eFootball 2023 - Discussioni gameplay [2]

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Eh poi non capisco che gran lavoro ci sarebbe da fare per scegliere squadre Autentiche o Dreams Team nelle divisioni online oppure aggiungere qualche maglia in più da selezionare per le squadre farlocche senza licenza , un vero peccato perché basterebbe poco per migliorare e limare alcune lacune . Mah , misteri di Konami ...
 
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Ottima notizia , il problema è che se ogni settimana cambiano la velocità non capisco che senso avrebbe , a questo punto mettono un bel filtro sulla velocità di gioco per l online almeno ognuno gioca a suo piacimento .
Sarebbe una gran cosa perché così si potrebbero fare amichevoli online tra utenti che apprezzano velocità inferiori allo zero.
Ma essendo una cosa troppo intelligente da fare ed a costo zero non la implementeranno mai :rotfl:
 
Domanda decisamente tecnica rivolta a tutti coloro che giocano ancora molto a pes e saltuariamente ad e-football.

Guardate e leggete con attenzione questo video di dedalus2k14 che ho proposto qualche pagina addietro....è un po' lungo ma e dettagliato e spiegato benissimo con rallenty e fermi immagine esplicativi...video da 10 e lode

Secondo voi questo concetto di inerzia che prevede L uso della corsa modulare (R2 pigiato 50/100%) e lavora sulla sfera che è attaccata al piede (Finesse, stick sx inclinato 50%) o staccata (stick sx inclinato 100%) MA dentro al cerchio (guida sotto omino) oppure quando esce dal cerchio (fuori dalla zona di confort) in funzione dell'avversario e della sua inerzia (quando è fermo, in movimento, cambia direzione, età) è un concetto applicabile (con dedizione) al solo e-football o è un concetto che di fatto è presente anche in pes???

Per capirci, giocando e sfruttando nel gioco L inerzia, come è ben spiegato da dedalus2k14, il livello simulativo ha fatto un deciso step in avanti o semplicemente Konami ha aggiunto un cerchio stile cabinato anni 90 e non ha innovato nulla perché questo concetto di inerzia su cui ruotano tali nuovi comandi (stick sx e R2 modulari) era già presente in pes sotto altre spoglie e altri comandi?

Se voi applicate alla lettera gli insegnamenti di dedalus2k14 in e-football e dopo 50 partite giocate nuovamente a pes notate la differenza a livello gameplay del concetto di inerzia o di fatto da questo punto di vista giocare ad e-football è esattamente come giocare a pes?

Perché io ho la sensazione (ripeto sensazione perché ormai pes è un ricordo) che in mezzo alle mille comparazioni che si fanno e in cui molte volte pes esce vincitore, la feature dell inerzia su cui si basano alcuni nuovi comandi di e-football sia una grande innovazione lato simulazione ma non venga ben recepita e capita dal pubblico passando quasi come news irrilevante ....

ecco il concetto di dedalus2k14 in game...palla attaccata al piede e mossa con finesse (stick sx 50%) dentro alla zona sicura (cerchio bianco), poi entra nella zona sicura l'avversario in pressing, palla spostata e che si stacca dal piede con stick SX (inclinazione 100%) e fallo cpu

Movimento sfera in zona confort (dentro al cerchio) e protezione sfera (L2) dentro al cerchio, CPU che spinge dentro al cerchio e fallo

Gol cpu.....non aggiungo alcun commento perchè una rete simile parla da sola...bello il fatto che l'abbia realizzata uno dei migliori giocatori della squadra Marocco...e non mi si venga a dire che nell'ultimo quinqiennio di pes si vedevano gol simili perchè stavolta non ci credo...io non ricordo una cpu programmata per fare azioni del genere...tra L altro qua c è tutto e-football: allungo e scatto, velocità media e cambio direzione, stop con finta e palla ferma...poi tiro da fuori

Comunque qualcosa han fatto giovedì perchè il GAMEPLAY è nuovamente ridecollato ... ammazzalo che piacere giocare contro la CPU
 
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Spettacolo… che gol!
Sto giocando da 2h ca e vedendo davvero un gameplay spettacolare, spettacolare!

