eFootball - Discussioni Gameplay Offline

@Lele74 Il contrasto di spalla appena dentro l'area è bellissimo, per me è il fiore all occhiello del video unitamente al passaggio in profondità millimetrico in cui prendi quel mezzo metro necessario per superare l'avversario in velocità.
Ecco, vorrei vedere scaturire da quei contrasti di spalla, qualche fallo.
Per concludere aggiungo e stavolta nessuno può contestare questa mia affermazione visto che in passato è stata oggetto di grandi contestazioni perché io non conoscevo l altro prodotto, che la protezione automatica di EF funziona 10 volte meglio di quella manuale di FC.
Basti vedere qualsiasi video gameplay per notare che in EF è una costante del match, sia lato cpu che player, in FC a volte la usa la cpu mentre pochissimi player ne fanno utilizzo e qualora lo facciano l utilizzo è sporadico. Anche la realizzazione in game non è eccelsa perché spesso si attiva premendo il tasto a una distanza troppo elevata quindi pare di proteggersi dal vuoto più che dall avversario.
Sulla protezione automatica della palla di efootball sono d’accordo con te.
Ma quale situazione di gioco, nello specifico, sarebbe davvero contestabile?

La protezione della palla è ormai amalgamata al gameplay in maniera secondo me realistica e, oggi, direi anche convincente.
È migliorabile?
Assolutamente sì.
Si può discutere di quanto controllo debba lasciare al giocatore ma, nel complesso, è una meccanica che restituisce dinamiche credibili e coerenti.
Per questo, credo sia giusto riconoscere il buon lavoro fatto e chiedere invece ulteriori affinamenti per renderla ancora più precisa e naturale.

Ps1: parlando della mancanza completa dei falli da gioco, segnalo anche la totale mancanza completa delle scivolate dalla parte della cpu.

Ps2: mai visto nel calcio reale una mancanza così netta di falli e scivolate. Rimpallo a terra e contrasti contesi bassi praticamente nulli. Teakle in scivolata e magari protezione della stessa con gli arti bassi, non pervenuti.
 
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@Lele74 Il contrasto di spalla appena dentro l'area è bellissimo, per me è il fiore all occhiello del video unitamente al passaggio in profondità millimetrico in cui prendi quel mezzo metro necessario per superare l'avversario in velocità.
Ecco, vorrei vedere scaturire da quei contrasti di spalla, qualche fallo.
Per concludere aggiungo e stavolta nessuno può contestare questa mia affermazione visto che in passato è stata oggetto di grandi contestazioni perché io non conoscevo l altro prodotto, che la protezione automatica di EF funziona 10 volte meglio di quella manuale di FC.
Basti vedere qualsiasi video gameplay per notare che in EF è una costante del match, sia lato cpu che player, in FC a volte la usa la cpu mentre pochissimi player ne fanno utilizzo e qualora lo facciano l utilizzo è sporadico. Anche la realizzazione in game non è eccelsa perché spesso si attiva premendo il tasto a una distanza troppo elevata quindi pare di proteggersi dal vuoto più che dall avversario.
prova a premere R1 in corsa quando il player é attaccato nei duelli, vedrai che devi bilanciare con il tasto per sbracciare difendere palla e andare via, finché ti fai l’abitudine
é molto importante, sono quei tasti che konami non spiega nel dettaglio ma che fanno la differenza
 
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Sulla protezione automatica della palla di efootball sono d’accordo con te.
Ma quale situazione di gioco, nello specifico, sarebbe davvero contestabile?

La protezione della palla è ormai amalgamata al gameplay in maniera secondo me realistica e, oggi, direi anche convincente.
È migliorabile?
Assolutamente sì.
Si può discutere di quanto controllo debba lasciare al giocatore ma, nel complesso, è una meccanica che restituisce dinamiche credibili e coerenti.
Per questo, credo sia giusto riconoscere il buon lavoro fatto e chiedere invece ulteriori affinamenti per renderla ancora più precisa e naturale.

