eFootball 2022 - Video, immagini e notizie [8]

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Mi soffermo solo su quest'ultima frase. Solo opinioni, per me è molto più simulativa la situazione di e-football dove se l'attaccante ti punta devi temporeggiare piuttosto che la situazione degli scorsi PES dove usavi un giocatore per coprire le linee di passaggio e lanciavi uno o più uomini della IA a pressare.

Quando attacchi in efootball hai molte più soluzioni rispetto al 21 (dove saltare l'uomo era impensabile se non in velocità); puoi, se sei capace, saltare l'uomo da fermo o in velocità, cercare una triangolazione veloce, fare il cambio di campo (migliorabile), uno scarico dietro e un lancio per la punta che smista a destra o sinistra,... (questo che scrivo non è per convincere nessuno è per conoscenza).

Se lo istalli e lo disinstalli nel giro di un ora, non puoi saperne più di un utente che ci ha investito ore ed ore di gioco, è facile che sia lui a risultare saccente, ha più argomento per rafforzare la sua tesi...
Ma io non mi riferisco a quella specifica situazione di gioco, che anzi a me piaciucchia anche, con la difesa stile FIFA mi ci trovo bene, anche nei vecchi PES tendevo a temporeggiare e non ad affondare il colpo.

Io mi riferisco all'inerzia di sottofondo che domina questa demo, che non è realistica. Come ad esempio quando insegui un attaccante, lui si ferma all'improvviso per rientrare, situazione di gioco normalissima, ecco per fermarti col difensore ci metti troppo tempo, non è realistico, il difensore viene "trascinato via" dall'inerzia come se pesasse almeno il doppio, e non è realistico.
Stessa cosa per le finte di corpo, soprattutto quella "pubblicizzata", che si chiama overlap o qualcosa del genere. Vedere il difensore che se ne va per frasche non esiste, soprattutto perchè sono finte fatte a velocità bassissime se non addirittura da fermo. Perdere il tempo e l'equilibrio ci sta, ma non farsi 2/3/4 metri come se qualcuno ti avesse spinto.

E' un aspetto che è sicuramente migliorato rispetto al lancio, ed infatti l'ho detto nel primo post, il gioco è meno legnoso. Ed è comunque uno di quei aspetti su cui "passo sopra". Il gioco l'ho disinstallato per la IA molto, troppo deficitaria, programmata appositamente per far sì che ci siano sempre occasioni da gol. Questo non posso proprio accettarlo
 
Mi soffermo solo su quest'ultima frase. Solo opinioni, per me è molto più simulativa la situazione di e-football dove se l'attaccante ti punta devi temporeggiare piuttosto
Ma anche no!!! Il sistema difensivo di pes era solo molto più semplice, non meno simulativo!! Nella realtà nessuna squadra lascia l'uno contro uno, che se l'attaccante vince il dribbling va in porta, questo concetto non esiste proprio!! Si temporeggia per dare il tempo agli altri di rientrare nelle posizioni o per andare al raddoppio, certamente anche x scegliere il tempo giusto, ma il contrasto è l'ultima opzione. Tutte le opzioni che citi erano presenti anche su pes, era molto più difficile saltare l'uomo, ma si poteva fare!!! Io stesso non ci riuscivo, poi vari utenti hanno condiviso le loro capacità con R3, L1 etc. etc. e piano piano ho imparato anche io...
 
Mi soffermo solo su quest'ultima frase. Solo opinioni, per me è molto più simulativa la situazione di e-football dove se l'attaccante ti punta devi temporeggiare piuttosto che la situazione degli scorsi PES dove usavi un giocatore per coprire le linee di passaggio e lanciavi uno o più uomini della IA a pressare.

Quando attacchi in efootball hai molte più soluzioni rispetto al 21 (dove saltare l'uomo era impensabile se non in velocità); puoi, se sei capace, saltare l'uomo da fermo o in velocità, cercare una triangolazione veloce, fare il cambio di campo (migliorabile), uno scarico dietro e un lancio per la punta che smista a destra o sinistra,... (questo che scrivo non è per convincere nessuno è per conoscenza).

Se lo istalli e lo disinstalli nel giro di un ora, non puoi saperne più di un utente che ci ha investito ore ed ore di gioco, è facile che sia lui a risultare saccente, ha più argomento per rafforzare la sua tesi...
Quello che ti sfugge è che molti di noi che criticano ferocemente st’arcadozzo lo hanno giocato eccome..
io ci ho giocato molto e posso fornirti un ritratto anche peggiore rispetto a quello fornito da @Walker , ma non conta il mio di parere..