Qua ad esempio ho visto i 2 giocatori cpu arrivare in corsa, mi sono fermato, tap su R2 e stick indietro per il tacco e palla fuori dalla zona confort volutamente..per capirci palla nello spazio appunto per evitare i 2 giocatori...sandwich e uno dei due mi da una spallatona, fallo...poco prima in corsa protezione, poi ancora protezione e alla fine al terzo duello mi hanno scaraventato a mt dal pallone che proteggevo...fallo e giallo

replay a rallenty...

per me possiamo star qua a criticarli ogni giorno, infamarli dalla mattina alla sera, insultarli....concordo su tutto...ma però è inutile girarci intorno: questi sanno fare cose che gli altri neanche se campano 100 anni riusciranno mai a fare...in mezzo al campo NON esiste il rivale Konami, non esiste.

Fa male ammetterlo visto il loro comportamento e visto cosa hanno fatto nell ultimo anno e mezzo .... però sanno creare calcio in mezzo al campo ...

In ogni math giocato ci sono ATTIMI di CALCIO puro, questo è CALCIO: poi a me le figurine non piacciono, il fantasy lo odio, il Dream Team idem ma in campo questo è CALCIO.

qua addirittura animazione di Jorginho che si gira per guardare dove sia l'avversario....per anticiparlo fa uno stop al volo in salto visto che la palla non arrivava rasoterra...stop orientato di piatto...poi si libera della sfera....bellissima la CARTA di Messi Leggenda ov150 ma io mi esalto per questi particolati da campo e Konami in questo è maestra da 2 decenni ... e questo e-football come d'altronde pes è pieno zeppo di dettagli simili...poi va beh Jorginho col player ID è identico...sul player ID poi lasciamo perdere....da quando ha dato più peso e "stazza fisica" ai giocatori anche il player ID ha subito un boost incredibile...poesia
 
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Sto giocando da 2h ca e vedendo davvero un gameplay spettacolare, spettacolare!

Qua ad esempio ho visto i 2 giocatori cpu arrivare in corsa, mi sono fermato, tap su R2 e stick indietro per il tacco e palla fuori dalla zona confort volutamente..per capirci palla nello spazio appunto per evitare i 2 giocatori...sandwich e uno dei due mi da una spallatona, fallo...poco prima in corsa protezione, poi ancora protezione e alla fine al terzo duello mi hanno scaraventato a mt dal pallone che proteggevo...fallo e giallo

replay a rallenty...

per me possiamo star qua a criticarli ogni giorno, infamarli dalla mattina alla sera, insultarli....concordo su tutto...ma però è inutile girarci intorno: questi sanno fare cose che gli altri neanche se campano 100 anni riusciranno mai a fare...in mezzo al campo NON esiste il rivale Konami, non esiste.

Fa male ammetterlo visto il loro comportamento e visto cosa hanno fatto nell ultimo anno e mezzo .... però sanno creare calcio in mezzo al campo ...

In ogni math giocato ci sono ATTIMI di CALCIO puro, questo è CALCIO: poi a me le figurine non piacciono, il fantasy lo odio, il Dream Team idem ma in campo questo è CALCIO.

qua addirittura animazione di Jorginho che si gira per guardare dove sia l'avversario....per anticiparlo fa uno stop al volo in salto visto che la palla non arrivava rasoterra...stop orientato di piatto...poi si libera della sfera....bellissima la CARTA di Messi Leggenda ov150 ma io mi esalto per questi particolati da campo e Konami in questo è maestra da 2 decenni ... e questo e-football come d'altronde pes è pieno zeppo di dettagli simili...poi va beh Jorginho col player ID è identico...sul player ID poi lasciamo perdere....da quando ha dato più peso e "stazza fisica" ai giocatori anche il player ID ha subito un boost incredibile...poesia
Concordo su tutto peccato che il gameplay è il 50% di un videogioco.
E l altro 50% che Konami manco se campa 100 anni non riuscirà a fare bene.
 
Concordo su tutto peccato che il gameplay è il 50% di un videogioco.
E l altro 50% che Konami manco se campa 100 anni non riuscirà a fare bene.
Lo so …. Ma ormai io ci ho messo una pietra sopra. Quello che viene lato contorno lo accetto com e. Su pc per fortuna le mod possono arrivare a cambiare drasticamente l aspetto estetico del gioco ed e per questo che non tornero mai piu alla console. E per l importanza che dai pure tu al contorno, se le mod potranno essere applicate ad e-football senza tante menate, ti consiglio di passare a pc.
Per il clima e il contorno c e il titolo rivale avanti anni luce.
La perfezione non esiste … è purtroppo konami lato estetica non è mai stata avanti … anzi
 
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Reazioni: cristianoarry
Domanda decisamente tecnica rivolta a tutti coloro che giocano ancora molto a pes e saltuariamente ad e-football.