Ps1: parlando della mancanza completa dei falli da gioco, segnalo anche la totale mancanza completa delle scivolate dalla parte della cpu.

Ps2: mai visto nel calcio reale una mancanza così netta di falli e scivolate. Rimpallo a terra e contrasti contesi bassi praticamente nulli. Teakle in scivolata e magari protezione della stessa con gli arti bassi, non pervenuti.
Sì anche là questione scivolare resta un mistero che oserei definire clamoroso.

Le scivolate sono sempre state un must del gp Konami … ora lo sono diventate del gp EA, talvolta anche senza senso ma tante volte restituiscono una sensazione di match cattivo che per me è impagabile. Tra L altro nel titolo che uscirà a breve EA le scivolate non sono solo da dietro ma anche frontali e soprattutto da lato per recupero palla, quando vanno a buon fine danno proprio la sensazione di un giocata durissima ma sul pallone (regolare) con tanto di omino che vola via e magari s infortuna … viceversa se non vanno a buon fine scatta il giallo e se proprio fuori tempo il rosso: stupendo!

Questa piccola parentesi sul titolo EA per tornare subito in tema Konami, scivolate.

L ho scritto pure io perché è evidentissimo che da EF26 konami abbia introdotto le scivolate per il recupero palla che salvo imprevisti vanno sempre a buon fine e queste scivolate sono una bella aggiunta perché a memoria assenti in PES.

Al tempo stesso hanno completamente rimosso salvo rarissimi casi quelle che io negli anni ho definito (e amato alla follia) le scivolate KAMIKAZE ovvero quei tavoli durissimi che miravano in primis a far male all avversario e interrompere l azione. Per lo più da dietro.

E secondo una dinamica abbastanza evidente: si attivavano in varie situazioni ma ce n era una per cui la cpu spessissimo interveniva in tal senso.
Parlo della scivolata cpu su allungo sfera con doppio R1, un must in tutti i pes e sino ad EF25.

Poi motivo oscuro tutto l ecosistema (gioco duro e falli) che ruotava interno a questa dinamica fondamentale è scomparso.

Perche? Boh

Ma leggendo la prima parte del mio post è chiaro che è una dinamica gp che non può scomparire infatti in EA che son più furbi non solo l hanno lasciata ma ne hanno ampliato le situazioni, le dinamiche perche avvenga e le tipologie (da dietro, frontale, a lato).

E alla fine il gameplay può anche essere clamoroso ma se è ridotto alle solite dinamiche che conosciamo da anni alla lunga stanca perché ripetitivo.

Falli di mano. Ci sono stati in un edizione poi più ma il fallo di mano oggi esiste e si vede spesso in match. Perche non inserirlo? Di là son furbi. In FC25 era fatto ad cazzum sia fuori che dentro l area. In FC26 io l ho escluso in area ma nel tempo con le varie patch fuori area e bilanciato bene. In FC27 vedremo.

Ora … perché Konami non fa lo sforzo di inserirlo eventualmente con opzioni per la sanzione in area di rigore? Poi pian piano lo sviluppa al meglio.

E sarebbe un altra dinamica.

Alla fine del tutto io giusto per fare una media ricevo da 2 a 4 falli a match per contatto.

Se andassi ad aggiungere il minimo sindacale ovvero 1 fallo di mano e 2 scivolate kamikaze porterei la media a 5-7 e sarei già molto più soddisfatto.

Aggiungo anche che da queste sue ultime dinamiche scaturirebbero anche gialli e rossi e opla avremmo anche la cpu con omino/i in meno, oggi praticamente impossibile.

Konami ha un gp eccezionale, movimenti e micro-movimenti eccezionali, fisica generale ottima ma non può relegare tutto il suo ecosistema a questi 3/4 fondamentali perché l ecosistema di un match è molto più vasto e gli altri allungano il passo da anni.

Sono comunque sereno con me stesso e conscio del fatto che son tutte chiacchiere al vento perché se oggi io e @Lele74 esprimiamo soddisfazione nella dinamica di protezione palla non bisogna assolutamente dimenticare le tempistiche di sviluppo da quella che già risultava credibile e ben amalgamata nel gp, parlo di pes20.

