eFootball 2024 - Discussioni gameplay

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Allora, situazione già vista, non frequentemente ma certamente mi è capitata più di una volta.

Per me, molto semplicemente, il passaggio è molto forte (d'altronde il pallone deve fare parecchia strada) e il gioco individua come ricevitore ideale il secondo giocatore.
Rientra nella casistica dei problemi che si verificano giocando manuale.

Ribadisco che a questi livelli è piuttosto raro, ma è presente.


guarda elder. è la spiegazione che inizialmente mi ero dato io.
cioè passaggio molto più forte, il gioco lo legge che sia un caricamento troppo lungo e presume che andrà all'uomo più lontano.
che è la spiegazione che mi davo nei passaggi corti quando ti seleziona un ricevente diverso da quello che ti aspetti.
tipo: 10 metri di distanza. caricamenteo 20%. carichi 35% allora per lui sarà un passaggio di 15/20 mt e ti darà il giocatore più vicino...

ma e qui c'è il ma.

a parte che era un passaggio caricato poco sopra la metà
il punto è che la "x" dove rimbalza il pallone è in corrispondenza del giocatore sul primo palo.
fosse stata dietro di lui allora avrei capito.
ma in questo caso rimbalza davanti al primo, non dietro. ed è per quello che è strano che abbia selezionato il giocatore più lontano.

che poi... mi sembra che il caricamento fosse perfetto per la situazione. difatti il cross è andato esattamente dove avrei voluto. e se mi avesse selezionato immediatamente (pollo io a non esser reattivo nel cambiarlo, ma già pensavo al quadrato per il tiro) sarebbe stato un cross al bacio.

vabbè, alla fine possiamo cercare di dare quante più interpretazioni vogliamo, ma giusto uno di konami potrebbe spiegarci perchè ha funzionato in questo modo : )
 
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Reazioni: the elder
per me con sta versione hanno migliorato la fisica della palla che si slega meno e hanno impiantato molto di più i giocatori sul terreno di gioco rallentando la manovra
passaggi rimasti invariati così come le difese che peccano di intelligenza artificiale e hanno troppi blocchi
situazione analoga per lo script in partita che continua a persistere
hanno potenziato i portieri e secondo me cambiato l’algoritmo sul non gol in quanto è più frequente prendere pali/traverse o che te la para appunto

appunto e consiglio mio per chi gioca le divisioni: è il gameplay della lentezza e dei portieri rotti, pompate le stats su velocitá e finalizzazione
 
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Reazioni: ciof
guarda elder. è la spiegazione che inizialmente mi ero dato io.
cioè passaggio molto più forte, il gioco lo legge che sia un caricamento troppo lungo e presume che andrà all'uomo più lontano.
che è la spiegazione che mi davo nei passaggi corti quando ti seleziona un ricevente diverso da quello che ti aspetti.
tipo: 10 metri di distanza. caricamenteo 20%. carichi 35% allora per lui sarà un passaggio di 15/20 mt e ti darà il giocatore più vicino...

ma e qui c'è il ma.

a parte che era un passaggio caricato poco sopra la metà
il punto è che la "x" dove rimbalza il pallone è in corrispondenza del giocatore sul primo palo.
fosse stata dietro di lui allora avrei capito.
ma in questo caso rimbalza davanti al primo, non dietro. ed è per quello che è strano che abbia selezionato il giocatore più lontano.

che poi... mi sembra che il caricamento fosse perfetto per la situazione. difatti il cross è andato esattamente dove avrei voluto. e se mi avesse selezionato immediatamente (pollo io a non esser reattivo nel cambiarlo, ma già pensavo al quadrato per il tiro) sarebbe stato un cross al bacio.

vabbè, alla fine possiamo cercare di dare quante più interpretazioni vogliamo, ma giusto uno di konami potrebbe spiegarci perchè ha funzionato in questo modo : )
Ho fatto dei test riproducendo la stessa giocata di @the fez in modalità allenamento.
Ho provato a cambiare l'opzione cambio cursore da Semi assistito (che come da descrizione comando, permette di selezionare il giocatore soltanto in fase difensiva e non quando si ha il possesso della sfera) a Semi Automatico (che cambia saltuariamente ma sulla stessa logica del semi assistito) a Manuale (che consente di cambiare cursore soltanto manualmente sia in fase di possesso che non possesso). Il funzionamento è risultato corretto e senza ravvisare quella situazione, ma ....facendo cross normali....quando invece ho iniziato con i cross sensazionali ecco che in situazioni analoghe con due giocatori in traiettoria si presenta il bug, identico. Quindi posso confermarti anche io che è un bug (non dovrebbe nemmeno uscire il ghost cursore ne tantomeno selezionarlo tu se sei in semi assistito) ma aggiungerei come specificato da @the elder che si presenta su traversoni (o passaggi...credo che valga lo stesso ma verificherò) molto forti ancorché se si utilizza il comando del sensazionale.
 
