eFootball - Discussioni Gameplay Offline

Credo parlasse della stessa cosa, ma ha evidenziato il caso della fase difensiva, ma sa benissimo che sono situazioni che accadono in ogni parte del campo, rientrano tra le "scorciatoie" di programmazione per rendere il gioco vs cpu più difficile.
Si si è evidente. Fortuna è scritto. Quando il "compare e la commare" si intendono, anche una sentenza di morte potrebbe commutatorsi in assoluzione piena🤣

Ps1: brother io scherzo eh (come dico i miei figli😉
 
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Io ci ho giocato tanto questo periodo e mi sono divertito tanto,con tutti i limiti del gioco ovviamente;fare un uno contro uno con ranocchia del Palermo non ha prezzo 🤣peccato le modalità e tutto il resto,un vero peccato.
 
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Hai giocato quante partite, una dozzina?
Esatto ca 13

Quante partite diverse hai fatto?
Due? Forse tre?
3 volte Arsenal vs coventry, le altre tutte diverse, Aberdeen-Rangers, poi ho usato ATM e Juventus contro team vari, mai top team

Disinstallo il gioco per mie turbe ... per non aver voglia di giocarlo e puntare tutto sull altro, comunque l ho installato nuovamente stamane perché voglio farmi del male e ci ho rigiocato 2 match...se Konami riuscisse anche a peggiorare il player id e quei dannati movimenti e micromovimenti degli omini oltre che la fisica generale non ci giocherei davvero mai più ... peccato che su questi aspetti il gioco sia impressionante ... per il resto però davvero maluccio ... tra l altro, resa grafica a parte, mi sto rendendo conto e non parlo di risoluzione o hdr o palette colori che EF restituisce una sensazione complessiva più da video-game mentre l altro da vedere sembra molto più un match reale.

Comunque continuo davvero a chiedermi come Konami possa presentare un arbitraggio simile ... è scandaloso ... considera che ho sempre usato il secondo pad e inseriti, se in forma, giocatori DC, MED e CC con alti valori di aggressività, dai 75 in su per favorire situazioni di gioco da duelli, contrasti etc e ce ne sono a bizzeffe ma senza esito.

Ho anche variato la cam dalla Stadio alla trasmissione diretta, la velocità da -1 a 0 (0 non mi piace per nulla), a -2 per testare se sui duelli varia qualcosa ma nulla, nulla, nulla ...
“E allungaje le gambe, aristendije le gambe, aritiraje le gambe, aricoprije le gambe... io je tajerei quee gambe!" (Cit)
 
Io ci ho giocato tanto questo periodo e mi sono divertito tanto,con tutti i limiti del gioco ovviamente;fare un uno contro uno con ranocchia del Palermo non ha prezzo 🤣peccato le modalità e tutto il resto,un vero peccato.
Ma infatti … ci riprovo pure io … proprio stamattina ho giocato 2 volte Arsenal-Coventry City ad EF26 poi 1 volta ad FC26 con la V10 di AJ e seppure EF paia davvero visivamente (fidatevi) un gioco cartoon di 10 anni fa ha quel ritmo e quelle movenze, il player ID, una fisica generale etc che restano un must clamoroso di Konami in cui EA non riesce a competere.
Poi però complessivamente, se trovo il giusto compromesso, per situazioni in campo, resa tecnica oggi vedo più realismo nell altro.
Comunque stamattina ho raggiunto il record di 3 falli cpu in un match … ce n erano almeno 7 sicuri … quando poi la cpu tira indietro il piede anziché affondarlo nella tipica storica principale dinamica fallosa della serie (fallo da spostamento sfera) io giuro che esco pazzo!!!
Tra L altro, è da qui l importanza di questo aspetto, anzi l assoluta importanza, da quel fallo ne è scaturita una punizione dal limite (la seconda in 15 match e questo la dice lunga sulla drammaticità della situazione), la cpu ha preso un giallo e io ho segnato il gol del 2-0.
 
Però il GAMEPLAY è clamoroso per ritmo, movimenti e micro-movimenti.

Di seguito solito match Arsenal vs Coventry liv SS 15min velocità -1: ho giocato come piace a me, magari non a molti, se avete tempo osservate con attenzione le collisioni CPU in abbondanza e quanti FALLI netti non vengono fischiati oltre alla solita gamba che la cpu ritrae o che per 2mm non viene in contatto con i miei omini in diverse occasioni.

Ci sono anche 2-3 collisioni clamorose con mio giocatore a terra ma vigliacco se l'arbitro fischia.

A fine match 2 falli cpu di fatto, potenzialmente erano non meno di 8 ca. forse anche una decina.