Oggettivamente in tal senso essere arrivati dove siamo oggi EF27 da pes20 è davvero troppo … 8 anni per passare da quella protezione (pes20) a questa (ef27) è davvero troppo e ovviamente deve far riflettere.
 
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prova a premere R1 in corsa quando il player é attaccato nei duelli, vedrai che devi bilanciare con il tasto per sbracciare difendere palla e andare via, finché ti fai l’abitudine
é molto importante, sono quei tasti che konami non spiega nel dettaglio ma che fanno la differenza
Chiedo per sicurezza.

Corro con la palla ai piedi, palla mia; ho la cpu a contatto che sbraccia.

Mentre tengo premuto la corsa R2 pigiò a raffica R1 o tengo pigiato R1 a fondo?

Vale anche in protezione da fermo? Perché ora che mi ci fai pensare da fermo probabilmente già lo premo … forse … devo provare.

In corsa no di sicuro perché con le dita sono già in pressione su R2 quindi naturalmente non mi viene di premere R1 o forse si … boh devo provare … non ho il pad in mano :)
 
Frosinone-Juventus, primo tempo almeno 4-5 situazioni fallose nette, poi nel secondo tempo succede questo: a tutto c'è un limite, ho spento! Ma non si vergognano a proporre una roba del genere dopo 8 anni dal mitico PES21.
Torno di là, questo è davvero troppo per il tipo di gioco di calcio che vorrei giocare poi se voi riuscite a chiudere un occhio vi ammiro davvero: anche perchè io rischio di spaccare pad, pc e tv davanti ad oscenità del genere.
Se Konami FIXA fatemi sapere.

@sesk0 ho provato a premere R1 ma se premo R1 tolgo L indice dal grilletto della corsa R2 e poi spesso mi parte il pressing del secondo omino. Probabilmente sbaglio qualcosa.

Invece ti ringrazio per i suggerimenti dei giorni scorsi perché dei 3 metodi per risolvere le disconnessioni con Tim è fallito il primo ma col secondo ho parzialmente risolto. Ogni tanto si disconnette ma ogni tanto. Rispetto a prima molto molto meno.
 
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prova a premere R1 in corsa quando il player é attaccato nei duelli, vedrai che devi bilanciare con il tasto per sbracciare difendere palla e andare via, finché ti fai l’abitudine
é molto importante, sono quei tasti che konami non spiega nel dettaglio ma che fanno la differenza
R1 quando si ha noi la palla o solo quando la contendiamo?
Comunque provo e grazie per la dritta.
Sì anche là questione scivolare resta un mistero che oserei definire clamoroso.

Le scivolate sono sempre state un must del gp Konami … ora lo sono diventate del gp EA, talvolta anche senza senso ma tante volte restituiscono una sensazione di match cattivo che per me è impagabile. Tra L altro nel titolo che uscirà a breve EA le scivolate non sono solo da dietro ma anche frontali e soprattutto da lato per recupero palla, quando vanno a buon fine danno proprio la sensazione di un giocata durissima ma sul pallone (regolare) con tanto di omino che vola via e magari s infortuna … viceversa se non vanno a buon fine scatta il giallo e se proprio fuori tempo il rosso: stupendo!

Questa piccola parentesi sul titolo EA per tornare subito in tema Konami, scivolate.

L ho scritto pure io perché è evidentissimo che da EF26 konami abbia introdotto le scivolate per il recupero palla che salvo imprevisti vanno sempre a buon fine e queste scivolate sono una bella aggiunta perché a memoria assenti in PES.

Al tempo stesso hanno completamente rimosso salvo rarissimi casi quelle che io negli anni ho definito (e amato alla follia) le scivolate KAMIKAZE ovvero quei tavoli durissimi che miravano in primis a far male all avversario e interrompere l azione. Per lo più da dietro.

