Discorso difficoltà/livelli.
Mettiamo il disco e iniziamo a giocare. Selezioniamo la nostra squadra e quella dell'avversario. Cosa vediamo come prima cosa? Le stellette da 1 a 5. A cosa servono? A dare un indizio sul grado di forza della squadra. A cosa serve il grado di forza della squadra? A fare una classifica tra le squadre e metterle in ordine tra la più "tosta" alla più "facile". Ovviamente affrontare il Marchidegna non sarà difficile come affrontare il Liverpool e battere il Barcellona non sarà facile come umiliare il Quetzacoalto's.
A sto punto la domanda è pacifica: a che serve il livello di difficoltà allora? Così per come è inteso ad una beata mazza da baseball, mi verrebbe da rispondere, ma in realtà è un "grado" di boost che diamo alla CPU. Ovviamente, questo boost è un massimo e un minimo, poi ci sono squadre che (avendo già 5 stelle) sono già al grado massimo o quasi e quindi aumentando il boost al top non si notano discostamenti significativi, mentre ci sono altre realtà che letteralmente si digievolvono da crisalide a Tyrannosaurus Rex. Questo "doping videoludico" è molto più evidente nelle modalità di lunga fruizione, che nelle singoli amichevoli o coppe, per via di una serie di equilibri stabiliti a priori dai programmatori (non in via ufficiale, ma non ho bisogno di vedere un elefante se lo sento barrire di continuo nella stanza a fianco): se hai una squadra poco-stellata non dovrai combattere per il titolo (non è che "non puoi", è che proprio NON DEVI), al contrario se hai una squadra masterchef il discorso è differente (PS: questo è un discorso che non tiene conto dell'abilità intrinseca dell'omino con il pad in mano, se sei abbastanza bravo -ovviamente- puoi aggirare questo diktat).
Cosa c'è di sbagliato in tutto questo? La programmazione di per se (a mio parere), l'idea come al solito è buona e magari anche condivisibile, ma la sua realizzazione lascia veramente un retrogusto di terra umida in bocca. Deve essere l'ominide paddato ad avere l'abilità e l'astuzia per poter battere un top team con uno nettamente inferiore, non una programmazione deficitaria che impippa gli avversari. Devo essere IO a sbagliare una chiusura o un movimento e prendere gol e non la CPU che mi sposta i giocatori dall'avversario o mi fa passare i compagni di squadra sopra i piedi quando attacco.
Poi ci si stupisce se si fanno le prove: metto il doppio pad, abbasso le stats, metto la carta a tutti, capovolgo la console, metto la testa in un secchio di melma rosa, invado la Polonia, gioco bendato, ecc...ecc...perché tutto questo sbattimento? Perché andiamo alla ricerca di un equilibrio e di una logica che NON C'È. Cara Konami, non voglio più vedere un centrocampo di onesti onanisti di ov 68 fare 14 passaggi consecutivi su 14 e 1 tiro 1 gol nei primi 300 secondi di partita, perché è assurdo e non ha senso (se paragonato ai miei che di ov ne hanno 75 e non riescono nemmeno a correre appresso al pallone), non voglio più vedere 5su5 ai tiri nei derby, con tripletta di gente che fino al giorno prima ruminava granturco nei campi elisi, vedere disonesti malandrini con elevazione 60 e colpo di testa 65 che con la carta "colpo di testa" fanno triplette come l'Inter dei tempi d'oro.
Che si fa? Mettiamo le slide? Sarebbe un'idea, MA c'è un punto da non sottovalutare: devono essere POCHE e INCISIVE. Variare millemila parametri è solo confusionario e darebbe l'idea di aver passato la vita a fare modifiche sostanziali e poi vedere minimi cambiamenti che non danno soddisfazione. Una roba del tipo:
% realizzativa CPU - io la terrei costantemente sotto il 40% per evitare di vedere sequenze infinite di partite in cui 1 tiro è 1 gol
% passaggi riusciti - roba assurda il 100% nei primi 25' di match, non trovate? Eppure l'ho sia fatta che subita. Quando mai s'è visto un team tenere palla per 25' senza mai perderne il controllo?
% di severità arbitrale - da intendersi ambo le parti. Io vengo sodomizzato in pubblica piazza e si continua a giocare, il mio difensore fa un ruttino e finisco la partita in 9vs11, oppure che un pizzone in faccia fuori area sia sempre fischiato fallo e in area no...dai gli esempi li conosciamo tutti..c'è ovviamente un metro per dentro e uno per fuori l'area.
% di infortuini a seguito di falli - ne avrò visti 2 o 3 tra Pes18 e 19, più spesso invece si rompono da soli in settimana giocando a paddle....
E STOP. Poca roba, ma buona, efficace, visibile, tangibile, verificabile. Ripeto, una % di riuscita sui tiri al volo o sulle scivolate o di efficacia della pasta e fagioli sulla produzione indesiderata di gas metano di origine umana non avrebbe senso e finirebbe solo per rendere inutile tutto il resto. Noi non dobbiamo intervenire PESANTEMENTE sul gameplay (grazie a dio), ma limare quelle sfumature SOGGETTIVE che rendono a tutti certe trame di gioco insopportabili, finte, forzate e barbaramente illogiche. Per semplificare, tutti vogliamo una pizza: c'è chi la vuole semplice, chi con i peperoni, con la porchetta o con il salame piccante, ma sostanzialmente siamo tutti d'accordo che vogliamo una PIZZA e, per fortuna, quella Konami ci porta, basterebbe che il condimento ce lo facesse scegliere a noi...