Dream Team - eFootball: discussioni sulla modalità

I coglionazzi di konami hanno rilasciato per errore l'update che ci sarà prossimamente, almeno su Xbox....morale della favola, hanno fatto riscaricare il gioco completo alla versione precedente.
120gb buttati nel cesso
 
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Reazioni: Gkp81
Ieri su eventi 5 partite su 5 così ma non so se perché giocavo in wi fi e l’altra play era occupata, che poi non capisco perché dopo la rotellina vanno velocissimi e avversario comunque riesce a fare le azioni spesso concluse in gol, forse la pausa vale solo per me e per avversario il gioco è fluido senza che si accorga di nulla?
Il mio grafico è molto più pulito.

Però te fai conto che giocando abbastanza bene, per uno che è abituato, basta poco per rendermi conto che c'è qualcosa che non va.

Inoltre nel matchmaking trovo sempre gente con 5 tacche. Quando inizia a buttarmi qualche 4 tacche capisco già che c'è qualcosa che non va.

Ad ogni modo, lag, rallentamenti e ritardi nei comandi in giorni pieni come questi sono all'ordine del giorno.
 
Lo spettacolo amico mio, è che per scusarsi hanno elargito ben 30000 GP 😂😂😂
Come se servissero a qualcosa!!!!
Che scandalo...pensate a chi magari va a consumo è ha praticamente dilapidato un enormità di GB.
Sono proprio incompetenti
Guarda ho iniziato a giocare a UFL e mi sta gasando da matti , quindi il problema non me lo pongo
 
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Reazioni: Jocker
Sono convinto che come per inizio campionato anche per le prime partite negli eventi tutto gira male come se Konami a mo di allungare il brodo cerca di farti giocare più partite possibili, a meno che veramente uno sia un fenomeno, posto 2 gol subiti assurdi in una partita persa 3-1 con 2 pali colpiti, le 2 successive una persa 3-2 dopo essere stato in vantaggio 2-0 e l’altra 3-3 sempre in vantaggio 2-0 e con un altro palo colpito, disconnesso perché i rigori non li faccio, mi fanno vomitare, ovviamente in tutte 3 le partite dominio del campo e anche più tiri in porta.
 
Se Uomo con Smart Assist incontra Uomo senza Smart Assist l'uomo senza Smart Assist è un uomo "morto"

Altra considerazione, squadre forti full epic con SA diventano molto molto più forti di squadre FREE con SA.

Sono arrivato a questa conclusione dopo una settimana di SA (non serviva un genio lo so ma nessuno nel forum ha ammesso di usarlo quindi volevo sfatare un taboo).

Sono cavolate quelle che il sistema fa di testa sua con lo SA (in parte è vero) ma gli interventi non sono così penalizzanti rispetto ai vantaggi impliciti; In ogni caso l'impostazione della azione, come attaccare con chi attaccare lo decide l'utente.

Come tutte le volte in cui Konami ha introdotto arbitrariamente delle nuove dinamiche di gioco o il player le assimila oppure si "frusta" nel senso che getta il controller dalla finestra.

Penso che almeno per tutta la stagione lo userò. Intanto nella prima settimana ho raggiunto la D2 in 6 serate, circa 20 partite, di solito ci arrivo alla terza settimana.
 
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Reazioni: Gkp81 e robbie83
Forse ho trovato la causa di tutti i mali o almeno una della causa, dopo ben 7 sconfitte di fila anche contro avversari con record molto più basso del mio ( a parte ultimo ex 11 ps5) ho fatto 2 test, una con VPN e una senza, differenza abissale. Si ripercuote soprattutto nell’aggressività dei giocatori dove con connessione bassa sono poco reattivi, non anticipano e di testa non ne prendono una, anche contro giocatori più bassi di 20 cm. Giocate con VPN disattivo e cavo LAN possibilmente con una buona linea. La connessione conta più di tutto, più dell overall, più delle mani, più della tattica, se i giocatori sono delle bambole puoi fare poco
 

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Reazioni: Gkp81
Modifiche e miglioramenti apportati all'attacco e alla difesa
In questo aggiornamento abbiamo apportato diverse modifiche e miglioramenti sia all'attacco che alla difesa, concentrandoci in particolare sui duelli uno contro uno.
・ Modifiche ai comandi per i dribbling
In passato, il controllo di un giocatore durante un Dribbling con scatto risultava piuttosto complesso, poiché anche una minima variazione dell'angolo influiva sui movimenti del dribbling o causava notevoli differenze nei livelli di accelerazione.
Abbiamo quindi rivisto i movimenti dei dribbling e apportato delle modifiche per renderli più fluidi e reattivi.