è inutile arrampicarsi sugli specchi..
se la massa ha espresso un parere negativo così totalizzante e ha ritenuto che efootball sia un arcadozzo non lo ha mica fatto perchè si è rimbecillita, perchè ostaggio di pregiudizi o perchè non sufficientemente erudita per cogliere a pieno l’essenza di sta schifezza. semplicemente ha preso atto di una situazione evidente..

poi se volete fare i radical chic, i bastian contrari per darvi un tono continuate..ma non aspettatevi di esser presi sul serio, perchè nessun parere estremamente soggettivo è preso mai sul serio in particolar modo quando si parla di un prodotto valutato da così tante persone negativamente e con cognizione di causa..
 
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Ma io non mi riferisco a quella specifica situazione di gioco, che anzi a me piaciucchia anche, con la difesa stile FIFA mi ci trovo bene, anche nei vecchi PES tendevo a temporeggiare e non ad affondare il colpo.

Io mi riferisco all'inerzia di sottofondo che domina questa demo, che non è realistica. Come ad esempio quando insegui un attaccante, lui si ferma all'improvviso per rientrare, situazione di gioco normalissima, ecco per fermarti col difensore ci metti troppo tempo, non è realistico, il difensore viene "trascinato via" dall'inerzia come se pesasse almeno il doppio, e non è realistico.
Stessa cosa per le finte di corpo, soprattutto quella "pubblicizzata", che si chiama overlap o qualcosa del genere. Vedere il difensore che se ne va per frasche non esiste, soprattutto perchè sono finte fatte a velocità bassissime se non addirittura da fermo. Perdere il tempo e l'equilibrio ci sta, ma non farsi 2/3/4 metri come se qualcuno ti avesse spinto.

E' un aspetto che è sicuramente migliorato rispetto al lancio, ed infatti l'ho detto nel primo post, il gioco è meno legnoso. Ed è comunque uno di quei aspetti su cui "passo sopra". Il gioco l'ho disinstallato per la IA molto, troppo deficitaria, programmata appositamente per far sì che ci siano sempre occasioni da gol. Questo non posso proprio accettarlo
@Walker non voglio passare per quello che vuole far provare il gioco etc etc ne per saputello etc ma sono a più di 100 ore di gioco e inizio a capire solo ora come applicare alcune dinamiche fermo restando che ci sono 10.000 motivi per non giocarlo come decidi di fare tu, massimo rispetto.

Se dovessi però riprovarlo, in merito a questo passaggio del tuo post

"ecco per fermarti col difensore ci metti troppo tempo, non è realistico, il difensore viene "trascinato via" dall'inerzia come se pesasse almeno il doppio, e non è realistico"

In molti casi dipende dalla pressione di R2 che da oggi sai sicuramente sia modulabile.

Non è affatto semplice da applicare perché siamo abituati alla dinamica gp degli storici pes ovvero R1 pigiato tutto.

In questo caso dovresti rincorrere il giocatore con R2 pigiato tutto per raggiungerlo nel più breve tempo possibile MA quando gli arrivi vicino mollare il dito un filo e pigiarlo a metà in maniera tale che quando arrivi in corsa sull avversario, la corsa e più lenta (R2 pigiato a metà) e il tuo giocatore non va avanti 2-3 metri che è la situazione che ti si propone ora.

Se ci arrivi con R2 pigiato tutto o cozzi contro L avversario (parte L animazione e .... non viene mai assegnato fallo seppure il contrasto sia devastante ...) oppure se L avversario finta o sbagli la direzione vai fuori tempo e prosegui la corsa 2-3mt: devi arrivarci con R2 pigiato a metà.

Non e semplice ma è così: quando sarà ora se ne avrai voglia prova.

Ovviamente Konami dovrà migliorare questo aspetto se intende proseguire in tal senso anche lato IA CPU.

In tutto questo papiro dimenticavo: che pad usi? Se usi il pad ps4 si riesce comunque a fare la corsa modulabile?
 
