E' voluta si.Al limite dovrebbero cambiare il motore fisico, anche se secondo me è proprio voluto quel tipo di reattività dei giocatori.
Io sono convinto che la maggior parte di chi compra il gioco ritenga realistica un certo tipo di reattività.
E' voluta si.Al limite dovrebbero cambiare il motore fisico, anche se secondo me è proprio voluto quel tipo di reattività dei giocatori.
Infatti nn è EA il problema ma il pubblico di riferimento che purtroppo nn siamo più noi..se al fut nn giocasse nessuno di certo svilupperebbero il prodotto in un altro modo ma purtroppo nn e' così...però dai almeno qualche opzione per rendere in tutto godibile sembra ci siaE' voluta si.
Io sono convinto che la maggior parte di chi compra il gioco ritenga realistica un certo tipo di reattività.
Insomma....già con Fifa 17 cambiarono un po' di cose, poi ovviamente peggiorate, meglio il vecchio ignite engine, la demo di Fifa 16 era superba.Il motore centra poco...e chi programma che fa la differenza..prova fifa 17 con lo stesso motore un gioco di 10 anni fa e vedi la differenza, oppure un qualsiasi altro gioco sportivo EA che usa frostbite e vedi la differenza
CLA MO RO SOGameplay autentico e slider della CPU
Authentic Gameplay 2.0 introduce anche 25 nuovi Slider di Gameplay e 10 nuovi Slider della CPU, dandoti più controllo su come appaiono, si sentono e si giocano le partite.
I cursori CPU sono ora suddivisi in categorie Avversario CPU e Compagni CPU. Questo ti dà un controllo ancora maggiore nelle modalità in cui ti blocchi su un solo giocatore, come la Carriera del Giocatore, permettendoti di regolare indipendentemente il comportamento dei compagni e degli avversari.
Gioco fisico d'impatto
Le interazioni fisiche sono state aggiornate per rendere più forti e varie. Le sfide alle spalle hanno più impatto, i duelli aerei sono più contesi e i giocatori possono inciampare più spesso dopo il contatto.
I giocatori controllati dalla CPU commetteranno anche più falli, con l'obiettivo di rendere le battaglie fisiche più autentiche e di dare un ruolo maggiore alle palle piazzate durante la partita.
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Please let us know if they have sorted out the issues with fouls and clashesHello my friend
The trailer didn't feel amazing but the new transfert and general Dynamic look stunning.
The authentic 2.0 look slower with fouls.
I hope it's real.
Some beta invitations are out , and
I've got one, so i can share with you my impressions.
25 new sliders and 10 for CPU, that's a lot of work.
I hope the vanilla version will be good.
The speed looks perfect, more animations. But the CPU is still too far from our player.
It's a problem but I saw sliders than could be fixed this issue.
Vabbè, ma le sentenze ci sono sempre state.Ovviamente conterà la prova pad alla mano, come per qualsiasi gioco. Leggo già sentenze però![]()
Caro se ho giocato 600 ore al 26, figurati al 27! Attendiamo con ansia la prova anticipata del 18 settembre.Per i miei gusti questo è in assoluto il passaggio cruciale ... e comunque lo acquisterò per forza di cose, quanto meno per offrire il mio contributo economico a chi continua a investire per la community offline.
IMPACTFUL PHYSICAL PLAY
Physical interactions have been updated to feel stronger and more varied. Shoulder challenges carry more impact, aerial duels are more contested, and players can stumble more often following contact.
CPU-controlled players will also commit more fouls, with the aim of making physical battles feel more authentic and giving set pieces a greater role across a match.
Se le basi del gioco (movimento, fisica, falli, etc) miglioreranno nella versione Vanilla, la patch di Anth James sarà poi un altro bel tassello aggiuntivo finale.
Chissà @Saturator e @Nevis ma anche @Bale, @Principe SM et etc come godranno per l aggiunta delle nuove sliders
Secondo me i valori delle sliders vanno ad impattare al massimo su un 20% del parametro che si va a modificare. Il valore da 0 a 99 è fuorviante.ho capito un dettaglio sulle sliders: che per alcune sé settate a 1 o a 99 si faceva fatica a vedere la differenza quindi sulla carta tanta roba ma poi deve funzionare in game.