E secondo una dinamica abbastanza evidente: si attivavano in varie situazioni ma ce n era una per cui la cpu spessissimo interveniva in tal senso.
Parlo della scivolata cpu su allungo sfera con doppio R1, un must in tutti i pes e sino ad EF25.

Poi motivo oscuro tutto l ecosistema (gioco duro e falli) che ruotava interno a questa dinamica fondamentale è scomparso.

Perche? Boh

Ma leggendo la prima parte del mio post è chiaro che è una dinamica gp che non può scomparire infatti in EA che son più furbi non solo l hanno lasciata ma ne hanno ampliato le situazioni, le dinamiche perche avvenga e le tipologie (da dietro, frontale, a lato).

E alla fine il gameplay può anche essere clamoroso ma se è ridotto alle solite dinamiche che conosciamo da anni alla lunga stanca perché ripetitivo.

Falli di mano. Ci sono stati in un edizione poi più ma il fallo di mano oggi esiste e si vede spesso in match. Perche non inserirlo? Di là son furbi. In FC25 era fatto ad cazzum sia fuori che dentro l area. In FC26 io l ho escluso in area ma nel tempo con le varie patch fuori area e bilanciato bene. In FC27 vedremo.

Ora … perché Konami non fa lo sforzo di inserirlo eventualmente con opzioni per la sanzione in area di rigore? Poi pian piano lo sviluppa al meglio.

E sarebbe un altra dinamica.

Alla fine del tutto io giusto per fare una media ricevo da 2 a 4 falli a match per contatto.

Se andassi ad aggiungere il minimo sindacale ovvero 1 fallo di mano e 2 scivolate kamikaze porterei la media a 5-7 e sarei già molto più soddisfatto.

Aggiungo anche che da queste sue ultime dinamiche scaturirebbero anche gialli e rossi e opla avremmo anche la cpu con omino/i in meno, oggi praticamente impossibile.

Konami ha un gp eccezionale, movimenti e micro-movimenti eccezionali, fisica generale ottima ma non può relegare tutto il suo ecosistema a questi 3/4 fondamentali perché l ecosistema di un match è molto più vasto e gli altri allungano il passo da anni.

Sono comunque sereno con me stesso e conscio del fatto che son tutte chiacchiere al vento perché se oggi io e @Lele74 esprimiamo soddisfazione nella dinamica di protezione palla non bisogna assolutamente dimenticare le tempistiche di sviluppo da quella che già risultava credibile e ben amalgamata nel gp, parlo di pes20.

Oggettivamente in tal senso essere arrivati dove siamo oggi EF27 da pes20 è davvero troppo … 8 anni per passare da quella protezione (pes20) a questa (ef27) è davvero troppo e ovviamente deve far riflettere.
Per creare una simulazione davvero “seria” ci vuole tempo. Molto tempo.

Non basta avere una buona idea e metterla in pratica, bisogna anche saperla integrare nel resto del gameplay, facendo in modo che risulti coerente e realmente parte dell’esperienza di gioco.
È questo che distingue una semplice idea da una simulazione ben costruita e credibile.

Spero che il percorso intrapreso da Konami continui a puntare sempre di più sul realismo.
Questa versione, sotto molti aspetti, rappresenta un vero e proprio fiore all’occhiello, un punto di riferimento che dimostra quanto il gioco possa guadagnare quando profondità, coerenza e realismo vengono messi al centrodi tutto.

Giocato full manual è davvero top.
 
Frosinone-Juventus, primo tempo almeno 4-5 situazioni fallose nette, poi nel secondo tempo succede questo: a tutto c'è un limite, ho spento! Ma non si vergognano a proporre una roba del genere dopo 8 anni dal mitico PES21.
Torno di là, questo è davvero troppo per il tipo di gioco di calcio che vorrei giocare poi se voi riuscite a chiudere un occhio vi ammiro davvero: anche perchè io rischio di spaccare pad, pc e tv davanti ad oscenità del genere.
Se Konami FIXA fatemi sapere.