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comunque vorrei anche capire qual è l'utilità e dov'è la bellezza in un gioco che richiede 100 e passa ore di gioco per riuscire ad apprezzarlo, mai capito
Ti dirò per non tirare in mezzo e-football che quando (vado a memoria) tra pes18 e pes19 (onestamente non ricordo) cambiarono ritmo al Match inserendo la protezione sfera e diminuendo drasticamente la funzione del pressing automatico (quadrato pigiato) personalmente ci misi tantissime ore per abituarmi ad un gameplay usando poco quadrato premuto (pressing automatico) ma soprattutto R1 pigiato h24.
2 comandi storici ventennali che usavo h24 e che personalmente iniziai a trovare poco consoni al gameplay: io ci misi davvero tanto tempo per abituarmi a usarli poco.
Qua il concetto è simile.
 
Sarebbe stato più onesto da parte di Konami nel dire

"Ragazzi, purtroppo abbiamo incontrato criticità e non pochi problemi nello sviluppo del gioco. Purtroppo dovremo ritardare il progetto di un paio di mesi per cercare di regalarvi la migliore esperienza possibile. Nel frattempo cercheremo di darvi qualche aggiornamento su Pes 2021 per poterci scusare"


Hanno mandato questo progetto "cross platform" allo sbaraglio, solo per il mero gusto di cercare di fare soldi...soprattutto su Mobile, visto le criticità avute su PS4 e PC per esempio.

Difatti il gioco sta puntando solamente sull'online...guardacaso poi e' stato aggiornato Pes 21 solo su Mobile, perchè(secondo loro) c'erano difficoltà per aggiornarlo su Pc/Console(cavolate, visto che in 3 persone ossia il sottoscritto, @ghista e @Ronin siamo riusciti ad aggiornare il 60% del gioco)..un gioco che ha avuto 400 milioni di download...che altro aggiungere?
 
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Ma io non mi riferisco a quella specifica situazione di gioco, che anzi a me piaciucchia anche, con la difesa stile FIFA mi ci trovo bene, anche nei vecchi PES tendevo a temporeggiare e non ad affondare il colpo.

Io mi riferisco all'inerzia di sottofondo che domina questa demo, che non è realistica. Come ad esempio quando insegui un attaccante, lui si ferma all'improvviso per rientrare, situazione di gioco normalissima, ecco per fermarti col difensore ci metti troppo tempo, non è realistico, il difensore viene "trascinato via" dall'inerzia come se pesasse almeno il doppio, e non è realistico.
Stessa cosa per le finte di corpo, soprattutto quella "pubblicizzata", che si chiama overlap o qualcosa del genere. Vedere il difensore che se ne va per frasche non esiste, soprattutto perchè sono finte fatte a velocità bassissime se non addirittura da fermo. Perdere il tempo e l'equilibrio ci sta, ma non farsi 2/3/4 metri come se qualcuno ti avesse spinto.

E' un aspetto che è sicuramente migliorato rispetto al lancio, ed infatti l'ho detto nel primo post, il gioco è meno legnoso. Ed è comunque uno di quei aspetti su cui "passo sopra". Il gioco l'ho disinstallato per la IA molto, troppo deficitaria, programmata appositamente per far sì che ci siano sempre occasioni da gol. Questo non posso proprio accettarlo
Il peso del corpo parlando di inerzia nel gioco è realistico quindi simulativo nella sua meccanica di gioco ma che sia troppo marcata come attuazione sono d'accordo con te - dal mio punto di vista la taratura della inerzia andrebbe "alleggerita" di un paio di tacche in maniera sia anche più credibile

Una cosa da te: gradirei citassi direttamente me quando usi le mie frasi da miei post - soprattutto e te lo dico bonariamente quando gli attribuisci tue considerazioni deltutto fuori luogo perché a) non mi conosci e b) stiamo interloquendo semplicemente su un videogioco

Ricordati che sole le persone stupide sono piene di sicurezza

@Sa1m0n sai che dico sempre ciò che penso e ne te ne altri possono condizionare questo - come detto a walker stiamo parlando di Efootball esprimendo dal mio punto di vista quello che penso sul gioco

Niente di personale con nessuno sia chiaro
 
Mi soffermo solo su quest'ultima frase. Solo opinioni, per me è molto più simulativa la situazione di e-football dove se l'attaccante ti punta devi temporeggiare piuttosto che la situazione degli scorsi PES dove usavi un giocatore per coprire le linee di passaggio e lanciavi uno o più uomini della IA a pressare.

Quando attacchi in efootball hai molte più soluzioni rispetto al 21 (dove saltare l'uomo era impensabile se non in velocità); puoi, se sei capace, saltare l'uomo da fermo o in velocità, cercare una triangolazione veloce, fare il cambio di campo (migliorabile), uno scarico dietro e un lancio per la punta che smista a destra o sinistra,... (questo che scrivo non è per convincere nessuno è per conoscenza).