Ora più che mai, gli utenti potranno dribblare esattamente come desiderano per superare gli avversari.
・ Migliorie al Tocco secco
Abbiamo analizzato i movimenti generati da un Tocco secco e il suo effetto sulla palla.
I giocatori ora riusciranno a girarsi con maggiore destrezza e a cambiare direzione in modo più netto e rapido.

Abbiamo inoltre corretto lo strano modo in cui la sfera sembrava fluttuare durante il Tocco secco, stabilizzando così il controllo di palla.
Infine, se l'utente esegue uno Tocco secco in diagonale all'indietro mentre cerca di controllare la palla, i giocatori dotati di determinate abilità sono ora in grado di gestirla con maestria grazie a movimenti più rapidi.

In questo modo sarà più semplice schivare un avversario che si avvicina rapidamente da dietro, grazie a un controllo di palla superiore.
・ Modifiche a pressing e Testa a testa
Abbiamo apportato alcune modifiche al modo in cui i difensori reagiscono durante il pressing o quando utilizzano il Testa a testa.
I difensori reagivano con eccessiva rapidità quando gli attaccanti cambiavano direzione durante il dribbling, il che poneva il dribblatore in netto svantaggio rispetto a cosa accadrebbe nella realtà.
Abbiamo analizzato la velocità con cui i difensori reagiscono a tali cambi di direzione e apportato modifiche per garantire che la squadra in difesa sia costretta a prevedere i movimenti dell'avversario.

Se l'attaccante riuscirà a superare il difensore che aveva provato a conquistare palla in modo aggressivo, gli altri difensori impiegheranno più tempo per disporsi di conseguenza.
Oggi più che mai, se un difensore si avventerà in modo sconsiderato metterà la propria squadra in pericolo.
D'altra parte, diventa ancora più importante anticipare la mossa successiva del dribblatore e valutare il momento giusto per intervenire e rubare palla.
・ Nuove animazioni per i contrasti
Abbiamo aggiunto nuove animazioni per i contrasti quando un difensore corre a stretto contatto con un avversario.

Ciò ridurrà le situazioni innaturali in cui sembra possibile conquistare il pallone ma non si riesce a effettuare un contrasto, nonché i casi in cui non si conquista palla neppure a seguito di un contrasto riuscito.
・ Migliorie alle scivolate
La percentuale di successo delle scivolate era superiore al previsto, il che facilitava troppo il recupero della palla. Abbiamo analizzato la distanza percorsa in scivolata, la velocità di movimento e altri fattori, apportando delle modifiche per bilanciare meglio il tutto.
Oltre a queste modifiche, abbiamo anche riesaminato le modalità di valutazione dei falli in caso di scivolata e apportato alcune modifiche per aumentare l'assegnazione di cartellini gialli o rossi a seguito di entrate da dietro.
Grazie a ulteriori modifiche, abbiamo aumentato la probabilità che venga estratto un cartellino rosso qualora una scivolata impedisca una chiara occasione da gol nell'area di rigore senza entrare in contatto con il pallone.

Grazie a questi miglioramenti, oggi più che mai i difensori dovranno osservare i movimenti dell'avversario e reagire di conseguenza.

Regolazioni dell'equilibrio tra tiri e parate
・ Modifiche alla frequenza dei gol segnati con tiri dalla distanza
Analizzando i dati relativi al gameplay degli utenti, abbiamo riscontrato che, rispetto al calcio reale, i tiri effettuati dall'esterno dell'area di rigore avevano una percentuale di realizzazione inferiore e che veniva concesso un vantaggio eccessivo alle difese che affollavano la zona davanti alla porta.
Per favorire un uso più frequente dei tiri dalla distanza come ulteriore opzione a potenziamento dell'arsenale offensivo degli utenti, abbiamo apportato alcune modifiche affinché questi tiri risultino più efficaci anche da posizioni leggermente decentrate.
・ Migliorie ai pallonetti
I dati sul gameplay hanno mostrato che solo una percentuale ridotta di pallonetti andava a segno e che questa opzione offensiva veniva scelta raramente negli scontri uno contro uno con il portiere.
Pertanto, abbiamo apportato alcune modifiche a ciò che avviene quando si esegue un pallonetto, aumentando la probabilità che la sfera finisca in rete (a seconda delle circostanze del momento).

・ Reattività dei portieri migliorata negli uno contro uno
Abbiamo analizzato il posizionamento dei portieri quando sono l'ultimo baluardo difensivo di fronte a un attaccante che ha superato i difensori.
Spostando i portieri di un passo più avanti rispetto a prima, abbiamo apportato delle modifiche per agevolarne le parate.
Abbiamo inoltre migliorato il modo in cui i portieri reagiscono quando pressano un attaccante, aumentando la loro capacità di seguire i movimenti del dribblatore.