Guardate e leggete con attenzione questo video di dedalus2k14 che ho proposto qualche pagina addietro....è un po' lungo ma e dettagliato e spiegato benissimo con rallenty e fermi immagine esplicativi...video da 10 e lode

Secondo voi questo concetto di inerzia che prevede L uso della corsa modulare (R2 pigiato 50/100%) e lavora sulla sfera che è attaccata al piede (Finesse, stick sx inclinato 50%) o staccata (stick sx inclinato 100%) MA dentro al cerchio (guida sotto omino) oppure quando esce dal cerchio (fuori dalla zona di confort) in funzione dell'avversario e della sua inerzia (quando è fermo, in movimento, cambia direzione, età) è un concetto applicabile (con dedizione) al solo e-football o è un concetto che di fatto è presente anche in pes???

Per capirci, giocando e sfruttando nel gioco L inerzia, come è ben spiegato da dedalus2k14, il livello simulativo ha fatto un deciso step in avanti o semplicemente Konami ha aggiunto un cerchio stile cabinato anni 90 e non ha innovato nulla perché questo concetto di inerzia su cui ruotano tali nuovi comandi (stick sx e R2 modulari) era già presente in pes sotto altre spoglie e altri comandi?

Se voi applicate alla lettera gli insegnamenti di dedalus2k14 in e-football e dopo 50 partite giocate nuovamente a pes notate la differenza a livello gameplay del concetto di inerzia o di fatto da questo punto di vista giocare ad e-football è esattamente come giocare a pes?

Perché io ho la sensazione (ripeto sensazione perché ormai pes è un ricordo) che in mezzo alle mille comparazioni che si fanno e in cui molte volte pes esce vincitore, la feature dell inerzia su cui si basano alcuni nuovi comandi di e-football sia una grande innovazione lato simulazione ma non venga ben recepita e capita dal pubblico passando quasi come news irrilevante ....

ecco il concetto di dedalus2k14 in game...palla attaccata al piede e mossa con finesse (stick sx 50%) dentro alla zona sicura (cerchio bianco), poi entra nella zona sicura l'avversario in pressing, palla spostata e che si stacca dal piede con stick SX (inclinazione 100%) e fallo cpu

Movimento sfera in zona confort (dentro al cerchio) e protezione sfera (L2) dentro al cerchio, CPU che spinge dentro al cerchio e fallo

Gol cpu.....non aggiungo alcun commento perchè una rete simile parla da sola...bello il fatto che l'abbia realizzata uno dei migliori giocatori della squadra Marocco...e non mi si venga a dire che nell'ultimo quinqiennio di pes si vedevano gol simili perchè stavolta non ci credo...io non ricordo una cpu programmata per fare azioni del genere...tra L altro qua c è tutto e-football: allungo e scatto, velocità media e cambio direzione, stop con finta e palla ferma...poi tiro da fuori

Comunque qualcosa han fatto giovedì perchè il GAMEPLAY è nuovamente ridecollato ... ammazzalo che piacere giocare contro la CPU
quando fai questi esempi attiva sempre il cerchio sotto al giocatore cosi si capiscono meglio. Ecoso è l'unico gioco che attualmente riproduce questo tipo di caratteristiche (inerzia e baricentro dei giocatori). Nel video di dedalus sono snocciolati i giusti esempi, ma credo che lui giochi contro cpu a livelli molto bassi (forse principiante) per evidenziare le caratteristiche di finesse dribbling, ecc, perchè nella realtà contro giocatori umani o cpu a livello SS è una altra cosa, nel senso che anche i giocatori controllati dall'avversario usano la decellerazione e/o accelerazione modulare e non è sempre cosi semplice fare dribbling come afferma dedallus. certamente quella che lui mostra è alla base della meccanica del drribbling di efootball, ma quando giochi è molto difficile. una altra cosa: anche lui afferma che ci sono differenze ed anche importanti tra piattaforme diverse(accenna a PS4 e PS5) dove nel PS5 il tasto R2 del dualsense è meglio performante nella modulazione rispetto al controller del PS4 nell controllo stretto. Di per contro il controller PS4 consente un movimento piu agile e veloce dei movimenti del giocatore rispetto al PS5 . nel PC ad esempio è come per il pS5, nelle altre piattaforme non so, ma credo sia diverso.
 