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Reazioni: Lucawe11
Grande teo!!!

Cambio settore manuale purtroppo non si può selezionare online

Più che altro, l'unica cosa che mi vien da dire è che il cross non fosse così potente (indipendentemente da sensazionale o meno).

Cioè avessi caricato al massimo potrei capire... Ma qui era poco sopra la metà

Giusto per curiosità voi quanto avreste caricato?
 
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Reazioni: Lucawe11
peccato che in fase di attacco se hai settato Semi assistito (come mi dice @the fez ) il cursore lo deve cambiare in automatico, non dovresti vederlo nemmeno il ghost....quello lo vedi solo in difesa quando non hai il possesso del pallone.
Vero! Infatti io che invece uso da quando è uscito il Ghost perché se va sull omino giusto Switcho con 1 tap su L1, viceversa se non voglio che Switchi sul ghost premo a raffica L1 Finché aggancia il primo non ghost che voglio mi chiedevo perché @the fez vedesse il ghost in attacco dal momento che funziona solo in difesa per lo meno a me che gioco con cursore assistito e secondo cursore ghost attivo!
Ecco perché pensavo fosse un anomalia del ghost che li non doveva esserci …
Alla fine comunque secondo me questi scambi di idee/vedute sono molto interessanti perché si scoprono cose nuove.

Ps: per me il cursore ghost è una bella intuizione. Io lo uso dal primo minuto che è uscito
 
Grande teo!!!

Cambio settore manuale purtroppo non si può selezionare online

Più che altro, l'unica cosa che mi vien da dire è che il cross non fosse così potente (indipendentemente da sensazionale o meno).

Cioè avessi caricato al massimo potrei capire... Ma qui era poco sopra la metà

Giusto per curiosità voi quanto avreste caricato?
Guarda, la barra non l'ho nemmeno guardata, a dire il vero. Oltretutto da un po' io non la uso nemmeno, quindi non mi viene naturale osservarla.
Ho pensato che fosse un cross molto forte da come è partito il pallone.
E' come quando in manuale provo a fare un passaggio con la X molto forte e lungo, intendo di una trentina di metri.

Però, come per altre cose, alla fine possiamo fare solo ipotesi.
 
Purtroppo, lo dico con rammarico perché ultimamente sto riscoprendo il FM e gioco più spesso così che in assistito, questa situazione fa’ il paio con quando si dice che non è ottimizzato a dovere. Se vediamo in prospettiva hanno migliorato il FM in vari aspetti ma queste situazioni, che per me sono gravi quando poi l’effetto è quello di non finalizzare un azione, fa imbestialire…figurarsi poi in una partita ufficiale contro @Luchinel ..
 
Noi veramente non chiudiamo niente…anzi…
Ieri verificando quanto accaduto con il cursore a @the fez in FM mi sono accorto, oltre al bug della selezione su cross o passaggi forti (sopratutto se si utilizza il sensazionale) che le varie opzioni da impostare sul controller hanno effetti rilevanti sullo sviluppo delle azioni soprattutto fra chi gioca assistito rispetto a chi gioca FM. In buona sostanza se in assistito va per la maggiore il cambio cursore semiassistito e il cambio manuale sul giocatore, in FM le stesse risultano meno performanti e addirittura causano saltuariamente bug nella selezione del giocatore in fase di attacco.
Proverò vari set in FM tra cui gli effetti di un cambio manuale sul pallone (ovvero che lo swicht avviene avendo come fulcro il pallone) rispetto al cambio manuale sul giocatore.
 