Detto ciò match clamoroso, ho aumentato saturazione, nitidezza, colore e diminuito la luminosità, giocato in inverno giorno così il match parte senza sole:
 
Però il GAMEPLAY è clamoroso per ritmo, movimenti e micro-movimenti.
A prescindere da questo, vorrei farvi notare anche una cosa secondo me molto importante, che spesso non viene presa in considerazione quando si giudica il gameplay offline.
Quando dite, per esempio, che un giocatore “non mette la gamba”, secondo me state valutando una situazione senza considerare una differenza fondamentale rispetto all’online: la possibilità di costruire e personalizzare i giocatori attraverso le abilità.
Online, infatti, per rendere una carta più completa si possono aggiungere abilità che permettono al giocatore di eseguire determinate giocate, movimenti, chiusure, intercettazioni e così via. Lo stesso discorso vale anche per aspetti come passaggi e tiri. Offline, invece, nelle partite di prova, non hai la possibilità di intervenire allo stesso modo sulla configurazione del giocatore e, da quello che ho notato, molti calciatori dispongono di un numero di abilità molto più limitato.
Questo significa che offline potresti vedere soltanto una parte delle dinamiche che puoi osservare in un PvP online con giocatori costruiti e sistemati a dovere.

Faccio un esempio: se un difensore, terzino o centrocampista non possiede l’abilità Intercettazione, la sua capacità di intervenire e chiudere correttamente nei duelli può risultare molto più limitata e imprecisa. Lo stesso vale per i difensori: abilità come Muro, Intercettazione, Marcatore e anche quelle legate al gioco aereo possono incidere parecchio sul modo in cui il giocatore si comporta in campo.
Inoltre, esistono anche abilità presenti su determinate carte che ampliano ulteriormente il numero di situazioni e di animazioni che possono verificarsi durante una partita.
Quindi, quando dico che il gameplay offline è ridotto ai minimi termini, non lo dico tanto per dire. Il problema è che giocare con calciatori che hanno un set di abilità molto più limitato finisce inevitabilmente per condizionare e, in parte, snaturare le dinamiche che vediamo sul campo.
Per questo secondo me non bisogna dare per scontato che una “partita di prova” rappresenti pienamente il gameplay di eFootball. Se non hai un editor che ti permetta di modificare e costruire i giocatori come puoi fare nell’online, stai di fatto valutando il gameplay attraverso calciatori molto più “vuoti” dal punto di vista delle abilità.
E questa, secondo me, è una differenza enorme quando si cerca di giudicare quanto sia ricco o meno il gameplay del gioco.
 
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A prescindere da questo, vorrei farvi notare anche una cosa secondo me molto importante, che spesso non viene presa in considerazione quando si giudica il gameplay offline.
Quando dite, per esempio, che un giocatore “non mette la gamba”, secondo me state valutando una situazione senza considerare una differenza fondamentale rispetto all’online: la possibilità di costruire e personalizzare i giocatori attraverso le abilità.
Online, infatti, per rendere una carta più completa si possono aggiungere abilità che permettono al giocatore di eseguire determinate giocate, movimenti, chiusure, intercettazioni e così via. Lo stesso discorso vale anche per aspetti come passaggi e tiri. Offline, invece, nelle partite di prova, non hai la possibilità di intervenire allo stesso modo sulla configurazione del giocatore e, da quello che ho notato, molti calciatori dispongono di un numero di abilità molto più limitato.
Questo significa che offline potresti vedere soltanto una parte delle dinamiche che puoi osservare in un PvP online con giocatori costruiti e sistemati a dovere.

