso 3 volte evitando la collisione ma dato ancor più clamoroso il fatto che con accelerazione a 42 anche quando c è la collisione e si sente vibrare il pad non è quasi mai fallo. Perché? perché con accelerazione a 42 corrisponde un intervento più lento e quindi meno irruente, e come se la IA se l intervento non è rapido ma lento, quindi collisione blanda, non legga il fallo.
si vede proprio l animazione di collisione delle due gambe, il ns giocatore che sbanda e l arbitro che non fischia praticamente mai proprio perché, secondo me, la IA non legge quell intervento blando come falloso.

A 46 si vede qualche fallo in più ma siamo ben lontani dal valore 50/51.

Faccio anche notare che le variabili e le animazioni che scaturiscono dagli interventi fallosi sono molto diverse fra loro e incredibilmente realistiche.

Contro: ..... e qui arriva la mia non completa soddisfazione .. io amo un gioco lento, pesante con animazioni lente ... slider accelerazione a 50/51 si traduce in animazioni più veloci e in quei micro-movimenti, non sempre, che avvengono ad una velocità che io odio. Non siamo a quei livelli in cui spegnevo il gioco dopo 23 secondi ma neanche a quei livelli di mio personale gradimento.

Avevo scritto erroneamente che questo eccesso di rapidità con accelerazione a 50/51 era facilmente risolvibile diminuendo la slider velocità: non è così ... fino a 32 il valore mi pare accettabile, forse anche 31 o 30 ma al di sotto, testato 28 i giocatori sono lentissimi e anche l animazione di corsa è irreale. Quindi il connubio che ho trovato di 32 velocità è 50 ca accelerazione è positivo per i falli ma meno buono per il fattore velocità, micro-movimenti etc

Per me il giusto setting sarebbe velocità 32 e accelerazione ca 46 ma così i falli calano e non poco.

Rimane infine il medesimo problema lato falli player perché, per poter fare un fallo quando voglio, premendo X o QUADRATO (difesa avanzata), c è da fare una preghiera ai santi.

Vedremo questa nuova patch.
 
Ultima modifica:
Ecco ... giusto in tempo per l arrivo di questa nuova patch che magari vanificherà tutti i test che ho fatto negli ultimi giorni ... meglio, sé questa patch migliorerà il tutto!

Detto ciò, sui falli, sono assolutamente certo della conclusione cui sono arrivato anche se, di fatto, non sono soddisfatto sul risultato finale generale: vi spiego.

Innanzitutto, ma questi sono dettagli noti a tutti voi che siete chiaramente più esperti di me, ho alzato i valori sliders di marcatura (85 ed oltre), errore controllo di prima (85 ed oltre) è diminuito il valore di aiuto contrasti portato da a 20.
Nei cursori ho messo a 99 il valore aggressività.

Questi i parametri che a mio parere aumentano la probabilità di vedere una cpu più aggressiva ma, attenzione, che non portano a fine match a ricevere sistematicamente più falli.

La slider che DETERMINA se la cpu di fatto sarà in grado di compiere più spesso falli e la slider ACCELERAZIONE che, da test fatti (non è poi sempre così ad ogni match ma la statistica su 5 match mi ha dato valori oggettivamente ottimi), se impostata a ca 50/51 fa sì che la cpu commetta più falli.

Questo perché praticamente, con questo valore alto, gli interventi cpu sono in generale piu rapidi e irruenti, e come se durante l animazione di allunghi gamba, spinte, scivolate all aumentare della rapidità corrisponda un aumento dell irruenza.

Peccato solo i numerosi interventi a vuoto e quelli in cui è evidente una collisione fallosa che però non viene redarguita dall arbitro.

I test sui 5 match mi hanno restituito: 4, 6, 5, 7, 6 falli, escluso falli di mano.