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Reazioni: Lele74
Il discorso è interessante.
In linea di massima, condivido l'opinione di @Lele74 .
Anzi, sono stato probabilmente il primo a parlare di gioco molto "automatizzato", anche se io per gioco automatizzato intendo principalmente una cpu che segua sempre dei "pattern" predefiniti, magari anche numerosi. Ma che, in parole povere, non abbia un'IA in grado di adattarsi allo sviluppo delle situazioni, tenendo naturalmente presenti le caratteristiche dei singoli, Statistiche, condizione, fatica, ecc.

Ma visto che si parla di scorciatoie di programmazione, gli stili di gioco ne sono un esempio lampante.
E questo avviene da 10 anni.
E la tendenza a semplificare il lavoro dell'IA avviene probabilmente ancora da prima.
Tanto è vero che, seppure fossero migliorabili, da quanti anni sono sparite le istruzione che si potevano dare a tutti i giocatori (le famose freccette)?

Che poi un gioco nato per essere giocato principalmente su smartphone e che abbia come entrate quelle derivanti dall'acquisto e dal potenziamento di giocatori già di per se molto forti e, spesso, capaci di alcune giocate particolari, abbia aumentato la percentuale di "automatizzazione", mi sembra, purtroppo, che fosse prevedibile.
Stai portando il discorso verso un campo minato, il che piace:p
La mia opinione è che la semplificazione nasce dagli "stili di squadra" inseriti come nuova formula proprio come avvenne per quelli dei giocatori in Pes15.
L'idea c'è ma è ancora molto molto acerba.

Ricordo a tutti che senza stili dei giocatori non esisterebbe alcuna tattica.
Inserimenti, sovrapposizioni, tagli di campo, copertura difensiva e tutto ciò per cui esiste il calcio non lo avremo a disposizione nel gioco.
Ogni stile giocatore ha il suo compito specifico che varia a seconda del nostro stile unico di gioco.
Non è una semplificazione, tutt'altro! È uno strumento che ci permette di variare il gioco, senza renderlo un piattume comune come ci sono in altri giochi.
Certo che e sono d'accordo, andrebbero aggiunte nuove situazioni di gioco e migliorati gli aspetti tattici già presenti. Questo va detto ed è assolutamente necessario.

Mi piacerebbe aprire una discussione "seria" qua su questo.

@Nasifricio @Lucawe11 @FraCast86 @Matprogress @the fez e tutti gli altri, volevo chiudere un discorso portato avanti da me sulla esagerata semplificazione di un comando specifico.

Premetto che in questa nuova formula (molto discutibile) che Konami porta avanti da tempo dove giocatori che superano i 100 di overall sono difficilmente contrastabili in game, eccoci arrivati alla spiegazione di quello che dicevo:
Premere un tasto sul pad e vedere compiersi giocate mai richieste come scivolate, tuffi, arti controllati e mossi dalla stessa cpu ecc ecc porta il gp ad una considerevole semplificazione, cosa che all'inizio di versione non accadeva.

Oggi siamo piombati nuovamente a parlare di eccessi, come succedeva con il tasto della corsa R1 premuto tutta la partita, in abbinamento del raddoppio con □. Il risultato lo sappiamo. Toglieva spazio di gioco e palla sistematicamente e senza alcuno sforzo.

Voglio io il controllo di quello che avviene in campo. Non voglio binari di programmazione dove mi semplificano il gp.
Se proprio Konami vuole perforza aiutarmi, lo faccia dandomi la possibilità di spuntare o meno tale aiuti:
Scivolata automatica: no
Difesa tattica: si
Dribbling automatici: no
Portiere manuale: si
Raddoppio difensivo: manuale
Cambio cursore in attacco: automatico
Cambio cursore in difesa: semi-assistito
Ecc ecc..

Grazie Konami.
 
Stai portando il discorso verso un campo minato, il che piace:p
La mia opinione è che la semplificazione nasce dagli "stili di squadra" inseriti come nuova formula proprio come avvenne per quelli dei giocatori in Pes15.
L'idea c'è ma è ancora molto molto acerba.

Ricordo a tutti che senza stili dei giocatori non esisterebbe alcuna tattica.
Inserimenti, sovrapposizioni, tagli di campo, copertura difensiva e tutto ciò per cui esiste il calcio non lo avremo a disposizione nel gioco.
Ogni stile giocatore ha il suo compito specifico che varia a seconda del nostro stile unico di gioco.
Non è una semplificazione, tutt'altro! È uno strumento che ci permette di variare il gioco, senza renderlo un piattume comune come ci sono in altri giochi.
Certo che e sono d'accordo, andrebbero aggiunte nuove situazioni di gioco e migliorati gli aspetti tattici già presenti. Questo va detto ed è assolutamente necessario.