quando fai questi esempi attiva sempre il cerchio sotto al giocatore cosi si capiscono meglio. Ecoso è l'unico gioco che attualmente riproduce questo tipo di caratteristiche (inerzia e baricentro dei giocatori). Nel video di dedalus sono snocciolati i giusti esempi, ma credo che lui giochi contro cpu a livelli molto bassi (forse principiante) per evidenziare le caratteristiche di finesse dribbling, ecc, perchè nella realtà contro giocatori umani o cpu a livello SS è una altra cosa, nel senso che anche i giocatori controllati dall'avversario usano la decellerazione e/o accelerazione modulare e non è sempre cosi semplice fare dribbling come afferma dedallus. certamente quella che lui mostra è alla base della meccanica del drribbling di efootball, ma quando giochi è molto difficile. una altra cosa: anche lui afferma che ci sono differenze ed anche importanti tra piattaforme diverse(accenna a PS4 e PS5) dove nel PS5 il tasto R2 del dualsense è meglio performante nella modulazione rispetto al controller del PS4 nell controllo stretto. Di per contro il controller PS4 consente un movimento piu agile e veloce dei movimenti del giocatore rispetto al PS5 . nel PC ad esempio è come per il pS5, nelle altre piattaforme non so, ma credo sia diverso.
Io gioco col cerchio ma purtroppo se registro non live ma dopo aver eseguito L azione nel replay il cerchio non si vede .... io onestamente contro la CPU liv SS riesco ad applicare spesso (non sempre) tali meccaniche.
1 vs 1 human e più difficile.
Sul controller, io su pc uso il dualsense della ps5 e funziona perfettamente.
Se si entra nel mood della gestione della palla dentro/fuori dal cerchio e del concetto di inerzia sia per i propri player sia quando la CPU ti affronta il gameplay cresce esponenzialmente di livello.
Senza entrare poi nell uso di L2 come protezione sfera o attesa/intercetto, altri 2 comandi manuali che impattano tantissimo giocando.
 
per me possiamo star qua a criticarli ogni giorno, infamarli dalla mattina alla sera, insultarli....concordo su tutto...ma però è inutile girarci intorno: questi sanno fare cose che gli altri neanche se campano 100 anni riusciranno mai a fare...in mezzo al campo NON esiste il rivale Konami, non esiste.

Fa male ammetterlo visto il loro comportamento e visto cosa hanno fatto nell ultimo anno e mezzo .... però sanno creare calcio in mezzo al campo ...

In ogni math giocato ci sono ATTIMI di CALCIO puro, questo è CALCIO:
A novembre, in uno dei miei primi post, scrissi di un gameplay rivoluzionario, e non era certamente quello di adesso.
Lo scrissi perché ebbi la netta percezione che un gameplay creato in questa maniera qui sarebbe stato soggetto a migliorie ESPONENZIALI di mese in mese e gongolavo a cosa sarebbe potuta essere dopo un anno (cioè in autunno '23).

Il gameplay di EFootball è come ChatGPT, già super, ma potenzialmente enorme e - anche questo lo scrissi - quando la concorrenza se ne accorgerà, sarà troppo tardi, verranno staccati ampiamente.

Sul gameplay.

Ma così come alla concorrenza non pare interessare troppo il gameplay (uno dei motivi per la quale verrà enormemente staccata) così Konami non ha particolari interessi nel sviluppare il contorno quindi chi ha il pane non ha i denti e chi ha i denti non ha il pane.
 
A novembre, in uno dei miei primi post, scrissi di un gameplay rivoluzionario, e non era certamente quello di adesso.
Lo scrissi perché ebbi la netta percezione che un gameplay creato in questa maniera qui sarebbe stato soggetto a migliorie ESPONENZIALI di mese in mese e gongolavo a cosa sarebbe potuta essere dopo un anno (cioè in autunno '23).

Il gameplay di EFootball è come ChatGPT, già super, ma potenzialmente enorme e - anche questo lo scrissi - quando la concorrenza se ne accorgerà, sarà troppo tardi, verranno staccati ampiamente.

Sul gameplay.