Il test di controprova che ha avuto esito positivo, in male intendo, è stato abbassare in 2 match la slider accelerazione di 4pti portandola a 46 e poi a 42: il cambio di rotta è stato clamoroso, soprattutto con accelerazione a 42 dove si vede ad occhio nudo (per estremizzare il concetto) che nel tempo che la cpu interviene (animazione lenta) il mio giocatore fa tempo a girarsi su se stesso 3 volte evitando la collisione ma dato ancor più clamoroso il fatto che con accelerazione a 42 anche quando c è la collisione e si sente vibrare il pad non è quasi mai fallo. Perché? perché con accelerazione a 42 corrisponde un intervento più lento e quindi meno irruente, e come se la IA se l intervento non è rapido ma lento, quindi collisione blanda, non legga il fallo.
si vede proprio l animazione di collisione delle due gambe, il ns giocatore che sbanda e l arbitro che non fischia praticamente mai proprio perché, secondo me, la IA non legge quell intervento blando come falloso.

A 46 si vede qualche fallo in più ma siamo ben lontani dal valore 50/51.

Faccio anche notare che le variabili e le animazioni che scaturiscono dagli interventi fallosi sono molto diverse fra loro e incredibilmente realistiche.

Contro: ..... e qui arriva la mia non completa soddisfazione .. io amo un gioco lento, pesante con animazioni lente ... slider accelerazione a 50/51 si traduce in animazioni più veloci e in quei micro-movimenti, non sempre, che avvengono ad una velocità che io odio. Non siamo a quei livelli in cui spegnevo il gioco dopo 23 secondi ma neanche a quei livelli di mio personale gradimento.

Avevo scritto erroneamente che questo eccesso di rapidità con accelerazione a 50/51 era facilmente risolvibile diminuendo la slider velocità: non è così ... fino a 32 il valore mi pare accettabile, forse anche 31 o 30 ma al di sotto, testato 28 i giocatori sono lentissimi e anche l animazione di corsa è irreale. Quindi il connubio che ho trovato di 32 velocità è 50 ca accelerazione è positivo per i falli ma meno buono per il fattore velocità, micro-movimenti etc

Per me il giusto setting sarebbe velocità 32 e accelerazione ca 46 ma così i falli calano e non poco.

Rimane infine il medesimo problema lato falli player perché, per poter fare un fallo quando voglio, premendo X o QUADRATO (difesa avanzata), c è da fare una preghiera ai santi.

Vedremo questa nuova patch.
Tutto corretto quello che dici... è altresì vero che ci sta sfuggendo un altro parametro... perché contro alcune squadre,anche con accelerazione settata a 46,si subiscono 7-8 falli...perché queste squadre ti vengono a pressare con cattiveria,si vede che o prendono palla o l'uomo...ieri ho giocato in campionato contro la carrarese,ti invito a fare una partita contro di questi...picchiano come fabbri....e ci sono tantissime altre squadre che hanno questa tattica,e da quello che ho visto anche copiandola ad altre squadre,non si ha lo stesso risultato...resta un mistero...
Le note della patch parlano di collisioni migliorate,per cui possibile che qualche fallo in più si vedrà
 
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Tutto corretto quello che dici... è altresì vero che ci sta sfuggendo un altro parametro... perché contro alcune squadre,anche con accelerazione settata a 46,si subiscono 7-8 falli...perché queste squadre ti vengono a pressare con cattiveria,si vede che o prendono palla o l'uomo...ieri ho giocato in campionato contro la carrarese,ti invito a fare una partita contro di questi...picchiano come fabbri....e ci sono tantissime altre squadre che hanno questa tattica,e da quello che ho visto anche copiandola ad altre squadre,non si ha lo stesso risultato...resta un mistero...
Le note della patch parlano di collisioni migliorate,per cui possibile che qualche fallo in più si vedrà
Verissimo! Ci sono alcune squadre che picchiano più di altre e questo dipende sicuramente da qualche impostazione tattica della squadra e dagli stili giocatori.
E questo lo accetto … ma non accetto che squadre più blande, meno aggressive non facciamo un fallo o ne facciano pochi perché comunque volente o nolente, a prescindere dalla squadra, l elemento fallo è imprescindibile in un match di calcio perché impatta tantissimo sul match stesso: interruzioni, gialli, rossi, infortuni, rigori, punizioni al limite, etc etc dipendono tutte dai falli che sono elemento di gioco assolutamente fondamentale.
 
