Da everueye.it:
Joypad alla mano per due brevi sessioni di gioco, le parole di Masuda trovano riscontro soprattutto nella gestione del possesso palla: nonostante una build evidentemente ancora incompleta (come anticipato dallo stesso producer) la costruzione della manovra ci è già sembrata più autentica rispetto alla scorsa edizione, con traiettorie di passaggio rese meno prevedibili dal buon pressing avversario ed uno scorrimento della palla realmente influenzato dall'inerzia impressa da elementi come il terreno di gioco e l'intensità con la quale i nostri giocatori dettavano il passaggio.
A livello di controllo della sfera la novità più importante implementata da Konami in questo nuovo capitolo della sua serie calcistica è sicuramente l'introduzione della cosiddetta 'Joink Run': tramite la pressione di uno dei tasti dorsali, infatti, il nostro giocatore concentrerà i propri sforzi nella difesa del pallone, ora frapponendosi con il proprio corpo tra lui ed il nostro avversario, ora cercando un regolare contrasto spalla-contro-spalla e così via. I risvolti tattici e strategici di una tale impostazione sono ovviamente numerosissimi (soprattutto nel caso di utilizzo di un gioco basato sul contropiede o su giocatori molto fisici) e, prima di proseguire nella nostra chiacchierata, Masuda stesso ce ne da una dimostrazione difendendo il proprio possesso palla dagli attacchi avversari con il proprio corpo, in una situazione di possibile calcio d'angolo a sfavore, per poi indirizzare la palla ad un centrocampista più tecnico che inneschi la ripartenza. Ci rendiamo conto dell'effettiva efficacia e del realismo della nuova impostazione quando Masuda, tentando di sfruttare lo stesso tipo di situazione a centrocampo ma con un portatore di palla meno dotato fisicamente, fatica a contenere il pressing avversario e cede inesorabilmente il pallone alla squadra rivale.
'Il nuovo concetto di difesa del pallone è legato alle nuove feature che abbiamo inserito in PES 2015. Quello che abbiamo cercato di raggiungere è un collegamento diretto tra quello che il giocatore sta pensando di fare e quello che il giocatore da lui comandato sta realmente facendo in campo: ora il pallone può essere controllato in modo più intuitivo ed il giocatore ha un controllo attivo sulla difesa della sfera dentro quello che è il suo 'raggio d'azione', che può essere più grande o più piccolo in base alle abilità del calciatore controllato; ora è possibile respingere l'avversario utilizzando solamente il proprio corpo, semplicemente allontanandolo di schiena o spostandolo di lato in modo regolare, per poi legare questi nuovi movimenti con uno scatto, ad esempio, in modo da aggirare la sua opposizione in un modo nuovo. Tutto lo sviluppo ha tratto beneficio dalla creazione di questi nuovi movimenti e dall'introduzione di nuovi tocchi con i quali i giocatori possono addomesticare il pallone, perché ci hanno permesso di caratterizzare maggiormente anche gli stessi calciatori virtuali in base alle loro caratteristiche. Per quanto non presente in questa build (erano infatti solamente una manciata le squadre selezionabili, tra le quali Juventus e Bayern Monaco, NdR) un giocatore come Messi, ad esempio, può fare affidamento su veri e propri 'tocchi di classe' durante in fase di difesa del pallone, una caratteristica che lo contraddistingue nella realtà e che ora siamo riusciti a riportare in modo ancora più fedele nel gioco. Nelle precedenti edizioni, quando volevamo differenziare un giocatore, dovevamo farlo a livello di semplici statistiche o con giocate molto evidenti, mentre in PES 2015 ci è stato possibile farlo nei minimi dettagli'.