Ma così come alla concorrenza non pare interessare troppo il gameplay (uno dei motivi per la quale verrà enormemente staccata) così Konami non ha particolari interessi nel sviluppare il contorno quindi chi ha il pane non ha i denti e chi ha i denti non ha il pane.
Che poi è molto più complicato sviluppare un Gameplay serio che uno “scenario” serio …. Se fossero “furbi” metterebbero mano anche al contorno perché è quello che attira i giovani … ai giovani cosa vuoi interessi analizzare che quando arriva l avversario puoi affrontarlo in vari modi sfruttando la tua zona confort nel cerchio con R2 e stick sx e sfruttando l inerzia dell avversario … magari apprezzano tali dettagli pad alla mano ma non apprezzano il come si è arrivati a farli … a loro interessa vedere Messi con la barba in un parco dei principi gremito che canta, lo incita e fa volare coriandoli … e allora creiamo un simil parco dei principi, inseriamo un file audio di cori per Messi, mettiamogli la barba e facciamo sì che dagli spalti vengano lanciati coriandoli … cioè queste sono baggianate rispetto all introduzione in un gameplay del concetto di inerzia e baricentro del corpo
 
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Reazioni: FraCast86 e Gil69
Domanda decisamente tecnica rivolta a tutti coloro che giocano ancora molto a pes e saltuariamente ad e-football.

Guardate e leggete con attenzione questo video di dedalus2k14 che ho proposto qualche pagina addietro....è un po' lungo ma e dettagliato e spiegato benissimo con rallenty e fermi immagine esplicativi...video da 10 e lode

Secondo voi questo concetto di inerzia che prevede L uso della corsa modulare (R2 pigiato 50/100%) e lavora sulla sfera che è attaccata al piede (Finesse, stick sx inclinato 50%) o staccata (stick sx inclinato 100%) MA dentro al cerchio (guida sotto omino) oppure quando esce dal cerchio (fuori dalla zona di confort) in funzione dell'avversario e della sua inerzia (quando è fermo, in movimento, cambia direzione, età) è un concetto applicabile (con dedizione) al solo e-football o è un concetto che di fatto è presente anche in pes???

Per capirci, giocando e sfruttando nel gioco L inerzia, come è ben spiegato da dedalus2k14, il livello simulativo ha fatto un deciso step in avanti o semplicemente Konami ha aggiunto un cerchio stile cabinato anni 90 e non ha innovato nulla perché questo concetto di inerzia su cui ruotano tali nuovi comandi (stick sx e R2 modulari) era già presente in pes sotto altre spoglie e altri comandi?

Se voi applicate alla lettera gli insegnamenti di dedalus2k14 in e-football e dopo 50 partite giocate nuovamente a pes notate la differenza a livello gameplay del concetto di inerzia o di fatto da questo punto di vista giocare ad e-football è esattamente come giocare a pes?

Perché io ho la sensazione (ripeto sensazione perché ormai pes è un ricordo) che in mezzo alle mille comparazioni che si fanno e in cui molte volte pes esce vincitore, la feature dell inerzia su cui si basano alcuni nuovi comandi di e-football sia una grande innovazione lato simulazione ma non venga ben recepita e capita dal pubblico passando quasi come news irrilevante ....

ecco il concetto di dedalus2k14 in game...palla attaccata al piede e mossa con finesse (stick sx 50%) dentro alla zona sicura (cerchio bianco), poi entra nella zona sicura l'avversario in pressing, palla spostata e che si stacca dal piede con stick SX (inclinazione 100%) e fallo cpu

Movimento sfera in zona confort (dentro al cerchio) e protezione sfera (L2) dentro al cerchio, CPU che spinge dentro al cerchio e fallo

Gol cpu.....non aggiungo alcun commento perchè una rete simile parla da sola...bello il fatto che l'abbia realizzata uno dei migliori giocatori della squadra Marocco...e non mi si venga a dire che nell'ultimo quinqiennio di pes si vedevano gol simili perchè stavolta non ci credo...io non ricordo una cpu programmata per fare azioni del genere...tra L altro qua c è tutto e-football: allungo e scatto, velocità media e cambio direzione, stop con finta e palla ferma...poi tiro da fuori

Comunque qualcosa han fatto giovedì perchè il GAMEPLAY è nuovamente ridecollato ... ammazzalo che piacere giocare contro la CPU
Lui però dice e sono d'accordo, che il concetto di spostamento del baricentro nel dribbling, è applicabile per la maggiore in modalità offline contro la cpu.

Sappiamo tutti che giocare online è ben altra cosa rispetto offline e che alcuni nuovi concetti com'è appunto l'inerzia, è per ovvi motivi di difficile attuazione.

Sto pensando anche anche al gioco Mobile e come questo concetto molto simulativo, possa essere attuato con i polpastrelli delle dita.