Verissimo! Ci sono alcune squadre che picchiano più di altre e questo dipende sicuramente da qualche impostazione tattica della squadra e dagli stili giocatori.
E questo lo accetto … ma non accetto che squadre più blande, meno aggressive non facciamo un fallo o ne facciano pochi perché comunque volente o nolente, a prescindere dalla squadra, l elemento fallo è imprescindibile in un match di calcio perché impatta tantissimo sul match stesso: interruzioni, gialli, rossi, infortuni, rigori, punizioni al limite, etc etc dipendono tutte dai falli che sono elemento di gioco assolutamente fondamentale.
Si purtroppo il 90% delle squadre gioca molle,non pressa, rincula sempre verso dietro quando viene puntata dal nostro giocatore... è un peccato perché io come te credo che i falli siano un elemento imprescindibile nel calcio...che poi anche se il calcio di oggi è diventato veloce, spettacolare ecc,i falli continuano ad essere tanti,come è giusto che sia...poi resta il mistero che non si capisce che nonostante si copino le tattiche delle squadre aggressive,il gioco non le legga... secondo me anche gli slider non funzionano in maniera corretta,o quantomeno non come ci si aspetterebbe.ho visto che scrivi sempre ad ea, l'ho fatto pure io per mesi,poi mi sono stancato....hanno fatto 100 patch e nn sono riusciti a sistemare i falli,ad aumentare il numero...poi come vi ho detto dal primo giorno ci sono collisioni errate,il nostro giocatore a volte subisce fallo ma resta in piedi...e l'arbitro nn sanziona alcune spinte e trattenute clamorose
 
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Si purtroppo il 90% delle squadre gioca molle,non pressa, rincula sempre verso dietro quando viene puntata dal nostro giocatore... è un peccato perché io come te credo che i falli siano un elemento imprescindibile nel calcio...che poi anche se il calcio di oggi è diventato veloce, spettacolare ecc,i falli continuano ad essere tanti,come è giusto che sia...poi resta il mistero che non si capisce che nonostante si copino le tattiche delle squadre aggressive,il gioco non le legga... secondo me anche gli slider non funzionano in maniera corretta,o quantomeno non come ci si aspetterebbe.ho visto che scrivi sempre ad ea, l'ho fatto pure io per mesi,poi mi sono stancato....hanno fatto 100 patch e nn sono riusciti a sistemare i falli,ad aumentare il numero...poi come vi ho detto dal primo giorno ci sono collisioni errate,il nostro giocatore a volte subisce fallo ma resta in piedi...e l'arbitro nn sanziona alcune spinte e trattenute clamorose
Sì beh … c è anche un evidente e clamoroso problema nell arbitraggio … che poi in realtà basterebbe che la metà dei contatti che già ci sono fosse sanzionata e, per comunque avere numeri di fallí accettabili, saremmo già a gonfie vele …
 
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Io me ne sono accorto proprio al Loftus Road del QPR.
Nella prima gara,l'andata di campionato,devo dire la verità che mi sono spaventato parecchio,perché ripeto,la TV era nuova..per fortuna nei successivi campi non l'ho più rilevato.
Poi dopo qualche partita sono dovuto ritornare al Loftus Road per la gara di coppa e me lo ha rifatto ancora,in maniera molto pesante.
Nel resto della stagione forse solo in altri due campi lo ha fatto,ma in maniera più leggera e velata

Fai una prova a giocare in casa del QPR e dimmi cosa succede

A me era come se il marrone in campo che c'è tra l'erba,andasse e venisse (come se fosse un'immagine sovrapposta che và e viene)
Ci proverò a me è capitato sul campo del Wolverhampton E quello del young boys
 
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Ecco ... giusto in tempo per l arrivo di questa nuova patch che magari vanificherà tutti i test che ho fatto negli ultimi giorni ... meglio, sé questa patch migliorerà il tutto!

Detto ciò, sui falli, sono assolutamente certo della conclusione cui sono arrivato anche se, di fatto, non sono soddisfatto sul risultato finale generale: vi spiego.

Innanzitutto, ma questi sono dettagli noti a tutti voi che siete chiaramente più esperti di me, ho alzato i valori sliders di marcatura (85 ed oltre), errore controllo di prima (85 ed oltre) è diminuito il valore di aiuto contrasti portato da a 20.
Nei cursori ho messo a 99 il valore aggressività.

