@tonydiesel ho dato un'occhiata ai files che mi hai inviato.
1 - dt18_x64.cpk: è il dt18 originale Konami;
2 - MARFUT19-JOGABILIDADE.cpk: è il dt18_x64_2_4_1_A_Corrected.cpk che ho fatto io il 15/4;
3 - il MARFUT19-UP.cpk è un cpk "protetto" nel senso che non si può "spacchettare" ma a giudicare dalle dimensiono potrebbe essere una "rielaborazione di qualche dlc che nulla ha a che vedere con il gameplay;
4 - il MARFUT-UP.cpk altro non è che il file ballplayerDribble.json che nel percorso common\match\ai\player\offence IDENTICO IN TUTTO E PER TUTTO al file ballplayerDribble.json che trovi nel dt18_x64.cpk originale e che ha i seguenti valori:
/// @class auto
{
/*================================*
| 通常ドリブル思考
*================================*/
"Nomal" : {
"isThink" : 1 //< 思考するか
/*----------------------------*
| 基準方向調整
* ---------------------------*/
,"distDefAngleChangeToGoal" : 30.0 //< 基準方向を敵ゴール方向へ変える距離
,"distLeaveLine" : 5.0 //< サイドラインから離れておきたい距離
/*----------------------------*
| 索敵調整
* ---------------------------*/
,"enemyCircleMin" : 1.5 //< 敵円最小半径
,"enemyCircleMax" : 5.0 //< 敵円最大半径
,"enemySearchRadius" : 20.0 //< 索敵範囲半径
,"enemySearchAngle" : 90.0 //< 作的範囲角度(基準方向を中心とした片翼分)
/*----------------------------*
| 方向決定調整
* ---------------------------*/
,"distDecideAngle" : 13.0 //< 方向決定距離
/*----------------------------*
| スピード調整 (基本速度:RUN)
* ---------------------------*/
,"gearDownMoveAngleSub" : 45.0 //< ギアを下げる現在の移動方向と決定した移動方向の角度差
//ギアを下げるチェックの範囲(この範囲に敵いたらギア下げ。方向は決定した移動方向)
,"GearDownCheckSecotor" : {
"dist" : 10.0 //< 扇系半径
,"angle" : 60.0 //< 扇角度(中心方向からの片翼分)
,"frame" : 10 //< 未来予測フレーム
}
},
/*================================*
| 攻撃的ドリブル思考
*================================*/
// 攻撃的ドリブル思考
"Offensive" : {
"isThink" : 1 //< 思考するか
,"distThikStart" : 40.0 //< 攻撃的思考を開始るゴールまでの距離
/*----------------------------*
| 基準方向調整
* ---------------------------*/
,"distDefAngleChangeToGoal" : 30.0 //< 基準方向を敵ゴール方向へ変える距離
,"distLeaveLine" : 5.0 //< サイドラインから離れておきたい距離
/*----------------------------*
| 索敵調整
* ---------------------------*/
//敵円情報
,"enemyCircleMin" : 2.5 //< 敵円最小半径
,"enemyCircleMax" : 3.0 //< 敵円最大半径
,"enemySearchRadius" : 20.0 //< 索敵範囲半径
,"enemySearchAngle" : 60.0 //< 作的範囲角度(基準方向を中心とした片翼分)
/*----------------------------*
| 方向決定調整
* ---------------------------*/
,"distDecideAngle" : 13.0 //< 方向決定距離
/*----------------------------*
| スピード調整 (基本速度:RUN)
* ---------------------------*/
,"gearDownMoveAngleSub" : 45.0 //< ギアを下げる現在の移動方向と決定した移動方向の角度差
//ギアを下げるチェックの範囲(この範囲に敵いたらギア下げ。方向は決定した移動方向)
,"GearDownCheckSecotor" : {
"dist" : 10.0 //< 扇系半径
,"angle" : 30.0 //< 扇角度(中心方向からの片翼分)
,"frame" : 10 //< 未来予測フレーム
}
},
/*================================*
| 安全優先ドリブル思考
*================================*/
"Safety" : {
"isThink" : 1 //< 思考するか
,"distNearEnemyMySide" : 10.0 //< 安全優先思考を開始する敵までの範囲(自陣)
,"countNearEnemyMySide" : 0 //< 安全優先思考を開始する範囲内の人数(自陣)
,"distNearEnemyEnemySide" : 5.0 //< 安全優先思考を開始する敵までの距離(敵陣)
,"countNearEnemyEnemySide" : 1 //< 安全優先思考を開始する範囲内の人数(敵陣)
/*----------------------------*
| 基準方向
* ---------------------------*/
// 基準方向は最寄の敵と逆方向
/*----------------------------*
| 索敵調整
* ---------------------------*/
//敵円情報