@sesk0 ho provato a premere R1 ma se premo R1 tolgo L indice dal grilletto della corsa R2 e poi spesso mi parte il pressing del secondo omino. Probabilmente sbaglio qualcosa.

Invece ti ringrazio per i suggerimenti dei giorni scorsi perché dei 3 metodi per risolvere le disconnessioni con Tim è fallito il primo ma col secondo ho parzialmente risolto. Ogni tanto si disconnette ma ogni tanto. Rispetto a prima molto molto meno.


Regola del vantaggio 🤣
Più che altro non può non cadere mai il player.
PvP avrebbe fischiato probabilmente fallo con doppio cerchio dell’avversario.
 
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Regola del vantaggio 🤣
Più che altro non può non cadere mai il player.
PvP avrebbe fischiato probabilmente fallo con doppio cerchio dell’avversario.
L avrei accettato … doppia regola vantaggio ma l arbitro in realtà non ha fatto nulla … e questa è la goccia che ha fatto traboccare il vaso (quantomeno per stasera) perché nel primo tempo ho visto altre oscenità … questo però mi ha fatto davvero passare la voglia … al 60esimo comunque ero a 0 falli cpu
 
R1 quando si ha noi la palla o solo quando la contendiamo?
Comunque provo e grazie per la dritta.
quando per esempio stai correndo verso la porta avversaria e il difensore é attaccato al tuo giocatore in corsa, premi R1 ti rallenta la corsa ma sbraccia e mantiene il pallone
in generale io lo uso spesso ogni volta che mi si avvicina un giocatore per distanziarlo con le braccia e difendere palla


@sesk0 ho provato a premere R1 ma se premo R1 tolgo L indice dal grilletto della corsa R2 e poi spesso mi parte il pressing del secondo omino. Probabilmente sbaglio qualcosa.
controlla di avere su R1 “comandi speciali” una roba del genere
 
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quando per esempio stai correndo verso la porta avversaria e il difensore é attaccato al tuo giocatore in corsa, premi R1 ti rallenta la corsa ma sbraccia e mantiene il pallone
in generale io lo uso spesso ogni volta che mi si avvicina un giocatore per distanziarlo con le braccia e difendere palla



controlla di avere su R1 “comandi speciali” una roba del genere
Confermo, su R1 ho comandi speciali .... alla fine non ho resistito perchè il gameplay vs cou è tantissima roba come il player ID (FC è parecchio distante in tal senso) ... però guardate qua ... secondo me Konami FIXA perchè questi sono tutti BUG clamorosi, sono talmente evidenti che non penso che nessuno non se ne sia accorto in giro per il mondo. Come si fa a inviare questi video a Konami??? qua vedete che i movimenti sono coerenti per una collisione ma in realtà ci sono 30cm di distanza tra i corpi che non sono rilevati dal sistema....incredibile! Mai visto robe del genere da Konami

dopo neanche 5 secondi ecco un altro tentativo di rubare la sfera con un intervento potenzialmente falloso ma avvenuto nel vuoto a 30cm dal mio giocatore.....no dai ormai sono convinto che la 6.0.0 sia BUGGATA in tal senso e che Konami già giovedì corregga ... impossibile che me ne sia accorto solo io in tutto il mondo...il sistema collisioni e arbitrale è BUGGATO da far schifo
 
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quando per esempio stai correndo verso la porta avversaria e il difensore é attaccato al tuo giocatore in corsa, premi R1 ti rallenta la corsa ma sbraccia e mantiene il pallone
in generale io lo uso spesso ogni volta che mi si avvicina un giocatore per distanziarlo con le braccia e difendere palla
Non mi viene molto in automatico quindi mi devo ricordare di usarlo. Anche quando difendo, non mi viene naturale rubare palla con R1 e continuo ad usare più il pressing (su L2) che automaticamente toglie palla allungando la ganba.

