EA Sports FC 26 - Notizie, immagini e video

  • Autore discussione Autore discussione Bale
  • Data d'inizio Data d'inizio
Da chatgpt:

Uno script è un insieme di istruzioni scritte in un linguaggio di programmazione o di scripting che definisce come deve comportarsi un sistema in determinate condizioni. A differenza del codice “di base” del motore di gioco, uno script è in genere più flessibile, modificabile e orientato alla logica di gioco piuttosto che alle prestazioni pure.

Script nei giochi calcistici (caso tipico)​


Nei titoli di calcio (come quelli a cui ti riferivi in precedenza):


  • non esiste un singolo “copione” della partita
  • esistono centinaia di micro-script che reagiscono alle situazioni

Ad esempio:


  • duello 1 contro 1
  • palla vagante in area
  • contropiede
  • recupero difensivo all’ultimo secondo

Ogni situazione attiva script diversi che influenzano probabilità e comportamenti, non risultati predeterminati.




Mito comune: “partite scriptate”​


Quando si parla di “partita scriptata”, spesso in realtà si intende che:


  • il gioco applica regole dinamiche di bilanciamento
  • alcune azioni sono favorite o penalizzate in base al contesto
  • l’IA reagisce in modo adattivo

Questo può dare la percezione di eventi “guidati”, ma tecnicamente si tratta di logica condizionale, non di risultati fissi decisi prima.



 
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Da chatgpt:

Uno script è un insieme di istruzioni scritte in un linguaggio di programmazione o di scripting che definisce come deve comportarsi un sistema in determinate condizioni. A differenza del codice “di base” del motore di gioco, uno script è in genere più flessibile, modificabile e orientato alla logica di gioco piuttosto che alle prestazioni pure.

Script nei giochi calcistici (caso tipico)​


Nei titoli di calcio (come quelli a cui ti riferivi in precedenza):


  • non esiste un singolo “copione” della partita
  • esistono centinaia di micro-script che reagiscono alle situazioni

Ad esempio:


  • duello 1 contro 1
  • palla vagante in area
  • contropiede
  • recupero difensivo all’ultimo secondo

Ogni situazione attiva script diversi che influenzano probabilità e comportamenti, non risultati predeterminati.




Mito comune: “partite scriptate”​


Quando si parla di “partita scriptata”, spesso in realtà si intende che:


  • il gioco applica regole dinamiche di bilanciamento
  • alcune azioni sono favorite o penalizzate in base al contesto
  • l’IA reagisce in modo adattivo

Questo può dare la percezione di eventi “guidati”, ma tecnicamente si tratta di logica condizionale, non di risultati fissi decisi prima.



Il problema è che la "LOGICA CONDIZIONALE" condiziona troppo ed in modo sbagliato rendendo il tutto poco credibile ed in alcuni frangenti molto frustrante !!!
 
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Nei vecchi fifa (forse Fifa 15) c'era la barra dell'umore ben visibile in game. Quando ti accorgevi che l'umore cambiava per dinamiche di campo potevi correre ai ripari.
 
Volevo fare un discorso più approfondito ma non ho molto tempo.

A parte la definizione puramente tecnica di script, che alla fine non mi interessa molto, diciamo che può essere di vario tipo.

Uno, per esempio, è quello di cui si parlava. Comportamenti, statistiche, percentuali di riuscita che variano semplicemente in base al risultato.
Un altro, sempre per fare qualche esempio, può essere quello che accadeva nei derby degli ultimi anni di Pes (e anche in certe partite "decisive" dal punto di vista matematico per un piazzamento specifico, tipo la qualificazione alla Champions.
Una cpu un po' boostata. Non in maniera impossibile, ma comunque evidente. Con tanto di esultanza o disperazione esagerata a fine partita di giocatori e tifosi.
Potrebbe esserci anche uno script che porti alla classica partita "impossibile" da vincere. Personalmente di veramente impossibili da vincere non ne ho mai trovate. Però, per dirne una, ricordo un Cagliari - Genoa in cui il Cagliari nei primissimi minuti segnava o aveva comunque una grossa occasione con un giocatore libero a pochi metro del portiere.
Forse era Pes2018. Partita fatta e rifatta più volte, con ogni possibile marcatura, modulo, atteggiamento tattico, istruzione, sempre, in un modo o nell'altro, la stessa occasione clamorosa nei primi minuti, Non impossibile, alla fine, dopo undici o dodici tentativi l'avevo vinta, ma insomma...