Faccio un esempio: se un difensore, terzino o centrocampista non possiede l’abilità Intercettazione, la sua capacità di intervenire e chiudere correttamente nei duelli può risultare molto più limitata e imprecisa. Lo stesso vale per i difensori: abilità come Muro, Intercettazione, Marcatore e anche quelle legate al gioco aereo possono incidere parecchio sul modo in cui il giocatore si comporta in campo.
Inoltre, esistono anche abilità presenti su determinate carte che ampliano ulteriormente il numero di situazioni e di animazioni che possono verificarsi durante una partita.
Quindi, quando dico che il gameplay offline è ridotto ai minimi termini, non lo dico tanto per dire. Il problema è che giocare con calciatori che hanno un set di abilità molto più limitato finisce inevitabilmente per condizionare e, in parte, snaturare le dinamiche che vediamo sul campo.
Per questo secondo me non bisogna dare per scontato che una “partita di prova” rappresenti pienamente il gameplay di eFootball. Se non hai un editor che ti permetta di modificare e costruire i giocatori come puoi fare nell’online, stai di fatto valutando il gameplay attraverso calciatori molto più “vuoti” dal punto di vista delle abilità.
E questa, secondo me, è una differenza enorme quando si cerca di giudicare quanto sia ricco o meno il gameplay del gioco.
Quel che scrivi sicuramente è corretto ma io, ad esempio, nel match che ho pubblicato sopra non è che chiedo l impossibile … anzi … chiedo semplicemente che sulla enorme moltitudine di duelli/contrasti/situazioni di gioco duro l arbitraggio sia semplicemente bilanciamento correttamente perché così rappresenta un difetto macroscopico.
La cpu ha creato 4-5 occasioni da gol, il gol nasce da un mischione al limite in cui io dovevo spazzare prima ma mi sono incartato, poi sempre la cpu conclude dal limite alto e sbaglia 2 tapin su 2 cross bassi, uno dei quali addirittura calcia in fallo laterale.
Tutto semplicemente perfetto.
Non voglio quel più che tu scrivi, magari ci fosse ma va bene anche non ci sia: voglio solo che l arbitraggio sia come dovrebbe essere e se vogliamo vorrei un maggior numero di dinamiche in game.
Ah … ho visto un giocatore perdere l equilibrio e scivolare a terra su campo asciutto.
Che poi entrando nel dettaglio del tuo messaggio i giocatori base (per capirci senza abilità o carte magiche varie) la gamba la mettono eccome ma semplicemente Konami ha eliminato la frequenza con cui la gamba cpu e quella del ns omino collidono per evitare troppi falli a prescindere dall arbitraggio.
Prima di EF26, EF25 e i precedenti prevedevano spesso falli da contatto tra le gambe in primis per spostamento sfera all ultimo, era il fallo principe del gameplay, potevi anche riceverne 5-6 a match.
Quindi non è questione di statistiche secondo me ma è una questione di programmazione di Konami, spiegabile solo per il fatto di voler evitare di spezzare il gameplay pvp.
 
Ma poi … hanno rimosso il pallone della JLeague che era uno di quelli che maggiormente esaltava la fisica sfera in game … incredibile. Chissà che fastidio gli dava quel pallone …
 
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Reazioni: Luchinel
Ma poi … hanno rimosso il pallone della JLeague che era uno di quelli che maggiormente esaltava la fisica sfera in game … incredibile. Chissà che fastidio gli dava quel pallone …

Probabilmente devono aggiornare col nuovo pallone del campionato da poco iniziato, visto che c’è sempre stato il pallone della J League. Peccato perché quello dello scorso anno fin qui era il migliore per giocare a livello di disegni che creano percezione fisica sfera al top.
 
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Al 55esimo di Frosinone-Juventus il numero di falli e 23 …. 10 Frosinone 13 Juve … Non aggiungo altro
 
A prescindere da questo, vorrei farvi notare anche una cosa secondo me molto importante, che spesso non viene presa in considerazione quando si giudica il gameplay offline.
Quando dite, per esempio, che un giocatore “non mette la gamba”, secondo me state valutando una situazione senza considerare una differenza fondamentale rispetto all’online: la possibilità di costruire e personalizzare i giocatori attraverso le abilità.
Online, infatti, per rendere una carta più completa si possono aggiungere abilità che permettono al giocatore di eseguire determinate giocate, movimenti, chiusure, intercettazioni e così via. Lo stesso discorso vale anche per aspetti come passaggi e tiri. Offline, invece, nelle partite di prova, non hai la possibilità di intervenire allo stesso modo sulla configurazione del giocatore e, da quello che ho notato, molti calciatori dispongono di un numero di abilità molto più limitato.
Questo significa che offline potresti vedere soltanto una parte delle dinamiche che puoi osservare in un PvP online con giocatori costruiti e sistemati a dovere.

Faccio un esempio: se un difensore, terzino o centrocampista non possiede l’abilità Intercettazione, la sua capacità di intervenire e chiudere correttamente nei duelli può risultare molto più limitata e imprecisa. Lo stesso vale per i difensori: abilità come Muro, Intercettazione, Marcatore e anche quelle legate al gioco aereo possono incidere parecchio sul modo in cui il giocatore si comporta in campo.
Inoltre, esistono anche abilità presenti su determinate carte che ampliano ulteriormente il numero di situazioni e di animazioni che possono verificarsi durante una partita.
Quindi, quando dico che il gameplay offline è ridotto ai minimi termini, non lo dico tanto per dire. Il problema è che giocare con calciatori che hanno un set di abilità molto più limitato finisce inevitabilmente per condizionare e, in parte, snaturare le dinamiche che vediamo sul campo.
Per questo secondo me non bisogna dare per scontato che una “partita di prova” rappresenti pienamente il gameplay di eFootball. Se non hai un editor che ti permetta di modificare e costruire i giocatori come puoi fare nell’online, stai di fatto valutando il gameplay attraverso calciatori molto più “vuoti” dal punto di vista delle abilità.
E questa, secondo me, è una differenza enorme quando si cerca di giudicare quanto sia ricco o meno il gameplay del gioco.
Ad esempio, il nuovo stile di gioco in difesa, su quasi tutti i giocatori standard c'è scritto "base".
Deduco siano disattivati, ma allora mi sorgono alcune domanda: offline funzionano o no?