@Lucawe11 sul discorso contrasti e falli, ma anche decisioni arbitrali in generale, il gioco non restituisce, almeno per me, quel realismo che andiamo cercando.
Però poi ecco arrivarela magia...
E non ne esci più😀
 
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Non mi viene molto in automatico quindi mi devo ricordare di usarlo. Anche quando difendo, non mi viene naturale rubare palla con R1 e continuo ad usare più il pressing (su L2) che automaticamente toglie palla allungando la ganba.

@Lucawe11 sul discorso contrasti e falli, ma anche decisioni arbitrali in generale, il gioco non restituisce, almeno per me, quel realismo che andiamo cercando.
Però poi ecco arrivarela magia...
E non ne esci più😀
abbiamo i tasti diversi allora, io ho il testa a testa su L2 e contrasto di gamba (non di spalla) con L1, così che la parte sinistra del pad é dedicata alla difesa
con R1 e R2 scatto, difendo il pallone e oltre a questo R1 mi serve per annullare le finte con il super cancel e fare il finesse
 
Ormai me sò imparato😁
@sesk0 si abbiamo due configurazioni diverse. Ho spostato il testa a testa sulla X perchè su Pes era lì. Anch'io ho sul contrasto in piedi l'intervento con la gamba, mentre la doppia X è di spalla.
 
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Chiedo per sicurezza.

Corro con la palla ai piedi, palla mia; ho la cpu a contatto che sbraccia.

Mentre tengo premuto la corsa R2 pigiò a raffica R1 o tengo pigiato R1 a fondo?

Vale anche in protezione da fermo? Perché ora che mi ci fai pensare da fermo probabilmente già lo premo … forse … devo provare.

In corsa no di sicuro perché con le dita sono già in pressione su R2 quindi naturalmente non mi viene di premere R1 o forse si … boh devo provare … non ho il pad in mano :)
Su eFootball premere i comandi a tavoletta, o tenere il dito incollato con l’Attack, non è mai vantaggioso. Anche questo fa capire la difficoltà che c’è nel nuovo gameplay rispetto alla semplicità dei comandi dei vecchi PES.
R1 va premuto e modulato, proprio come quando si dosa la velocità: è una meccanica molto situazionale. Lo usi per sbracciare e proteggere il pallone, ma quando vedi che hai preso il vantaggio e puoi correre via, lo rilasci. Stessa cosa quando riesci a liberarti dal pressing dell’avversario: continuare a tenerlo premuto non serve.

 
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Ormai me sò imparato😁
@sesk0 si abbiamo due configurazioni diverse. Ho spostato il testa a testa sulla X perchè su Pes era lì. Anch'io ho sul contrasto in piedi l'intervento con la gamba, mentre la doppia X è di spalla.
scusate mi sto confondendo. anche io uso la X per il testa a testa. Quindi cosa dovrei premere per difendermi nei duelli contro i difensori CPU? L2?
 
Graficamente efootball è davvero indecente e non solo rispetto ad EA FC. A Konami frega proprio così poco dell'estetica? Eppure i personaggi di Silent Hill non sembrano omini stilizzati ed è pur sempre un loro videogioco.
 
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Reazioni: Lucawe11
Graficamente efootball è davvero indecente e non solo rispetto ad EA FC. A Konami frega proprio così poco dell'estetica? Eppure i personaggi di Silent Hill non sembrano omini stilizzati ed è pur sempre un loro videogioco.
Anche a me questo aspetto pesa tanto ... troppo ... non pensavo ... però con un gameplay che comunque ritengo nel suo complesso non d eccellenza e pensando a com era esteticamente il gioco 8 anni fa su ps4pro (pes19 4k hdr) alla fine non ho più quella voglia di giocare di un tempo ... il gp resta di livello come la IA secondo me ma tecnicamente e lati dinamiche in game oggi, nel 2026, per me lo sforzo di Konami è stato troppo esiguo. Avrei immaginato ben altro.
Ma va bene così ... ci sto comunque giocando, anche ieri sera ho giocato un Empoli vs Monza ma giusto un match poi ho spento ... e a breve mi sa che non giocherò neanche più quello.
 
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