Se lo istalli e lo disinstalli nel giro di un ora, non puoi saperne più di un utente che ci ha investito ore ed ore di gioco, è facile che sia lui a risultare saccente, ha più argomento per rafforzare la sua tesi...
Mi sto tenendo abbastanza fuori da questa discussione ma leggere che nei vecchi Pes non si poteva saltare l'uomo se non in velocità proprio no.
Anzi, era forse più facile farlo da fermo che in movimento.
 
@Walker non voglio passare per quello che vuole far provare il gioco etc etc ne per saputello etc ma sono a più di 100 ore di gioco e inizio a capire solo ora come applicare alcune dinamiche fermo restando che ci sono 10.000 motivi per non giocarlo come decidi di fare tu, massimo rispetto.

Se dovessi però riprovarlo, in merito a questo passaggio del tuo post

"ecco per fermarti col difensore ci metti troppo tempo, non è realistico, il difensore viene "trascinato via" dall'inerzia come se pesasse almeno il doppio, e non è realistico"

In molti casi dipende dalla pressione di R2 che da oggi sai sicuramente sia modulabile.

Non è affatto semplice da applicare perché siamo abituati alla dinamica gp degli storici pes ovvero R1 pigiato tutto.

In questo caso dovresti rincorrere il giocatore con R2 pigiato tutto per raggiungerlo nel più breve tempo possibile MA quando gli arrivi vicino mollare il dito un filo e pigiarlo a metà in maniera tale che quando arrivi in corsa sull avversario, la corsa e più lenta (R2 pigiato a metà) e il tuo giocatore non va avanti 2-3 metri che è la situazione che ti si propone ora.

Se ci arrivi con R2 pigiato tutto o cozzi contro L avversario (parte L animazione e .... non viene mai assegnato fallo seppure il contrasto sia devastante ...) oppure se L avversario finta o sbagli la direzione vai fuori tempo e prosegui la corsa 2-3mt: devi arrivarci con R2 pigiato a metà.

Non e semplice ma è così: quando sarà ora se ne avrai voglia prova.

In tutto questo papiro dimenticavo: che pad usi? Se usi il pad ps4 si riesce comunque a fare la corsa modulabile?
Ma io lo so che funziona così Luca, so tutta la storia della modulazione di R2, era una delle prime cose che provai al lancio perchè mi incuriosiva parecchio e secondo me poteva aggiungere molta profondità.

Il problema è che è implementato in maniera poco realistica, se sei in scatto e corri alla massima velocità (quindi come se premessi R2 al massimo) e poi devi fermarti improvvisamente lo fai senza problemi nella realtà, al massimo fai un passetto in più. Non esiste che tu venga trascinato via così.
Sai quando succede questo? Quando non ti aspetti che il giocatore avversario possa fermarsi o cambiare direzione, quindi sei colto di sorpresa e non ti sei preparato preventivamente per l'arresto e quindi vai fuori tempo e non riesci a fermarti come dovresti.
E a me onestamente questa meccanica in cui tenere pigiato al 100% R2 equivale a "non aspettarsi" la sterzata dell'attaccante pare una cosa molto forzata, perchè io con il dito sono già pronto a cambiare la direzione con l'analogico sinistro, non è che non me lo aspetto, è che la meccanica è fatta male e ogni volta il difensore sembra colto di sorpresa.

Io credo che con questa idea di gameplay Konami volesse "simulare" la preparazione di un difensore a fermarsi perchè si aspetta la sterzata. Quindi nella realtà io sto inseguendo un giocatore, già so che arrivato ad un certo punto del campo potrebbe fermarsi per rientrare e quindi sono già mentalmente pronto a fermarmi in maniera instantanea e il mio corpo è ugualmente pronto. In KONAMI avranno pensato che per simulare questo processo mentale si poteva usare R2, quindi un giocatore che sa che un avversario potrebbe fermarsi non lo preme al 100%. Buona idea sulla pratica, il problema è che R2 controlla la velocità, quindi se lo lascio anche solo di un po' il giocatore rallenta. Io non rallento quando inseguo un attaccante ma nella mia testa sono egualmente pronto a fermarmi.
Come vedi c'è un conflitto tra il processo mentale e come questo è riportato nei comandi di gioco. Semplicemente alcune cose non possono essere simulate ed è meglio non provarci, perchè i risultati poi si allontanano completamente dalla realtà