Mi piacerebbe aprire una discussione "seria" qua su questo.

@Nasifricio @Lucawe11 @FraCast86 @Matprogress @the fez e tutti gli altri, volevo chiudere un discorso portato avanti da me sulla esagerata semplificazione di un comando specifico.

Premetto che in questa nuova formula (molto discutibile) che Konami porta avanti da tempo dove giocatori che superano i 100 di overall sono difficilmente contrastabili in game, eccoci arrivati alla spiegazione di quello che dicevo:
Premere un tasto sul pad e vedere compiersi giocate mai richieste come scivolate, tuffi, arti controllati e mossi dalla stessa cpu ecc ecc porta il gp ad una considerevole semplificazione, cosa che all'inizio di versione non accadeva.

Oggi siamo piombati nuovamente a parlare di eccessi, come succedeva con il tasto della corsa R1 premuto tutta la partita, in abbinamento del raddoppio con □. Il risultato lo sappiamo. Toglieva spazio di gioco e palla sistematicamente e senza alcuno sforzo.

Voglio io il controllo di quello che avviene in campo. Non voglio binari di programmazione dove mi semplificano il gp.
Se proprio Konami vuole perforza aiutarmi, lo faccia dandomi la possibilità di spuntare o meno tale aiuti:
Scivolata automatica: no
Difesa tattica: si
Dribbling automatici: no
Portiere manuale: si
Raddoppio difensivo: manuale
Cambio cursore in attacco: automatico
Cambio cursore in difesa: semi-assistito
Ecc ecc..

Grazie Konami.
D'accordo su tutto, ma comunque gli stili di gioco anche dei singoli giocatori possiamo non definirli, se preferisci, una semplificazione, ma una scorciatoia di programmazione.
Invece di avere un'IA di alto livello capace di valutare le situazioni di gioco in divenire abbinandole con le statistiche (cioè le caratteristiche) dei singoli, mettiamo lo stile.
Se il giocatore che ha lo stile "giusto" farà quel determinato movimento, che sia richiesto o meno dalla situazione, altrimenti non lo farà anche se sarebbe giusto farlo.
 
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Reazioni: Lele74
D'accordo su tutto, ma comunque gli stili di gioco anche dei singoli giocatori possiamo non definirli, se preferisci, una semplificazione, ma una scorciatoia di programmazione.
Invece di avere un'IA di alto livello capace di valutare le situazioni di gioco in divenire abbinandole con le statistiche (cioè le caratteristiche) dei singoli, mettiamo lo stile.
Se il giocatore che ha lo stile "giusto" farà quel determinato movimento, che sia richiesto o meno dalla situazione, altrimenti non lo farà anche se sarebbe giusto farlo.
La tua visione di AI sarebbe profetica qualora questa raggiungesse i livelli di programmazione di cui parli.
Sarebbe davvero il top.
Purtroppo però dovremmo convivere con questa AI limitata alle "scorciatoie". Se mascherate bene, potrebbero regalarci tante tante soddisfazioni.Parlo appunto degli stili di gioco.
Se riescono bene ad amalgamare i concetti tattici di squadra, anche aumentando di numero rispetto ai cinque di adesso, credo che assieme agli stili dei giocatori il risultato potrebbe sorprenderci in positivo.
 
Comunque anche ieri sera ho fatto delle partite post patch e torno a dire che in molti frangenti gli attaccanti proprio non sanno che movimento fare.
Col team mate control il gameplay farebbe uno step in avanti clamoroso.
 
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Reazioni: Lele74 e the elder
Comunque anche ieri sera ho fatto delle partite post patch e torno a dire che in molti frangenti gli attaccanti proprio non sanno che movimento fare.
Col team mate contro il gameplay farebbe uno step in avanti clamoroso.
Io ho sempre un po' il timore di essere frainteso quando scrivo certi post.
Io non voglio un nuovo Pes2021, come in passato non volevo un nuovo Pes5 o Pes6.
Ma se ci sono aspetti che erano migliori ritengo che vadano presi come riferimento.