Questi i parametri che a mio parere aumentano la probabilità di vedere una cpu più aggressiva ma, attenzione, che non portano a fine match a ricevere sistematicamente più falli.

La slider che DETERMINA se la cpu di fatto sarà in grado di compiere più spesso falli e la slider ACCELERAZIONE che, da test fatti (non è poi sempre così ad ogni match ma la statistica su 5 match mi ha dato valori oggettivamente ottimi), se impostata a ca 50/51 fa sì che la cpu commetta più falli.

Questo perché praticamente, con questo valore alto, gli interventi cpu sono in generale piu rapidi e irruenti, e come se durante l animazione di allunghi gamba, spinte, scivolate all aumentare della rapidità corrisponda un aumento dell irruenza.

Peccato solo i numerosi interventi a vuoto e quelli in cui è evidente una collisione fallosa che però non viene redarguita dall arbitro.

I test sui 5 match mi hanno restituito: 4, 6, 5, 7, 6 falli, escluso falli di mano.

Il test di controprova che ha avuto esito positivo, in male intendo, è stato abbassare in 2 match la slider accelerazione di 4pti portandola a 46 e poi a 42: il cambio di rotta è stato clamoroso, soprattutto con accelerazione a 42 dove si vede ad occhio nudo (per estremizzare il concetto) che nel tempo che la cpu interviene (animazione lenta) il mio giocatore fa tempo a girarsi su se stesso 3 volte evitando la collisione ma dato ancor più clamoroso il fatto che con accelerazione a 42 anche quando c è la collisione e si sente vibrare il pad non è quasi mai fallo. Perché? perché con accelerazione a 42 corrisponde un intervento più lento e quindi meno irruente, e come se la IA se l intervento non è rapido ma lento, quindi collisione blanda, non legga il fallo.
si vede proprio l animazione di collisione delle due gambe, il ns giocatore che sbanda e l arbitro che non fischia praticamente mai proprio perché, secondo me, la IA non legge quell intervento blando come falloso.

A 46 si vede qualche fallo in più ma siamo ben lontani dal valore 50/51.

Faccio anche notare che le variabili e le animazioni che scaturiscono dagli interventi fallosi sono molto diverse fra loro e incredibilmente realistiche.

Contro: ..... e qui arriva la mia non completa soddisfazione .. io amo un gioco lento, pesante con animazioni lente ... slider accelerazione a 50/51 si traduce in animazioni più veloci e in quei micro-movimenti, non sempre, che avvengono ad una velocità che io odio. Non siamo a quei livelli in cui spegnevo il gioco dopo 23 secondi ma neanche a quei livelli di mio personale gradimento.

Avevo scritto erroneamente che questo eccesso di rapidità con accelerazione a 50/51 era facilmente risolvibile diminuendo la slider velocità: non è così ... fino a 32 il valore mi pare accettabile, forse anche 31 o 30 ma al di sotto, testato 28 i giocatori sono lentissimi e anche l animazione di corsa è irreale. Quindi il connubio che ho trovato di 32 velocità è 50 ca accelerazione è positivo per i falli ma meno buono per il fattore velocità, micro-movimenti etc

Per me il giusto setting sarebbe velocità 32 e accelerazione ca 46 ma così i falli calano e non poco.

Rimane infine il medesimo problema lato falli player perché, per poter fare un fallo quando voglio, premendo X o QUADRATO (difesa avanzata), c è da fare una preghiera ai santi.

Vedremo questa nuova patch.
Concordo con ciò che scrivi e aggiungo che aumentando errore tiro a 80 per entrambi e anche passaggio aumenta la fisicità permettendo di aumentare la velocità anche sopra i 35
 
Ecco ... giusto in tempo per l arrivo di questa nuova patch che magari vanificherà tutti i test che ho fatto negli ultimi giorni ... meglio, sé questa patch migliorerà il tutto!

Detto ciò, sui falli, sono assolutamente certo della conclusione cui sono arrivato anche se, di fatto, non sono soddisfatto sul risultato finale generale: vi spiego.

Innanzitutto, ma questi sono dettagli noti a tutti voi che siete chiaramente più esperti di me, ho alzato i valori sliders di marcatura (85 ed oltre), errore controllo di prima (85 ed oltre) è diminuito il valore di aiuto contrasti portato da a 20.
Nei cursori ho messo a 99 il valore aggressività.