A me non va bene nessuno di questi tipi di script o altri tipi possibili.
E non vedo proprio alcun motivo per cui debbano essere inseriti in un videogioco calcistico.

Ma, torniamo a quello che intendevo ieri, se devo fare una valutazione su come certe potenziali modifiche a cursori, slides, moduli, istruzioni, impattino sul gioco, il primo tipo di script, quello che si può benissimo definire adattativo, è il peggiore.
 
Da chatgpt:

Uno script è un insieme di istruzioni scritte in un linguaggio di programmazione o di scripting che definisce come deve comportarsi un sistema in determinate condizioni. A differenza del codice “di base” del motore di gioco, uno script è in genere più flessibile, modificabile e orientato alla logica di gioco piuttosto che alle prestazioni pure.

Script nei giochi calcistici (caso tipico)​


Nei titoli di calcio (come quelli a cui ti riferivi in precedenza):


  • non esiste un singolo “copione” della partita
  • esistono centinaia di micro-script che reagiscono alle situazioni

Ad esempio:


  • duello 1 contro 1
  • palla vagante in area
  • contropiede
  • recupero difensivo all’ultimo secondo

Ogni situazione attiva script diversi che influenzano probabilità e comportamenti, non risultati predeterminati.




Mito comune: “partite scriptate”​


Quando si parla di “partita scriptata”, spesso in realtà si intende che:


  • il gioco applica regole dinamiche di bilanciamento
  • alcune azioni sono favorite o penalizzate in base al contesto
  • l’IA reagisce in modo adattivo

Questo può dare la percezione di eventi “guidati”, ma tecnicamente si tratta di logica condizionale, non di risultati fissi decisi prima.



Si ok, il gioco non decide l’evento della partita, però spinge il sistema verso certi esiti e questo crea, anche abbastanza fastidiosamente, la sensazione di script.

Di esempi da dire ce ne sarebbero tanti. Il portiere con reazioni minime, i difensori con un ritardo di imput o rimpalli vicino alla porta sa sffavore ecc ecc.

Bisogna dire assolutamente che il risultato non è deciso dalla I.A, però che sia fortemente pilotato, si. Credo che su questo ultimo punto non sia in discussione.
 
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Si ok, il gioco non decide l’evento della partita, però spinge il sistema verso certi esiti e questo crea, anche abbastanza fastidiosamente, la sensazione di script.

Di esempi da dire ce ne sarebbero tanti. Il portiere con reazioni minime, i difensori con un ritardo di imput o rimpalli vicino alla porta sa sffavore ecc ecc.

Bisogna dire assolutamente che il risultato non è deciso dalla I.A, però che sia fortemente pilotato, si. Credo che su questo ultimo punto non sia in discussione.
Come a pilotare un risultato nella realtà alla fine è il destino, una palla che esce di un centimetro, un giocatore che scivola etc.

Per me un gioco è divertente se non so mai prima chi vincerà tra me e la cpu. Questo paradigma è diventato una sorta di dogma altrimenti alla lunga ovviamente mi stancherei.

Questi concetto funziona in tutti gli sportivi che gioco, compreso Fc dunque direi che va benissimo così.
 
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Come a pilotare un risultato nella realtà alla fine è il destino, una palla che esce di un centimetro, un giocatore che scivola etc.

Per me un gioco è divertente se non so mai prima chi vincerà tra me e la cpu. Questo paradigma è diventato una sorta di dogma altrimenti alla lunga ovviamente mi stancherei.

Questi concetto funziona in tutti gli sportivi che gioco, compreso Fc dunque direi che va benissimo così.
Zona il paragone con la realtà lo condivido, ma c’è una differenza importante. Nello sport reale il caso è cieco (a parte gli arbitri 😁) nel videogioco il “caso” è programmato. Il sistema (tutti i videogiochi di calcio) conosce in tempo reale l’andamento della partita e può intervenire sui parametri per rendere l’esito meno prevedibile o, diciamo così, pilotarlo dove decide.