Altra domanda: "base" riceve comunque qualche comportamento derivante dai nuovi stili difensivi, oppure base significa che quei comportamenti non sono applicati?

Quali effetti hanno realmente sul movimento senza palla?

Perchè non gli hanno assegnato uno degli stili difensivi specializzati?

Konami non documenta (io non l'ho trovata) pubblicamente il “base” come un vero stile specializzato, ne spiega un elenco di movimenti attribuibili a “base”..
Quindi?
Boh.
 
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Reazioni: Lucawe11
Però il GAMEPLAY è clamoroso per ritmo, movimenti e micro-movimenti.

Di seguito solito match Arsenal vs Coventry liv SS 15min velocità -1: ho giocato come piace a me, magari non a molti, se avete tempo osservate con attenzione le collisioni CPU in abbondanza e quanti FALLI netti non vengono fischiati oltre alla solita gamba che la cpu ritrae o che per 2mm non viene in contatto con i miei omini in diverse occasioni.

Ci sono anche 2-3 collisioni clamorose con mio giocatore a terra ma vigliacco se l'arbitro fischia.

A fine match 2 falli cpu di fatto, potenzialmente erano non meno di 8 ca. forse anche una decina.

Detto ciò match clamoroso, ho aumentato saturazione, nitidezza, colore e diminuito la luminosità, giocato in inverno giorno così il match parte senza sole:
Ciao Luca ho visto il tuo video. Mi piace il tuo stile di gioco, ma …
Grafica, ambiente e gameplay da PS3.
 
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Quel che scrivi sicuramente è corretto ma io, ad esempio, nel match che ho pubblicato sopra non è che chiedo l impossibile … anzi … chiedo semplicemente che sulla enorme moltitudine di duelli/contrasti/situazioni di gioco duro l arbitraggio sia semplicemente bilanciamento correttamente perché così rappresenta un difetto macroscopico.
La cpu ha creato 4-5 occasioni da gol, il gol nasce da un mischione al limite in cui io dovevo spazzare prima ma mi sono incartato, poi sempre la cpu conclude dal limite alto e sbaglia 2 tapin su 2 cross bassi, uno dei quali addirittura calcia in fallo laterale.
Tutto semplicemente perfetto.
Non voglio quel più che tu scrivi, magari ci fosse ma va bene anche non ci sia: voglio solo che l arbitraggio sia come dovrebbe essere e se vogliamo vorrei un maggior numero di dinamiche in game.
Ah … ho visto un giocatore perdere l equilibrio e scivolare a terra su campo asciutto.
Che poi entrando nel dettaglio del tuo messaggio i giocatori base (per capirci senza abilità o carte magiche varie) la gamba la mettono eccome ma semplicemente Konami ha eliminato la frequenza con cui la gamba cpu e quella del ns omino collidono per evitare troppi falli a prescindere dall arbitraggio.
Prima di EF26, EF25 e i precedenti prevedevano spesso falli da contatto tra le gambe in primis per spostamento sfera all ultimo, era il fallo principe del gameplay, potevi anche riceverne 5-6 a match.
Quindi non è questione di statistiche secondo me ma è una questione di programmazione di Konami, spiegabile solo per il fatto di voler evitare di spezzare il gameplay pvp.
Vero ma allora che senso ha mettere tutti quegli eventi vs. IA...?
Per non parlare della stessa My League.
E se andiamo a vedere alla fine sono moltu di piu di quelli PvsP.
Konami è strana...
 
Ad esempio, il nuovo stile di gioco in difesa, su quasi tutti i giocatori standard c'è scritto "base".
Deduco siano disattivati, ma allora mi sorgono alcune domanda: offline funzionano o no?

Altra domanda: "base" riceve comunque qualche comportamento derivante dai nuovi stili difensivi, oppure base significa che quei comportamenti non sono applicati?

Quali effetti hanno realmente sul movimento senza palla?

Perchè non gli hanno assegnato uno degli stili difensivi specializzati?

Konami non documenta (io non l'ho trovata) pubblicamente il “base” come un vero stile specializzato, ne spiega un elenco di movimenti attribuibili a “base”..
Quindi?
Boh.
Sì ti confermo che offline oltre al base si accende pure l altro se ovviamente esiste e se il giocatore è schierato nella giusta posizione.
 
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