Tipi di finta tutti nuovi
Finora, nella versione mobile, le finte venivano selezionate e attivate automaticamente in base a fattori quali la situazione di gioco, le abilità dei giocatori e la direzione di input. Con questo aggiornamento, abbiamo aggiunto il tipo di finta Avanzato, che consente di selezionare ed eseguire tutte le finte a seconda dei comandi utilizzati.

Per la versione mobile abbiamo aggiunto anche il tipo di finta Facile, che consente di attivare le finte tramite comandi semplici, affinché anche i neofiti possano divertirsi con queste tecniche speciali.

Agli utenti che hanno già giocato alla versione mobile verrà assegnato per impostazione predefinita il tipo di finta Smart. Scegli il tipo di finta più adatto al tuo stile di gioco e sfrutta al meglio ogni opzione.
*Puoi modificare questa impostazione da:
[Altro] > [Impostazioni del gioco] > [Opzioni in partita] > [Tipo di finta]

Misure per contrastare le perdite di tempo
In precedenza, risultava troppo facile perdere tempo effettuando ripetutamente passaggi alti nella stessa zona. Abbiamo apportato delle modifiche affinché sia più difficile perdere tempo facendo girare continuamente la palla in una determinata area.
Ciò garantirà più occasioni di recuperare palla, consentendo agli utenti di godersi partite più intense, con entrambe le squadre impegnate in continui attacchi fino al fischio finale.
Utilizza i passaggi alti non per perdere tempo, ma in combinazione con altri passaggi e dribbling per avere la meglio. Prova a costruire le tue azioni in questo modo.
 
Modifiche e miglioramenti apportati all'attacco e alla difesa
In questo aggiornamento abbiamo apportato diverse modifiche e miglioramenti sia all'attacco che alla difesa, concentrandoci in particolare sui duelli uno contro uno.
・ Modifiche ai comandi per i dribbling
In passato, il controllo di un giocatore durante un Dribbling con scatto risultava piuttosto complesso, poiché anche una minima variazione dell'angolo influiva sui movimenti del dribbling o causava notevoli differenze nei livelli di accelerazione.
Abbiamo quindi rivisto i movimenti dei dribbling e apportato delle modifiche per renderli più fluidi e reattivi.

Ora più che mai, gli utenti potranno dribblare esattamente come desiderano per superare gli avversari.
・ Migliorie al Tocco secco
Abbiamo analizzato i movimenti generati da un Tocco secco e il suo effetto sulla palla.
I giocatori ora riusciranno a girarsi con maggiore destrezza e a cambiare direzione in modo più netto e rapido.

Abbiamo inoltre corretto lo strano modo in cui la sfera sembrava fluttuare durante il Tocco secco, stabilizzando così il controllo di palla.
Infine, se l'utente esegue uno Tocco secco in diagonale all'indietro mentre cerca di controllare la palla, i giocatori dotati di determinate abilità sono ora in grado di gestirla con maestria grazie a movimenti più rapidi.

In questo modo sarà più semplice schivare un avversario che si avvicina rapidamente da dietro, grazie a un controllo di palla superiore.
・ Modifiche a pressing e Testa a testa
Abbiamo apportato alcune modifiche al modo in cui i difensori reagiscono durante il pressing o quando utilizzano il Testa a testa.
I difensori reagivano con eccessiva rapidità quando gli attaccanti cambiavano direzione durante il dribbling, il che poneva il dribblatore in netto svantaggio rispetto a cosa accadrebbe nella realtà.
Abbiamo analizzato la velocità con cui i difensori reagiscono a tali cambi di direzione e apportato modifiche per garantire che la squadra in difesa sia costretta a prevedere i movimenti dell'avversario.

Se l'attaccante riuscirà a superare il difensore che aveva provato a conquistare palla in modo aggressivo, gli altri difensori impiegheranno più tempo per disporsi di conseguenza.
Oggi più che mai, se un difensore si avventerà in modo sconsiderato metterà la propria squadra in pericolo.
D'altra parte, diventa ancora più importante anticipare la mossa successiva del dribblatore e valutare il momento giusto per intervenire e rubare palla.
・ Nuove animazioni per i contrasti
Abbiamo aggiunto nuove animazioni per i contrasti quando un difensore corre a stretto contatto con un avversario.