,"enemyCircleMin" : 2.0 //< 敵円最小半径
,"enemyCircleMax" : 3.0 //< 敵円最大半径
,"enemySearchRadius" : 20.0 //< 索敵範囲半径
,"enemySearchAngle" : 90.0 //< 作的範囲角度(基準方向を中心とした片翼分)
/*----------------------------*
| 方向決定調整
* ---------------------------*/
,"distDecideAngle" : 6.0 //< 方向決定距離
/*----------------------------*
| スピード調整 (基本速度:RUN)
* ---------------------------*/
,"gearDownMoveAngleSub" : 45.0 //< ギアを下げる現在の移動方向と決定した移動方向の角度差
//ギアを下げるチェックの範囲(この範囲に敵いたらギア下げ。方向は決定した移動方向)
,"GearDownCheckSecotor" : {
"dist" : 15.0 //< 扇系半径
,"angle" : 30.0 //< 扇角度(中心方向からの片翼分)
,"frame" : 10 //< 未来予測フレーム
}
}
}
e che non ha alcun impatto sul dribbling dei giocatori della CPU per il semplice fatto che queste voci non si trovano nell'exe di Pes. Piuttoto si potrebbe usare questo ballplayerdribble.json che fu creato a suo tempo dal MITICO MVP77 e che io ho ulteriormente modificato per fare delle prove ma mi sembra che non ho cavato un ragno dal buco:
/// @class auto
{
"CheckDribbleThrough" : 1
,"CheckChangeOfCourseDribblePlayer" : 1
,"thinkUnitDribbleBreakThrough" : 1
,"dribbleAiThink" : 1
,"adjustDribbleWaitTimer" : 1
,"thinkUnitDribbleBreakThrough" : true
,"dribbleAiThink" : true
,"adjustDribbleWaitTimer" : true
,"dribbleStart" : 1
,"dribbleStart" : true
,"dribbleTired" : 1
,"dribbleTired" : true
/*================================*
| 通常ドリブル思考
*================================*/
,"Nomal" : {
"isThink" : 1
/*----------------------------*
| 基準方向調整
* ---------------------------*/
,"distDefAngleChangeToGoal" : 100.0 //< 基準方向を敵ゴール方向へ変える距離
,"distLeaveEnemy" : 10.0
,"distLeaveLine" : 1.5 //< サイドラインから離れておきたい距離
,"enemySearchAngle" : 240.0
,"frameLeaveEnemy" : 15.0
,"rateLeaveEnemy" : 1.0
/*----------------------------*
| 索敵調整
* ---------------------------*/
,"CourseEvaluateInfo" : {
"radiusEnemyCircleMin" : 1.5 //< 敵円最小半径
,"radiusEnemyCircleMax" : 3.5 //< 敵円最大半径
}
,"enemySearchRadius" : 15.0 //< 索敵範囲半径
,"enemySearchAngle" : 95.0 //< 作的範囲角度(基準方向を中心とした片翼分)
/*----------------------------*
| 方向決定調整
* ---------------------------*/
,"distDecideAngle" : 10.0 //< 方向決定距離
/*----------------------------*
| スピード調整 (基本速度:RUN)
* ---------------------------*/
,"gearDownMoveAngleSub" : 55.0 //< ギアを下げる現在の移動方向と決定した移動方向の角度差
//ギアを下げるチェックの範囲(この範囲に敵いたらギア下げ。方向は決定した移動方向)
,"GearDownCheckSecotor" : {
"dist" : 3.0 //< 扇系半径
,"angle" : 60.0 //< 扇角度(中心方向からの片翼分)
,"frame" : 10 //< 未来予測フレーム
}
},
/*================================*
| 攻撃的ドリブル思考
*================================*/
,"BreakThrough" : {
"isThink" : 1
,"distThikStart" : 40.0 //< 攻撃的思考を開始るゴールまでの距離
/*----------------------------*
| 基準方向調整
* ---------------------------*/
,"enemySearchAngle" : 120.0
/*----------------------------*
| 方向決定調整
* ---------------------------*/
,"distDecideAngle" : 5.0 //< 方向決定距離
/*----------------------------*
| スピード調整 (基本速度:DASH)
* ---------------------------*/
,"DashCheckSecotor" : {
"dist" : 10.0 //< 扇系半径
,"angle" : 40.0 //< 扇角度(中心方向からの片翼分)
}
},
"MatchUp" : {
"isThink" : 1
,"distThikStart" : 55.0 //< 攻撃的思考を開始るゴールまでの距離
,"Burst" : {
"angleSubMax" : 60.0
,"enemyFanWidth" : 90.0
,"enemyFutureSec" : 0.6
,"startDist" : 3.5
}
,"OneTwo" : {
"courseCheckWidth" : 20.0
,"distTargetToEnemy" : 3.0