Allora io mi domando: forse Konami sta tornando indietro sui suoi passi?
A Settembre torneremo a comprare il gioco come prima?
L'anno fiscale per loro termina in primavera, essendo loro una azienda, multinazionale, dovranno per forza tirare le somme e le conclusioni.

Secondo me molte teste sono saltate via. Mi ricordo quando dissero: "cerchiamo nuovi programmatori".
Il crossplay è un progetto sensazionale e ambizioso, ma ci vogliono teste che sappiano appliacarlo bene e soprattutto con setver di proprietà.
Fortnite docet.
 
Che poi è molto più complicato sviluppare un Gameplay serio che uno “scenario” serio …. Se fossero “furbi” metterebbero mano anche al contorno perché è quello che attira i giovani … ai giovani cosa vuoi interessi analizzare che quando arriva l avversario puoi affrontarlo in vari modi sfruttando la tua zona confort nel cerchio con R2 e stick sx e sfruttando l inerzia dell avversario … magari apprezzano tali dettagli pad alla mano ma non apprezzano il come si è arrivati a farli … a loro interessa vedere Messi con la barba in un parco dei principi gremito che canta, lo incita e fa volare coriandoli … e allora creiamo un simil parco dei principi, inseriamo un file audio di cori per Messi, mettiamogli la barba e facciamo sì che dagli spalti vengano lanciati coriandoli … cioè queste sono baggianate rispetto all introduzione in un gameplay del concetto di inerzia e baricentro del corpo
Esattamente.
E nella mia teoria che EFootball staccherà la concorrenza (sul piano del bel gioco, parlo sempre, di esperienza sul campo, non di vendite) c'è proprio anche questa considerazione. È molto più facile creare l'atmosfera da stadio che un gameplay del genere.
Ecco perché una volta che Konami avrà lavorato duramente sul gameplay poi, raggiunta la stabilità irraggiungibile per la concorrenza, può dedicarsi eventualmente anche al contorno.
E lì sarebbe game over
 
Domanda decisamente tecnica rivolta a tutti coloro che giocano ancora molto a pes e saltuariamente ad e-football.

Guardate e leggete con attenzione questo video di dedalus2k14 che ho proposto qualche pagina addietro....è un po' lungo ma e dettagliato e spiegato benissimo con rallenty e fermi immagine esplicativi...video da 10 e lode

Secondo voi questo concetto di inerzia che prevede L uso della corsa modulare (R2 pigiato 50/100%) e lavora sulla sfera che è attaccata al piede (Finesse, stick sx inclinato 50%) o staccata (stick sx inclinato 100%) MA dentro al cerchio (guida sotto omino) oppure quando esce dal cerchio (fuori dalla zona di confort) in funzione dell'avversario e della sua inerzia (quando è fermo, in movimento, cambia direzione, età) è un concetto applicabile (con dedizione) al solo e-football o è un concetto che di fatto è presente anche in pes???

Per capirci, giocando e sfruttando nel gioco L inerzia, come è ben spiegato da dedalus2k14, il livello simulativo ha fatto un deciso step in avanti o semplicemente Konami ha aggiunto un cerchio stile cabinato anni 90 e non ha innovato nulla perché questo concetto di inerzia su cui ruotano tali nuovi comandi (stick sx e R2 modulari) era già presente in pes sotto altre spoglie e altri comandi?

Se voi applicate alla lettera gli insegnamenti di dedalus2k14 in e-football e dopo 50 partite giocate nuovamente a pes notate la differenza a livello gameplay del concetto di inerzia o di fatto da questo punto di vista giocare ad e-football è esattamente come giocare a pes?

Perché io ho la sensazione (ripeto sensazione perché ormai pes è un ricordo) che in mezzo alle mille comparazioni che si fanno e in cui molte volte pes esce vincitore, la feature dell inerzia su cui si basano alcuni nuovi comandi di e-football sia una grande innovazione lato simulazione ma non venga ben recepita e capita dal pubblico passando quasi come news irrilevante ....

ecco il concetto di dedalus2k14 in game...palla attaccata al piede e mossa con finesse (stick sx 50%) dentro alla zona sicura (cerchio bianco), poi entra nella zona sicura l'avversario in pressing, palla spostata e che si stacca dal piede con stick SX (inclinazione 100%) e fallo cpu

