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Oggi c'è stato un update in game non un vero e proprio aggiornamento.
Io ho solo notato che hanno regolato la velocità, settata a 0 che poi è quella dei match online era davvero schizzofrenica adesso sembra più contenuta anche la sera, e sinceramente noto una maggiore pulizia grafica e un' illuminazione leggermente migliore su PS5 PRO, ma questo forse per l' aggiornamento della PRO del pssr alla versione 2.0 e quindi Konami non c' entra.
Comunque a parte questo e l' aggiornamento delle rose nulla di rilevante in effetti.
Che poi scusatemi me lo sono perso, cosa doveva uscire oggi a parte questo update in game???
 
Oggi c'è stato un update in game non un vero e proprio aggiornamento.
Io ho solo notato che hanno regolato la velocità, settata a 0 che poi è quella dei match online era davvero schizzofrenica adesso sembra più contenuta anche la sera, e sinceramente noto una maggiore pulizia grafica e un' illuminazione leggermente migliore su PS5 PRO, ma questo forse per l' aggiornamento della PRO del pssr alla versione 2.0 e quindi Konami non c' entra.
Comunque a parte questo e l' aggiornamento delle rose nulla di rilevante in effetti.
Che poi scusatemi me lo sono perso, cosa doveva uscire oggi a parte questo update in game???
No, non era prevista nessuna nuova versione.Ha parte i soliti noti del web, Konami in nessun modo ha mai annunciato qualcosa.

Comunque ho notato anch'io nel gp qualcosa di diverso. La difesa in generale sembra coprire meglio.
Boh, forse è solo la condizione dei giocatori (freccette) con la forma aggiornata, quindi più reattivo/meno reattivo.
 
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Qua è un grafico del 2018, però, giusto per darsi un'idea, guardate quanto incidono le freccette su ogni giocatore in campo e quindi sul gameplay.
 
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Qua è un grafico del 2018, però, giusto per darsi un'idea, guardate quanto incidono le freccette su ogni giocatore in campo e quindi sul gameplay.

beh ma ha senso, nella realtà è davvero così.

Io gioco a calcio, so di avere delle prestazioni che spaziano tra un overall di 65 (minimo) e 75 (massimo).
Quando sto bene (buon sonno, buona alimentazione, buono stato di salute, buono stato di forma fisica) le mie prestazioni salgono a 73-74; al contrario quando sto male, le mie prestazioni scendono a 65-66 ...

questo criterio dunque ha un senso, è realistico
 
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Qua è un grafico del 2018, però, giusto per darsi un'idea, guardate quanto incidono le freccette su ogni giocatore in campo e quindi sul gameplay.
La famosa tabella che, più o meno uguale, gira almeno da Pes4.
La condizione ha sempre inciso troppo (la conferma di quei valori è proprio quando la cpu in Pes, che schierava la migliore formazione disponibile, in alcune big, metteva il terzo portiere titolare).
Comunque anche io ho fatto qualche partita ieri sera e, anche io ho avuto l'impressione, forse, di un qualcosa di diverso.
Un paio di partite sono state quasi piacevoli, però in un altro paio, una delle quali proprio con la condizione peggiore a entrambe le squadre, nonostante fossero squadre di basso livello, ho visto di nuovo un tre tiri tre gol da parte della cpu.
 
beh ma ha senso, nella realtà è davvero così.

Io gioco a calcio, so di avere delle prestazioni che spaziano tra un overall di 65 (minimo) e 75 (massimo).
Quando sto bene (buon sonno, buona alimentazione, buono stato di salute, buono stato di forma fisica) le mie prestazioni salgono a 73-74; al contrario quando sto male, le mie prestazioni scendono a 65-66 ...

questo criterio dunque ha un senso, è realistico
Ha senso, ma il database deve avere una forbice più ampia fra i giocatori.
Era già troppo ristretta in Pes, in EFootball è molto peggio.
 
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beh ma ha senso, nella realtà è davvero così.