,"passTimingDist" : 2.5
,"rangeFar" : 20.0
,"rangeNear" : 4.0
}
,"Slide" : {
"keepDistMax" : 7.0
,"keepDistMin" : 4.0
,"startDist" : 5.0
}
},
/*================================*
| 安全優先ドリブル思考
*================================*/
"Safety" : {
"isThink" : 1
,"distLeaveEnemy" : 15.0
,"enemyCheckDistMax" : 6.0
,"enemyCheckDistMin" : 3.0
,"enemySearchAngle" : 180.0
,"distNearEnemyMySide" : 5.0 //< 安全優先思考を開始する敵までの範囲(自陣)
,"countNearEnemyMySide" : 1 //< 安全優先思考を開始する範囲内の人数(自陣)
,"frameLeaveEnemy" : 10
,"rateLeaveEnemy" : 1.0
,"distNearEnemyEnemySide" : 3.0 //< 安全優先思考を開始する敵までの距離(敵陣)
,"countNearEnemyEnemySide" : 1 //< 安全優先思考を開始する範囲内の人数(敵陣)
/*----------------------------*
| 基準方向
* ---------------------------*/
// 基準方向は最寄の敵と逆方向
/*----------------------------*
| 索敵調整
* ---------------------------*/
//敵円情報
,"CourseEvaluateInfo" : {
"radiusEnemyCircleMin" : 1.0 //< 敵円最小半径
,"radiusEnemyCircleMax" : 3.0 //< 敵円最大半径
}
,"enemySearchRadius" : 40.0 //< 索敵範囲半径
,"enemySearchAngle" : 60.0 //< 作的範囲角度(基準方向を中心とした片翼分)
/*----------------------------*
| 方向決定調整
* ---------------------------*/
,"distDecideAngle" : 6.0 //< 方向決定距離
/*----------------------------*
| スピード調整 (基本速度:RUN)
* ---------------------------*/
,"gearDownMoveAngleSub" : 45.0 //< ギアを下げる現在の移動方向と決定した移動方向の角度差
//ギアを下げるチェックの範囲(この範囲に敵いたらギア下げ。方向は決定した移動方向)
,"GearDownCheckSecotor" : {
"dist" : 15.0 //< 扇系半径
,"angle" : 30.0 //< 扇角度(中心方向からの片翼分)
,"frame" : 10 //< 未来予測フレーム
}
},
/*================================*/
"BallGard" : {
"dummy" : 0
},
/*================================*/
"Stop" : {
"dummy" : 0
},
/*================================*
| 通常ドリブル思考
*================================*/
,"adjustAngleFlag" : 30.0
,"burstTest" : true
,"cancelAfterRotation" : true
,"dribbleAngleLimitDash" : 90.0
,"dribbleAngleLimitRunToDash" : 70.0
,"dribbleAngleLimitStopToDash" : 60.0
,"dribbleFrontNormalTouchEnable" : true
,"dribbleFrontNormalTouchRate" : 8.0
,"dribbleGotoAddFrame" : 10.0
,"dribbleStopDist" : 2.0
,"dribbleStopSpeed" : 0.024
/*----------------------------*
| 索敵調整
* ---------------------------*/
,"slowDribble" : {
"enable" : true
,"jogEnable" : true
,"neutralEnable" : true
,"stickKeepTime" : 0.9
,"stickRate" : 1.0
},
,"staggerDribble" : {
"enable" : true
,"enemyDist" : 2.0
},
}
I valori che vedio in
rosso sono valori che REALMENTE esistono nell'exe di Pes e che FORSE qualche influenza ce l'hanno.
In sintesi il gameplay della Marfut è quello del dt18_x64_2_4_1_A_Corrected.cpk e che sta nel MARFUT19-JOGABILIDADE.cpk a patto che questo dt18 stia dopo (cioè più in basso) il dt18_x64.cpk e dopo il MARFUT-UP.cpk nel dpfilelist.
Non so se sono riuscito a rispondere alla tua richiesta e soprattutto chiedo scusa agli amici del thread ed ai moderatori per la prolissità della risposta (purtroppo non riesco ad usare lo spoiler, abbiate pazienza).
P.S.: per chi vuole usare il ballplayerdribble.json che ho postato, lo trovate quì https://www.mediafire.com/file/zoj2ybvcwbr08u2/ballplayerDribble.json/file aprite il file dt18_x64.cpk con cripacked file maker e lo mettete nel percorso common\match\ai\player\offence sostituendolo all'originale, ripacchettate tutto con cripacked.