Questi i parametri che a mio parere aumentano la probabilità di vedere una cpu più aggressiva ma, attenzione, che non portano a fine match a ricevere sistematicamente più falli.

La slider che DETERMINA se la cpu di fatto sarà in grado di compiere più spesso falli e la slider ACCELERAZIONE che, da test fatti (non è poi sempre così ad ogni match ma la statistica su 5 match mi ha dato valori oggettivamente ottimi), se impostata a ca 50/51 fa sì che la cpu commetta più falli.

Questo perché praticamente, con questo valore alto, gli interventi cpu sono in generale piu rapidi e irruenti, e come se durante l animazione di allunghi gamba, spinte, scivolate all aumentare della rapidità corrisponda un aumento dell irruenza.

Peccato solo i numerosi interventi a vuoto e quelli in cui è evidente una collisione fallosa che però non viene redarguita dall arbitro.

I test sui 5 match mi hanno restituito: 4, 6, 5, 7, 6 falli, escluso falli di mano.

Il test di controprova che ha avuto esito positivo, in male intendo, è stato abbassare in 2 match la slider accelerazione di 4pti portandola a 46 e poi a 42: il cambio di rotta è stato clamoroso, soprattutto con accelerazione a 42 dove si vede ad occhio nudo (per estremizzare il concetto) che nel tempo che la cpu interviene (animazione lenta) il mio giocatore fa tempo a girarsi su se stesso 3 volte evitando la collisione ma dato ancor più clamoroso il fatto che con accelerazione a 42 anche quando c è la collisione e si sente vibrare il pad non è quasi mai fallo. Perché? perché con accelerazione a 42 corrisponde un intervento più lento e quindi meno irruente, e come se la IA se l intervento non è rapido ma lento, quindi collisione blanda, non legga il fallo.
si vede proprio l animazione di collisione delle due gambe, il ns giocatore che sbanda e l arbitro che non fischia praticamente mai proprio perché, secondo me, la IA non legge quell intervento blando come falloso.

A 46 si vede qualche fallo in più ma siamo ben lontani dal valore 50/51.

Faccio anche notare che le variabili e le animazioni che scaturiscono dagli interventi fallosi sono molto diverse fra loro e incredibilmente realistiche.

Contro: ..... e qui arriva la mia non completa soddisfazione .. io amo un gioco lento, pesante con animazioni lente ... slider accelerazione a 50/51 si traduce in animazioni più veloci e in quei micro-movimenti, non sempre, che avvengono ad una velocità che io odio. Non siamo a quei livelli in cui spegnevo il gioco dopo 23 secondi ma neanche a quei livelli di mio personale gradimento.

Avevo scritto erroneamente che questo eccesso di rapidità con accelerazione a 50/51 era facilmente risolvibile diminuendo la slider velocità: non è così ... fino a 32 il valore mi pare accettabile, forse anche 31 o 30 ma al di sotto, testato 28 i giocatori sono lentissimi e anche l animazione di corsa è irreale. Quindi il connubio che ho trovato di 32 velocità è 50 ca accelerazione è positivo per i falli ma meno buono per il fattore velocità, micro-movimenti etc

Per me il giusto setting sarebbe velocità 32 e accelerazione ca 46 ma così i falli calano e non poco.

Rimane infine il medesimo problema lato falli player perché, per poter fare un fallo quando voglio, premendo X o QUADRATO (difesa avanzata), c è da fare una preghiera ai santi.

Vedremo questa nuova patch.
In realtà hai fatto la stessa prova che avevo fatto, insieme ad altre, nel periodo di Natale.

Anche se anche io avevo usato la stessa logica il risultato non l'ho trovato soddisfacente per due motivi.

1) se non vai sistematicamente a cercare il fallo, come immagino tu faccia, capitano comunque partite con zero o un solo fallo
2) l'accelerazione a valori da 50 in su provoca, come dici tu stesso, quei micro-movimenti a velocità irreale da parte degli omini. E, come non li sopportavo in passato, non li sopporto adesso.

P.S. Anche sul discorso velocità sei giunto alle mie stesse conclusioni.
 

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