Good,share your impression please,and test if fouls works with new slide...thanks in AdvanceHello my friend
The trailer didn't feel amazing but the new transfert and general Dynamic look stunning.
The authentic 2.0 look slower with fouls.
I hope it's real.
Some beta invitations are out , and
I've got one, so i can share with you my impressions.
25 new sliders and 10 for CPU, that's a lot of work.
I hope the vanilla version will be good.
The speed looks perfect, more animations. But the CPU is still too far from our player.
It's a problem but I saw sliders than could be fixed this issue.
dipende dalla slide, per esempio quella dei cross funziona alla grande, l'aggressività differenze minime se non pervenute, errori passaggi e tiri una via di mezzo, secondo meSecondo me i valori delle sliders vanno ad impattare al massimo su un 20% del parametro che si va a modificare. Il valore da 0 a 99 è fuorviante.
Sipario da un frame o pezzi di video? Vorrei avere la vostra capacità di analisi con così poco materiale
Come dice @Danilik probabilmente alcune slide impattano sul gameplay in percentuali diverse anche se settate agli estremi, altre effettivamente sembrano non sortire alcun effetto, altre, vedi la frequenza tiri, creano situazioni ridicole con tiri senza senso.Però io distinguerei le slides dai cursori.
I cursori sarebbero un'ottima idea, perchè influiscono direttamente sul comportamento della cpu.
Però...aggressività anche a 99, quante volte ci siamo domandati se non ci fossimo sbagliati a inserire il valore?
In ogni caso la cpu potrebbe essere anche veramente aggressiva, ma se a) quando contrasta non allunga la gamba e va a vuoto "piantando" il piede per terra (ma ditemi se nella realtà si vedono interventi del genere, che nel gioco invece sono molto frequenti) oppure b) arretra, arretra, arretra e quando arrivi nel punto X predeterminato parte invece come se avesse un razzo nel c... e interviene in maniera perfetta, falli ce ne saranno sempre molto pochi.
Visto che poi quelli casuali, su contrasti di gioco normali, magari su palle alte o vaganti, non sembrano essere praticamente contemplati.
Che poi ricordo benissimo che la partita in cui probabilmente avevo subito più falli avevo i cursori tattici (o dinamici) e l'aggressività, in quel caso, era 27...
Tiri da fuori, alzandoli veramente tanto, effettivamente se ne possono vedere tanti.
Ma sono quasi sempre senza logica.
Cioè, devono tirare da fuori quando ha senso farlo, non tanto per una questione di numeri.
A valori comunque alti ma non altissimi, ultimamente avevo 81, tante volte in situazioni di gioco in cui sarebbe stato logico tirare da 20 metri, non lo hanno fatto, preferendo continuare a cercare lo scambio stretto o addirittura tornando indietro. Per poi magari far partite il tiro da fuori area quando sarebbero potuti andare in porta con il pallone.
Passaggi di prima possiamo abbassarli quanto vogliamo, ma stiamo certi che vogliono fare l'azione tipica che alla fine libera il compagno solo in area, ne vedremo comunque 5 o 6 di seguito velocissimi e perfetti.
Le stesse mosse abilità, che io non sopporto, ho sempre visto che quasi tutti le tenete molto basse.
Io spesso le ho messe, per esempio, a 50, e vi assicuro che l'effetto è minimo.
Insomma, le tante opzioni vanno benissimo.
Ma devono funzionare bene, essere inserite con criterio e non andare in contrasto con altre opzioni tattiche già presenti nel gioco.
Ancora una volta ribadisco che sono discorsi, e molti lo sanno, che ho sempre fatto anche con Pes.
Quindi non sono critiche specifiche al gioco, ma a come vengono realizzati i giochi calcistici.
Giusto ieri, nel thread di EFootball, visto che pare reinseriscano il modulo fluido, ho scritto che se sarà come in Pes, e cioè se non terrà conto della situazione di gioco ma sarà un semplice :"possesso faccio questo, non possesso faccio l'opposto", sarà inutile, se non addirittura dannoso.