Tutte le volte che rigioco a Pes2021, come in questi ultimi due giorni dopo almeno due mesi che non lo toccavo, mi rendo conto come su alcuni aspetti, che probabilmente sono molto più evidenti giocando contro la cpu, fosse superiore.
D'altronde, credo ormai sia chiaro a tutti come EFootball non prevedesse (e chissà se mai le prevederà) vere modalità offline.
Allo stesso tempo ci sono alcuni aspetti di EFootball che mi mancano quando gioco a Pes.

Se dovessi dirne alcuni, direi prima di tutto la maggiore fluidità, naturalezza, o come la si vuole chiamare, nei dribbling ma ancora di più in tutte le animazioni.
Che poi dipende dal motore, sappiamo tutti come il Fox fosse piuttosto "legnoso".

Poi la possibilità di modulare la corsa. Unite alle animazioni legnose, è evidente come in questi aspetti Pes sia "vecchio".

Infine la distanza fra le linee, in Pes, nonostante le mille prove che in tanti avevamo fatto, le linee spesso rimangono troppo distanti. Se la cpu ha alcune istruzioni difensive specifiche (e le ha molto spesso) ti trovi tante volte ad attaccare in 3 contro 10 e questo è frustrante. E anche mettere la tacca rossa serve a poco.

Quindi, visto che i miglioramenti in alcuni aspetti con EFootball sono stati evidenti, mentre per altri la situazione è peggiorata, è chiaro come se solo volesse farlo Konami potrebbe darci un gameplay di livello nettamente superiore a quello attuale.
 
Io ho sempre un po' il timore di essere frainteso quando scrivo certi post.
Io non voglio un nuovo Pes2021, come in passato non volevo un nuovo Pes5 o Pes6.
Ma se ci sono aspetti che erano migliori ritengo che vadano presi come riferimento.

Tutte le volte che rigioco a Pes2021, come in questi ultimi due giorni dopo almeno due mesi che non lo toccavo, mi rendo conto come su alcuni aspetti, che probabilmente sono molto più evidenti giocando contro la cpu, fosse superiore.
D'altronde, credo ormai sia chiaro a tutti come EFootball non prevedesse (e chissà se mai le prevederà) vere modalità offline.
Allo stesso tempo ci sono alcuni aspetti di EFootball che mi mancano quando gioco a Pes.

Se dovessi dirne alcuni, direi prima di tutto la maggiore fluidità, naturalezza, o come la si vuole chiamare, nei dribbling ma ancora di più in tutte le animazioni.
Che poi dipende dal motore, sappiamo tutti come il Fox fosse piuttosto "legnoso".

Poi la possibilità di modulare la corsa. Unite alle animazioni legnose, è evidente come in questi aspetti Pes sia "vecchio".

Infine la distanza fra le linee, in Pes, nonostante le mille prove che in tanti avevamo fatto, le linee spesso rimangono troppo distanti. Se la cpu ha alcune istruzioni difensive specifiche (e le ha molto spesso) ti trovi tante volte ad attaccare in 3 contro 10 e questo è frustrante. E anche mettere la tacca rossa serve a poco.

Quindi, visto che i miglioramenti in alcuni aspetti con EFootball sono stati evidenti, mentre per altri la situazione è peggiorata, è chiaro come se solo volesse farlo Konami potrebbe darci un gameplay di livello nettamente superiore a quello attuale.
Concordo su tutta la linea, soprattutto sulla distanza tra i reparti.
Ci sono situazioni dove costruisco da dietro e logicamente la cpu alza la difesa portando ad avere a centrocampo praticamente 20 giocatori in 20 metri.
Avendo la possibilità di far muovere un attaccante in profondità si potrebbero allungare le squadre, dare respiro alla manovra e consentire giocate differenti che, altrimenti, spesso risultano ripetitive scaricando palla sull’esterno.
Comunque resto fiducioso e spero che prima o poi sto comando lo reinseriscano.
 
Appena provato il gioco post aggiornamento: ritmo più lento, mi pare una velocità - 1 pre aggiornamento e devo dire che la simulazione sta aumentando sempre di più (test fatto con squadre autentiche vs altro utente)
Ora si che che si crea la necessità di una tattica più complessa che il gioco purtroppo attualmente semplifica.
Ma sono rimasto molto contento, si respira aria di calcio!
 