Ciò ridurrà le situazioni innaturali in cui sembra possibile conquistare il pallone ma non si riesce a effettuare un contrasto, nonché i casi in cui non si conquista palla neppure a seguito di un contrasto riuscito.
・ Migliorie alle scivolate
La percentuale di successo delle scivolate era superiore al previsto, il che facilitava troppo il recupero della palla. Abbiamo analizzato la distanza percorsa in scivolata, la velocità di movimento e altri fattori, apportando delle modifiche per bilanciare meglio il tutto.
Oltre a queste modifiche, abbiamo anche riesaminato le modalità di valutazione dei falli in caso di scivolata e apportato alcune modifiche per aumentare l'assegnazione di cartellini gialli o rossi a seguito di entrate da dietro.
Grazie a ulteriori modifiche, abbiamo aumentato la probabilità che venga estratto un cartellino rosso qualora una scivolata impedisca una chiara occasione da gol nell'area di rigore senza entrare in contatto con il pallone.

Grazie a questi miglioramenti, oggi più che mai i difensori dovranno osservare i movimenti dell'avversario e reagire di conseguenza.

Regolazioni dell'equilibrio tra tiri e parate
・ Modifiche alla frequenza dei gol segnati con tiri dalla distanza
Analizzando i dati relativi al gameplay degli utenti, abbiamo riscontrato che, rispetto al calcio reale, i tiri effettuati dall'esterno dell'area di rigore avevano una percentuale di realizzazione inferiore e che veniva concesso un vantaggio eccessivo alle difese che affollavano la zona davanti alla porta.
Per favorire un uso più frequente dei tiri dalla distanza come ulteriore opzione a potenziamento dell'arsenale offensivo degli utenti, abbiamo apportato alcune modifiche affinché questi tiri risultino più efficaci anche da posizioni leggermente decentrate.
・ Migliorie ai pallonetti
I dati sul gameplay hanno mostrato che solo una percentuale ridotta di pallonetti andava a segno e che questa opzione offensiva veniva scelta raramente negli scontri uno contro uno con il portiere.
Pertanto, abbiamo apportato alcune modifiche a ciò che avviene quando si esegue un pallonetto, aumentando la probabilità che la sfera finisca in rete (a seconda delle circostanze del momento).

・ Reattività dei portieri migliorata negli uno contro uno
Abbiamo analizzato il posizionamento dei portieri quando sono l'ultimo baluardo difensivo di fronte a un attaccante che ha superato i difensori.
Spostando i portieri di un passo più avanti rispetto a prima, abbiamo apportato delle modifiche per agevolarne le parate.
Abbiamo inoltre migliorato il modo in cui i portieri reagiscono quando pressano un attaccante, aumentando la loro capacità di seguire i movimenti del dribblatore.

Tipi di finta tutti nuovi
Finora, nella versione mobile, le finte venivano selezionate e attivate automaticamente in base a fattori quali la situazione di gioco, le abilità dei giocatori e la direzione di input. Con questo aggiornamento, abbiamo aggiunto il tipo di finta Avanzato, che consente di selezionare ed eseguire tutte le finte a seconda dei comandi utilizzati.

Per la versione mobile abbiamo aggiunto anche il tipo di finta Facile, che consente di attivare le finte tramite comandi semplici, affinché anche i neofiti possano divertirsi con queste tecniche speciali.

Agli utenti che hanno già giocato alla versione mobile verrà assegnato per impostazione predefinita il tipo di finta Smart. Scegli il tipo di finta più adatto al tuo stile di gioco e sfrutta al meglio ogni opzione.
*Puoi modificare questa impostazione da:
[Altro] > [Impostazioni del gioco] > [Opzioni in partita] > [Tipo di finta]

Misure per contrastare le perdite di tempo
In precedenza, risultava troppo facile perdere tempo effettuando ripetutamente passaggi alti nella stessa zona. Abbiamo apportato delle modifiche affinché sia più difficile perdere tempo facendo girare continuamente la palla in una determinata area.
Ciò garantirà più occasioni di recuperare palla, consentendo agli utenti di godersi partite più intense, con entrambe le squadre impegnate in continui attacchi fino al fischio finale.
Utilizza i passaggi alti non per perdere tempo, ma in combinazione con altri passaggi e dribbling per avere la meglio. Prova a costruire le tue azioni in questo modo.
Grazie Core.

Sembrerebbe davvero una bella ventata di novità nel gameplay, non vedo l'ora di provarlo!!
 
Troppo presto per dare giudizi concreti.

Prime impressioni che possono valere veramente poco, niente di ché... Solita zuppa di Konami.
 
Gameplay migliore nel saltare l'uomo nel bucare le difese, per bloccare il passaggio molto più difficile, no lag no rallentamenti, avversario trovato subito, scivolate folli da dietro purtroppo non le hanno nerfate purtroppo....
Per la master debbo provare ancora per giudicare, le prime 2 partite non ho capito xke sono state giocate saltandole, dalla 3 partita in poi invece mi ha fatto giocare
 

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