Questo non significa che esista un copione o un risultato deciso prima eh, questo no, ma che l’imprevedibilità non nasce spontaneamente, bensì da scelte di programmatori, si, direi proprio di si. Insomma, è un sistema creato ad arte. È una filosofia per rendere le partite sempre incerte e coinvolgenti contro la cpu.

Quindi, secondo me il punto non è tanto l’incertezza in sé, ma la trasparenza. Quando il giocatore non capisce se un errore dipende dalle sue scelte o da un intervento pilotato del sistema. Ad alcuni l’esperienza può risultare meno chiara, anche se resta divertente, ad altri invece potrebbe far spengere direttamente la console o pc ecc.e amen.

Comunque il gioco è buono e questo è importante. È un gran bel Fifa quest'anno. Spero che FC27 abbia maggior realismo anche grazie ad un nuovo motore di gioco.
Secondo me il frostbite è un gran bel motore di gioco, ma che ha fatto il suo tempo.
 
Ciao a tutta la comunità di questo forum 😉 Una domanda....sapete se sul web c'è qualche mod per pc che implementa in FC 26 altri campionati tipo il Brasileiro o altre leghe assenti nella versione originale? Grazie e buon Fc a tutti 😉👍
 
Zona il paragone con la realtà lo condivido, ma c’è una differenza importante. Nello sport reale il caso è cieco (a parte gli arbitri 😁) nel videogioco il “caso” è programmato. Il sistema (tutti i videogiochi di calcio) conosce in tempo reale l’andamento della partita e può intervenire sui parametri per rendere l’esito meno prevedibile o, diciamo così, pilotarlo dove decide.

Questo non significa che esista un copione o un risultato deciso prima eh, questo no, ma che l’imprevedibilità non nasce spontaneamente, bensì da scelte di programmatori, si, direi proprio di si. Insomma, è un sistema creato ad arte. È una filosofia per rendere le partite sempre incerte e coinvolgenti contro la cpu.

Quindi, secondo me il punto non è tanto l’incertezza in sé, ma la trasparenza. Quando il giocatore non capisce se un errore dipende dalle sue scelte o da un intervento pilotato del sistema. Ad alcuni l’esperienza può risultare meno chiara, anche se resta divertente, ad altri invece potrebbe far spengere direttamente la console o pc ecc.e amen.

Comunque il gioco è buono e questo è importante. È un gran bel Fifa quest'anno. Spero che FC27 abbia maggior realismo anche grazie ad un nuovo motore di gioco.
Secondo me il frostbite è un gran bel motore di gioco, ma che ha fatto il suo tempo.
A me il discorso interessa a livello generale, non tanto per difendere Fc.

Però non sono convinto. Quando vinco facile tutte le partite dove è finita la programmazione pilotata? E quando le perdo tutte?

Perché questo discorso per me viene confuso spesso con altri interventi che fa la cpu per rendere versosimile un gioco, come la stanchezza, il morale etc. che intervengono sul gioco ma a priori, effetti che poi chiaramente si riflettono anche durante la partita.

Stesso discorso vale per la reazione che ha la cpu quando va in svantaggio, questa viene spesso confusa come uno script programmato ma è una reazione del tutto verosimile e meno male che è così.
 
La prima che hai scritto.
Però secondo me tu questa cosa l'hai fatta in carriera, comprando i giocatori dell'Inter e vendendo quelli farlocchi (e anche a me quando l'ho fatta l'anno scorso funzionava). Io però l'ho fatta da Impostazioni e quindi in Trasferimenti e poi già in Amichevole ma poi anche in Torneo il gioco va in crash.
 
Però secondo me tu questa cosa l'hai fatta in carriera, comprando i giocatori dell'Inter e vendendo quelli farlocchi (e anche a me quando l'ho fatta l'anno scorso funzionava). Io però l'ho fatta da Impostazioni e quindi in Trasferimenti e poi già in Amichevole ma poi anche in Torneo il gioco va in crash.
Io la feci in Torneo
 
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Reazioni: Zonamista°
Sono tornati,anzi aumentati, i gol subiti e fatti su respinta del portiere.
Praticamente 1 ogni 2
In una partita fatta adesso 2 fatti e uno subito con la stessa identica dinamica
 
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