Movimento sfera in zona confort (dentro al cerchio) e protezione sfera (L2) dentro al cerchio, CPU che spinge dentro al cerchio e fallo

Gol cpu.....non aggiungo alcun commento perchè una rete simile parla da sola...bello il fatto che l'abbia realizzata uno dei migliori giocatori della squadra Marocco...e non mi si venga a dire che nell'ultimo quinqiennio di pes si vedevano gol simili perchè stavolta non ci credo...io non ricordo una cpu programmata per fare azioni del genere...tra L altro qua c è tutto e-football: allungo e scatto, velocità media e cambio direzione, stop con finta e palla ferma...poi tiro da fuori

Comunque qualcosa han fatto giovedì perchè il GAMEPLAY è nuovamente ridecollato ... ammazzalo che piacere giocare contro la CPU
Video suola e tunnel , quelle cose ti lasciano incollato con il pad in mano, alle solite amichevoli.
 
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Reazioni: Archaeopteryx
Tempo fa ci fu un botta e risposta con qualcuno, su un animazione di quando un giocatore riceve una pallonata addosso.... Ebbene mi sbagliai a rispondere che era una feature introdotta negli ultimi Pes...sbirciando sul tubo era presente fin da Pes 2 :rotfl:
 
Lui però dice e sono d'accordo, che il concetto di spostamento del baricentro nel dribbling, è applicabile per la maggiore in modalità offline contro la cpu.

Sappiamo tutti che giocare online è ben altra cosa rispetto offline e che alcuni nuovi concetti com'è appunto l'inerzia, è per ovvi motivi di difficile attuazione.

Sto pensando anche anche al gioco Mobile e come questo concetto molto simulativo, possa essere attuato con i polpastrelli delle dita.

Allora io mi domando: forse Konami sta tornando indietro sui suoi passi?
A Settembre torneremo a comprare il gioco come prima?
L'anno fiscale per loro termina in primavera, essendo loro una azienda, multinazionale, dovranno per forza tirare le somme e le conclusioni.

Secondo me molte teste sono saltate via. Mi ricordo quando dissero: "cerchiamo nuovi programmatori".
Il crossplay è un progetto sensazionale e ambizioso, ma ci vogliono teste che sappiano appliacarlo bene e soprattutto con setver di proprietà.
Fortnite docet.
Guarda, ci ho pensato anch'io a questa cosa e ti dico che, secondo me, sì, Konami sta tornando sui suoi passi.
Ma secondo me lo farà alla nuova maniera.
Cioè a settembre '23 rilascerà l'aggiornamento EFootball 24 con, la possibilità, a pagamento, di metterci tutti quei DLC offline che, di fatto, trasformerebbero la sua uscita di settembre in un gioco completo alla vecchia maniera, sempre ovviamente col core principale che sarà l'online.
 
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Reazioni: Lele74
Guarda, ci ho pensato anch'io a questa cosa e ti dico che, secondo me, sì, Konami sta tornando sui suoi passi.
Ma secondo me lo farà alla nuova maniera.
Cioè a settembre '23 rilascerà l'aggiornamento EFootball 24 con, la possibilità, a pagamento, di metterci tutti quei DLC offline che, di fatto, trasformerebbero la sua uscita di settembre in un gioco completo alla vecchia maniera, sempre ovviamente col core principale che sarà l'online.
Be non è detto. Konami a livello licenze è indecente. Voglio vedere senza un edit con i fiocchi cosa ti può fare pagare.
Di certo un DLC della premier league fatto da North London con il pigiama, vale un prezzo di 3,99 euro non di più.
Quello che tutti gli offliners non capiscono è questo.
Possono rilasciare la master, ma campionati e altro se li vuoi vendere devi avere le licenze.
Cosa che Konami non è mai riuscita a gestire.
Vuoi x budget limitato, o x volontà.
 
Domanda decisamente tecnica rivolta a tutti coloro che giocano ancora molto a pes e saltuariamente ad e-football.

Guardate e leggete con attenzione questo video di dedalus2k14 che ho proposto qualche pagina addietro....è un po' lungo ma e dettagliato e spiegato benissimo con rallenty e fermi immagine esplicativi...video da 10 e lode

Secondo voi questo concetto di inerzia che prevede L uso della corsa modulare (R2 pigiato 50/100%) e lavora sulla sfera che è attaccata al piede (Finesse, stick sx inclinato 50%) o staccata (stick sx inclinato 100%) MA dentro al cerchio (guida sotto omino) oppure quando esce dal cerchio (fuori dalla zona di confort) in funzione dell'avversario e della sua inerzia (quando è fermo, in movimento, cambia direzione, età) è un concetto applicabile (con dedizione) al solo e-football o è un concetto che di fatto è presente anche in pes???