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Reazioni: Lucawe11
Appena provato il gioco post aggiornamento: ritmo più lento, mi pare una velocità - 1 pre aggiornamento e devo dire che la simulazione sta aumentando sempre di più (test fatto con squadre autentiche vs altro utente)
Ora si che che si crea la necessità di una tattica più complessa che il gioco purtroppo attualmente semplifica.
Ma sono rimasto molto contento, si respira aria di calcio!
Ho fatto un altro paio di partite vs cpu e la cpu sembra meno letale o boostata.
Non meno scarsa perché comunque è ostica ma decisamente meno cinica sotto porta.
 
Io non vedo l ora di provarlo .... per ora solo 2 match amichevoli online vs @Matprogress e @FraCast86 in cui ho respirato calcio ... ritmo evidentemente più lento a velocità 0, palla e giocatori più pesanti, fisica migliore ... unico neo a caldo che mi è parso evidente? Palla che arriva sul giocatore, fa qualche carambola anomala, tipo resta sospesa una frazione di secondo, il giocatore non la vede.
ma magari sbaglio.
offline non l ho ancora testato
 
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Reazioni: FraCast86
Io ho sempre un po' il timore di essere frainteso quando scrivo certi post.
Io non voglio un nuovo Pes2021, come in passato non volevo un nuovo Pes5 o Pes6.
Ma se ci sono aspetti che erano migliori ritengo che vadano presi come riferimento.

Tutte le volte che rigioco a Pes2021, come in questi ultimi due giorni dopo almeno due mesi che non lo toccavo, mi rendo conto come su alcuni aspetti, che probabilmente sono molto più evidenti giocando contro la cpu, fosse superiore.
D'altronde, credo ormai sia chiaro a tutti come EFootball non prevedesse (e chissà se mai le prevederà) vere modalità offline.
Allo stesso tempo ci sono alcuni aspetti di EFootball che mi mancano quando gioco a Pes.

Se dovessi dirne alcuni, direi prima di tutto la maggiore fluidità, naturalezza, o come la si vuole chiamare, nei dribbling ma ancora di più in tutte le animazioni.
Che poi dipende dal motore, sappiamo tutti come il Fox fosse piuttosto "legnoso".

Poi la possibilità di modulare la corsa. Unite alle animazioni legnose, è evidente come in questi aspetti Pes sia "vecchio".

Infine la distanza fra le linee, in Pes, nonostante le mille prove che in tanti avevamo fatto, le linee spesso rimangono troppo distanti. Se la cpu ha alcune istruzioni difensive specifiche (e le ha molto spesso) ti trovi tante volte ad attaccare in 3 contro 10 e questo è frustrante. E anche mettere la tacca rossa serve a poco.

Quindi, visto che i miglioramenti in alcuni aspetti con EFootball sono stati evidenti, mentre per altri la situazione è peggiorata, è chiaro come se solo volesse farlo Konami potrebbe darci un gameplay di livello nettamente superiore a quello attuale.
Quello che dicevo io tempo fa quando ripresi da mio cugino pes21 per un pomeriggio: in EF movenze più morbide, realistiche.
senti per curiosità .... come hai trovato la fisica della palla dopo tanto tempo? Non ti è parsa troppo legata al piede giocatore con un effetto elastico durante la corsa??? Cioe in EF quando sei in corsa sembra più libera, meno attaccata, si stacca e si allunga di più.
l attrito inoltre non ti è parso eccessivo?
 
Voglio premettere che la mia non è una critica e nemmeno una provocazione
Da un paio d'anni leggo questa discussione e questo tipo di argomenti e quello che mi chiedo e chiedo anche a voi è questo: pensate veramente che tutto il realismo che vorreste vedere in questo gioco sia realmente realizzabile sia ora che in un prossimo futuro.
Io me lo chiedo sempre se sono troppo pessimista io nel pensare che riprodurre fedelmente una simulazione praticata da esseri umani, in particolar modo un gioco di squadra, sia una cosa impossibile. Ripeto, non lo dico per fare una critica, ma nella mia ignoranza a livello tecnico-informatico, sono portato a pensare che buona parte delle cose che leggo siano irrealizzabili e che forse tante di quelle semplificazioni o non so se definirli automatismi che tante volte critichiamo (me compreso) siano necessarie o non abbiano alternative valide.
 
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