Comunque uso il pad di Google Stadia, la funzione di modulazione funziona su ogni pad che abbia dei trigger su R2 ed L2, quindi questo, quelli Xbox, PlayStation e così via. Sicuramente l'effetto non è quello del DualSense, visto che ha i trigger adattivi e il feedback aptico, però la funzione c'è ugualmente
 
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Reazioni: Gil69 e Lucawe11
Spero nessuno si offenda
Una mia partita è da notare che sono tutto tranne che "professore"
Però giocare semplice può essere una chiave - scordatevi R2 sempre premuto
Buona visione

PS5 - full manual - online
 
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Reazioni: Lucawe11
Se lo istalli e lo disinstalli nel giro di un ora, non puoi saperne più di un utente che ci ha investito ore ed ore di gioco, è facile che sia lui a risultare saccente, ha più argomento per rafforzare la sua tesi...
Sembra banale o una frase già fatta ma è la pura verità:
Screenshot_20211228-144910_Samsung Internet.jpg
Questo è il mio score online da quando KONAMI a messo questi nuovi obbiettivi ma ti assicuro che aggiungendo le partite precedenti prima di questo evento e sommando le partite contro la CPU triplico di sicuro le mie partite

Se non si fosse capito il gioco o la DEMO mi piace parecchio e parlo per mia convinzione
 
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Reazioni: Dave_ e Gil69
No no vai tranquillo.

Ho detto che farò meno interventi e sarà così ... sino a quando Konami non ci regalerà un e-football nel complesso da 8 ... spero non nel 2026 come aveva profetizzato @the elder giorni addietro

Il mio appunto era sul fatto che a differenza della totalità (EA e Konami) che presenta il gioco tramite cinematic, questi fanno vedere subito SOLO il gameplay ed è un dato interessante a mio parere.
Ma di gp parli?
 
scordatevi R2 sempre premuto
Il che non è realistico, perchè nella realtà anche se sei a velocità massima riesci comunque a reagire in tempo ad un attaccante che "sterza". Su eFootball non accade perchè l'effetto dell'inerzia è accentuato a livelli grotteschi.
Se il "concept", l'idea può anche essere simulativa, la realizzazione pratica non lo è affatto.

Piuttosto, e la butto lì. Visto che legare la velocità e l'effetto dell'inerzia ad un solo comando (R2) non produce risultati convincenti (perchè ripeto non esiste nella realtà che per fermarti improvvisamente devi cominciare a rallentare 5/10 metri prima, l'attaccante ti saluta e basta, almeno sul pianeta Terra), perchè non usare l'analogico sinistro? Ovvero se lo tieni inclinato al massimo sei più "lanciato" con il tuo corpo, e risulterà più complicato fermarsi in maniera improvvisa. Visto che nella realtà è tutta gestione del corpo per fermarsi, allora leghiamo la gestione del corpo al comando che effettivamente lo muove.
Perchè al momento l'unico momento in cui vedo la gestione dell'analogico sinistro è solo nei micromovimenti quando hai la palla
 
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Reazioni: Gil69 e the elder
Mi sto tenendo abbastanza fuori da questa discussione ma leggere che nei vecchi Pes non si poteva saltare l'uomo se non in velocità proprio no.
Anzi, era forse più facile farlo da fermo che in movimento.
No polemiche ma è solo per aggiungere elementi alla discussione.

In PES21 le situazioni in cui si riusciva a saltare efficacemente l'uomo erano più o meno queste:
  1. Portatore di palle che difende la sfera spalle alla porta e riesce ad aggirare il marcatore (in area di rigore questo movimento era letale,).
  2. Velo a seguire (molto efficace in PES21)
  3. Doppio tocco in velocità o da fermo, questo però era piuttosto difficile ma quando riusciva era molto efficace
NB. La finta di tiro o cross, negli ultimi pes era quasi controproducente se non per saltare il portiere mentre in passato usarla faceva la differenza.

Io parlo di Online.
 
Io parlo di Online.
È proprio questo il "problema", il confronto ed il parere (che può generare confusione) di gioca online e chi gioca offline.. perché, ad esempio, posso garantirti che la finta di tiro vs CPU negli ultimi anni era diventata assolutamente un dribbling in piena regola con cui si andava via all'uomo che era una meraviglia
 
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