Per capirci, giocando e sfruttando nel gioco L inerzia, come è ben spiegato da dedalus2k14, il livello simulativo ha fatto un deciso step in avanti o semplicemente Konami ha aggiunto un cerchio stile cabinato anni 90 e non ha innovato nulla perché questo concetto di inerzia su cui ruotano tali nuovi comandi (stick sx e R2 modulari) era già presente in pes sotto altre spoglie e altri comandi?

Se voi applicate alla lettera gli insegnamenti di dedalus2k14 in e-football e dopo 50 partite giocate nuovamente a pes notate la differenza a livello gameplay del concetto di inerzia o di fatto da questo punto di vista giocare ad e-football è esattamente come giocare a pes?

Perché io ho la sensazione (ripeto sensazione perché ormai pes è un ricordo) che in mezzo alle mille comparazioni che si fanno e in cui molte volte pes esce vincitore, la feature dell inerzia su cui si basano alcuni nuovi comandi di e-football sia una grande innovazione lato simulazione ma non venga ben recepita e capita dal pubblico passando quasi come news irrilevante ....

ecco il concetto di dedalus2k14 in game...palla attaccata al piede e mossa con finesse (stick sx 50%) dentro alla zona sicura (cerchio bianco), poi entra nella zona sicura l'avversario in pressing, palla spostata e che si stacca dal piede con stick SX (inclinazione 100%) e fallo cpu

Movimento sfera in zona confort (dentro al cerchio) e protezione sfera (L2) dentro al cerchio, CPU che spinge dentro al cerchio e fallo

Gol cpu.....non aggiungo alcun commento perchè una rete simile parla da sola...bello il fatto che l'abbia realizzata uno dei migliori giocatori della squadra Marocco...e non mi si venga a dire che nell'ultimo quinqiennio di pes si vedevano gol simili perchè stavolta non ci credo...io non ricordo una cpu programmata per fare azioni del genere...tra L altro qua c è tutto e-football: allungo e scatto, velocità media e cambio direzione, stop con finta e palla ferma...poi tiro da fuori

Comunque qualcosa han fatto giovedì perchè il GAMEPLAY è nuovamente ridecollato ... ammazzalo che piacere giocare contro la CPU
Secondo me hanno solo condensato i comandi in un tasto,per semplicità,rispetto a Pes.
Su Pes avevi 5 modalità di corsa "palla al piede",dal più ravvicinato e lento (R2) al più lontano e veloce (R1+R3).
Nel mezzo c'era la corsa con L1,senza nulla premuto e quella con R1. Lasciamo stare poi i differenti boost di Accelerazione se usavi premere a ripetizione R1 ecc.
In efootball il pallone rimane più vicino al piede modulando R2,su Pes lasciavi il tasto corsa R1 e premevi R2 per avere lo stesso risultato. Su Pes lanciato in corsa ti fermavi immediatamente mollando i comandi e premendo R1,su Pes il comando R3+Ls permetteva,dopo averne imparato il tempismo,di mandare a vuoto l'intervento cpu e prendere,nella maggioranza dei casi,falli. Avevo postato,tempo fa,un video di Genoa-Lecce,Pes21,con 3 rigori nella stessa partita con quel comando.
Detto questo,secondo me,efootball ha dei comandi ben studiati,resi più semplici che in Pes come attuazione,ma dargli il premio innovazione anche no. Su Pes c'erano,a mio avviso,più comandi per rendere il gioco vs cpu bello profondo.
 
Be non è detto. Konami a livello licenze è indecente. Voglio vedere senza un edit con i fiocchi cosa ti può fare pagare.
Di certo un DLC della premier league fatto da North London con il pigiama, vale un prezzo di 3,99 euro non di più.
Quello che tutti gli offliners non capiscono è questo.
Possono rilasciare la master, ma campionati e altro se li vuoi vendere devi avere le licenze.
Cosa che Konami non è mai riuscita a gestire.
Vuoi x budget limitato, o x volontà.
Puoi anche rilasciare i campionati come ha sempre fatto, però, col Piemonte Calcio, tipo, cosa che si correggerebbe in un attimo con una patch. Chiaro, edit indispensabile.
 
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