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PES 2020 – Patch per il gameplay a fine ottobre

Dopo il successo riscosso da eFootball PES 2020 nella settimana di lancio, Konami ha continuato a lavorare allo sviluppo del gioco e ad ascoltare i feedback dei fans. Proprio in linea con i commenti ricevuti dagli utenti nelle ultime ore, il team di sviluppo ha annunciato che entro la fine del prossimo mese arriverà una nuova patch per il gameplay di PES 2020, per migliorare ulteriormente l’esperienza di gioco. Due le novità annunciate:

Migliore reazione dei giocatori ai palloni persi

Sarà migliorato il modo in cui i giocatori reagiscono ai palloni persi in PES 2020. Il team di sviluppo si assicurerà che ogni giocatore farà del suo meglio per guadagnare di nuovo il possesso palla. Questo porterà un gameplay più emozionante negli 1vs1 sulle fase o una contesa per il pallone più interessante nell’area di rigore.

Miglior posizionamento della linea difensiva e del centrocampo

Alcuni utenti hanno segnalato che c’era una distanza troppo elevata tra la linea di difesa e quella del centrocampo, cosa che permetteva passaggi letali per gli attaccanti in maniera troppo facile. Il team di sviluppo ha notato come la cosa riguardasse in particolare partite giocate ad alti ritmi, in cui era possibile raggiungere troppo facilmente gli attaccanti con pochi passaggi.

Con questo fix, in PES 2020 sarà più difficile raggiungere gli attaccanti, e costruire bene l’azione sarà più importante durante le partite. Di conseguenza, il ritmo del match sarà più vicino alla realtà.

Vi pubblichiamo poi di seguito il comunicato rilasciato dal team di sviluppo di eFootball PES 2020. Quest’anno Konami ha veramente cambiato marcia, e si sta impegnando in modo importante nella raccolta dei feedback.

[penci_blockquote style=”style-2″ author=”PES Development Team” uppercase=”false”]Questo è solo l’inizio del nostro percorso per rendere PES il miglior gioco di calcio di sempre. Vogliamo prendere l’occasione per ringraziare ciascuno di voi che ha dedicato del suo tempo nel darci feedback sul gameply. A volte non potremo far contenti tutti, ma siate sicuri che faremo sempre del nostro meglio per fornirvi un’esperienza di gioco fantastica. Per favore, continuate a darci i vostri feedback sul gameplay (ed anche altri aspetti!)[/penci_blockquote]

E voi, cosa ne pensate del gameplay di eFootball PES 2020?

6 COMMENTI

  1. Io vorrei che anche IA facesse più falli e fosse sanzionata con cartellini e poi più infortuni (vedi la realtà)

  2. + Reazione giocatori a seguito contrasto con COM o deviazione palla
    + velocità cambio cursore
    + fischio aribitro su scivolarte del COM e cartellini
    + ridurre la riduzione della velocità affinchè COM raggiunga prima pallone ( è troppo evidente a volte )

  3. Secondo me dovrebbero togliere anche il tasto che rimane in memoria quando non hai la palla, poi arriva e la passa dalla parte opposta di dove la vuoi tu

  4. Secondo me le criticità al momento sono queste:
    – IA Commette troppi pochi falli (Statistiche medie, un giocatore commette 10 falli, l’IA 1, massimo 2) [Statistiche Serie A riportano una media di 13 falli per partita circa, senza contare fuorigioco]

    – Frequenza infortuni davvero davvero bassa, anche per chi ha Resistenza Infortuni a 1
    [Questa cosa può dar fastidio, lo capisco, ma si potrebbe inserire uno slide o una impostazione dove oltre a Infortuni Si/No si potrebbe gestire la frequenza (Ridotti, Normale, Frequenti, Molto Frequenti)]

    – I giocatori sembrano “addormentati” in alcune situazioni:
    1) Quando la palla è vagante i giocatori impiegano molto tempo a interessarsi del pallone (E a quanto ho capito lo risolveranno con questo Update)
    2) L’algoritmo che gestisce la selezione del giocatore molto spesso seleziona un giocatore lontano dalla palla rispetto ad uno o più giocatori che invece sono vicini e potrebbero avere più chances di prenderla prima dell’avversario
    3) Se fai un passaggio, magari complice un leggerissimo errore di forza, e ci sono due giocatori uno davanti l’altro e il difensore nel mezzo, al 90% il primo giocatore farà velo, facendo scorrere la palla verso il secondo attaccante, ed è 10 su 10 palla persa.
    (Capisco che sia un errore del giocatore, ma in questi casi l’algoritmo che gestisce il destinatario del passaggio è troppo punitivo, anche con l’1% della forza in più, il passaggio scavalca)
    [Proporrei una modifica all’IA, dove il primo attaccante (magari può essere legata all’affiatamento della squadra) se vede che il secondo è coperto dal difensore, al posto di fare ugualmente il velo, venga selezionato, eventualmente lasciando la decisione al player di effettuare il velo con l’apposito comando (Magari perchè il difensore sta correndo e dunque si è sovrapposto solo temporaneamente, oppure si è mosso per contrastare il nuovo destinatario del passaggio)]

    4) Premesso che non sono un grande utilizzatore degli inserimenti manuali (R3+L1/R+LB), noto che succede una cosa bizzarra, i giocatori più arretrati (MED, DC e a volte CC [Penso che in questo caso sia questione di tratto]), dato il comando di Uno-Due (L1+X/LB+A) o di Passa e Segui (R2+X/RT+A) spesso rimangono impietriti dopo due passi contati per poi girarsi e tornare indietro…
    Ora, capisco che l’IA è fatta in modo tale da non farti rimanere scoperto, soprattutto se non hai impostato la Tattica in Offensivo, però se io ti do il comando di correre e compiere uno scatto per una triangolazione, dovrebbe in quel momento non importarti del tuo ruolo e buttarti un po’ più in avanti, anche perché non è detto che uno rimanga scoperto, visto che un altro giocatore, magari non presente nell’azione può rimanere più arretrato (Es. PSG, Thiago Silva ha la palla poco dopo la linea di centrocampo, L1+X verso Mbappè, che è pressato e non può scattare in avanti, mi aspetto dato il comando che Thiago Silva avanzi per ricevere di nuovo il pallone avallando il difensore che pressa, premo X, ma Silva si è fermato, regalando la palla alla difesa)
    [La soluzione che propongo sarebbe quella di permettere il suddetto movimento, facendo rimanere un altro giocatore non coinvolto nell’azione più arretrato, sfruttando l’esempio precedente: Thiago Silva avanza e uno dei centrocampisti, il più vicino alla posizione lasciata scoperta da Silva, rimane sulla linea di centrocampo per coprire in caso di contropiede]

    Direi che come Gameplay sono gli unici difetti che ho riscontrato, spero non sia un muro di testo troppo lungo e noioso da leggere.

  5. + reattività dei giocatori,contrasti,recupero palla,cambio di direzione
    + implementare un pizzico la velocità di gioco
    + licenze
    + cambio cursore
    migliorare visuale telecamere
    annullamento comando

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