Io gioco a calcio, so di avere delle prestazioni che spaziano tra un overall di 65 (minimo) e 75 (massimo).
Quando sto bene (buon sonno, buona alimentazione, buono stato di salute, buono stato di forma fisica) le mie prestazioni salgono a 73-74; al contrario quando sto male, le mie prestazioni scendono a 65-66 ...

questo criterio dunque ha un senso, è realistico
Si certo, se implementato correttamente ha assolutamente senso.
Facendo però due calcoli, un +12% di forza in attacco/difesa su un OV complessivo di 105 è davvero tantissimo. Parliamo di un incremento molto significativo, che può incidere in modo determinante sulle prestazioni del giocatore in partita.
Ad esempio, un giocatore che possiede 99 di OV in attacco, aggiungendo il 12% dato dalla forma, arriverebbe a un valore effettivo di circa 111.
Questo significa trasformare un già ottimo giocatore in un supereroe nel suo ruolo!
È portante valutare bene l’impatto di questo bonus sul bilanciamento generale del gioco.
@Lele74

In realtà di un "evento" Master League ha parlato proprio ufficialmente Konami.
In aprile, non il 2 aprile.

Si lo ricordo quel video. Parlavano mentre il conduttore adoperava il joypad giocando dal cellulare😅😵‍💫
 
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Si certo, se implementato correttamente ha assolutamente senso.
Facendo però due calcoli, un +12% di forza in attacco/difesa su un OV complessivo di 105 è davvero tantissimo. Parliamo di un incremento molto significativo, che può incidere in modo determinante sulle prestazioni del giocatore in partita.
Ad esempio, un giocatore che possiede 99 di OV in attacco, aggiungendo il 12% dato dalla forma, arriverebbe a un valore effettivo di circa 111.
Questo significa trasformare un già ottimo giocatore in un supereroe nel suo ruolo!
È portante valutare bene l’impatto di questo bonus sul bilanciamento generale del gioco.

assolutamente d'accordo con te
 
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Qua è un grafico del 2018, però, giusto per darsi un'idea, guardate quanto incidono le freccette su ogni giocatore in campo e quindi sul gameplay.
In efootball contano anche le abilità.
Passaggio di prima aumenta il valore dei passaggi rasoterra del 15% finché la stamina è piena e la forma buona od ottima,ad esempio,almeno a sentire chi fa build e guarda i giocatori su efootballhub. Ecco perché con un giocatore con passaggio di prima puoi limitarti a dargli 80 in passaggio rasoterra e conservare punti per altre statistiche.
 
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In efootball contano anche le abilità.
Passaggio di prima aumenta il valore dei passaggi rasoterra del 15% finché la stamina è piena e la forma buona od ottima,ad esempio,almeno a sentire chi fa build e guarda i giocatori su efootballhub. Ecco perché con un giocatore con passaggio di prima puoi limitarti a dargli 80 in passaggio rasoterra e conservare punti per altre statistiche.
È anche uno dei motivi per cui, ogni tanto, si riesce a vincere con OV decisamente inferiori. Ad esempio, io ho un complessivo reale di 2550, ma capita di battere superteam con oltre 3000 di OV.

C’è poi la variante del player ID, che influisce in base al ruolo del giocatore (difensore, attaccante, centrocampista) aumentando determinate caratteristiche. L'ho "scoperto" grazie ad una community straniera, dove avevo letto da altri che il player ID può, ad esempio, aumentare il raggio di intercetto di un difensore o migliorare la precisione di un tiro o di un passaggio.
Sono dettagli che chi gioca a livelli più competitivi dovrebbe conoscere.
Quindi, se uso Messi senza averlo portato al massimo, avrò comunque parte del suo bonus grazie al player ID.
Lo stesso vale per C. Ronaldo o altri giocatori che in base al loro player ID, una certa caratteristica viene aumentata di default, rendendoli più efficaci anche se non sono al massimo livello.

Questo meccanismo, unito ai bonus di forma o altri potenziamenti, può spiegare perché a volte squadre teoricamente inferiori riescono a sorprendere.
 
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