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Pes 2014, SPOnG intervista Jon Murphy e Manorito Hosoda

In occasione del community day di Londra, gli inglesi di SPOnG hanno avuto l’occasione di intervistare Manorito Hosoda e Jon Murphy del PES Team. L’intervista è molto interessante e riguarda il processo di sviluppo di PES 2014 e del nuovo apporto degli studi di Konami in Inghilterra. Di seguito la nostra traduzione integrale. Buona lettura!

SPOnG: Vorrei iniziare parlando del nuovo studio in UK. Qual è stato il viaggio per degli Football Content Sudios (FCS), e cosa ha dato vita all’idea di lanciare un nuovo studio per PES?
Manorito Hosoda:
L’idea è venuta fuori per via dell’intenzione di incorporare meglio la cultura calcistica Europea nel gioco. La conoscenza giapponese del calcio europeo è decisamente limitato, e ne eravamo a conoscenza. Quindi, abbiamo deciso di dar vita al team occidentale che aiuterà ad apportare un approccio più locale nell’implementare questa cultura, portando nuove idee e suggerimenti.
Jon Murphy: Per quanto riguarda la transizione… stiamo ancora cercando di arrivare alla massima velocità, veramente. Il team è guidato da un ragazzo chiamato James Cox, e al momento siamo circa 20 persone. Ma il team continua a crescere e crescere. Come puoi vedere, abbiamo abbastanza spazio qui, e tutto sarà riempito nei prossimi mesi.

Quando abbiamo iniziato a mettere il team insieme, avevamo un range di idee base riguardo cui quello che il FCS avrebbe dovuto fare – importare una nuova cultura nel prodotto, un po’ di presentazione, cori da stadio, questo genere di cose – ma abbiamo scoperto che James e il resto dei talenti che abbiamo hanno grandi abilità che saranno usate in molti modi.

Il nuovo team sta già svolgendo un ruolo di supporto per PES 2014, e con PES 2015 saranno coinvolti al livello di programmazione, e avranno anche un ruolo nel suggerire modalità e modifiche a varie features esistenti. Sarà un processo di crescita per tutti.

SPOnG: Questo ha praticamente risposto alla mia prossima domanda – cioè se il team FCS supporterà semplicemente il team giapponese o se avrà un ruolo più significante. Mi sembra di capire che a lungo andare vorreste dare al team UK le stesse responsabilità di quello giapponese, corretto?
Jon Murphy:
Sì, beh, prima di tutto direi che il FCS dovrà dimostrare quello che è in grado di fare al team Giapponese. Per inziiare, l’UK avrà un ruolo più di supporto, ma penso che nel corso del tempo esso svilupperà una sua identità con idee proprie, e finirà con l’essere un “avamposto”, se ti piace, piuttosto che fornire solo supporto.

SPOnG: Cosa pensi che vorrà dire per l’industria videoludica inlgese l’apertura di un nuovo studio a Londra? In particolare per qualcosa di così importante come PES. Sembra che in generale la sensazione riguardo la cultura AAA nell’UK è praticamente finita. Potrebbe questo essere un nuovo punto di inizio per l’industria?
Jon Murphy:
In un certo modo, si. Non abbiamo solo aperto il FCS qui, ma abbiamo anche spostato il nostro quartier generale qui. In realtà, però, questo aveva un senso per noi perchè potevamo usare l’UK come epicentro della cultura calcistica. Stiamo provando a portare dentro quanti più background culturali differenti allo staff di programmazione, così possiamo ottenere una migliore riproduzione della cultura europea in generale.

Penso certamente che l’UK sa uno dei territori con le maggiori sensazioni, atteggiamenti, reazioni e approcci al calcio. In esso si cela l’elemento hardcore che vogliamo implementare nel gioco. In più, tutte le migliori squadre sono inglesi ovviamente! [ride]

Manorito Hosoda: Per rispondere alla domanda da parte mia… all’inizio il ruolo del team sarà più di supporto, ma dobbiamo decidere se vogliamo piuttosto uno studio di supporto o un team con cui possiamo lavorare mano nella mano, come una corporate collaboration. Ci piace particolarmente l’ultima idea.

Sono il nostro partner di sviluppo che ci aiuterà a raggiungere il nostro obiettivo di un gioco veramente di portata mondiale. Come parte di questo, saranno una parte chiave e ci aiuteranno con gli elementi dell’IA (Intelligenza artificiale) e simili.

SPOnG: Parliamo del FOX Engine, e della vostra esperienza di lavoro con esso per produrre la prossima generazione di PES. Com’è stato questo processo per voi? Qual è stata la sfida più grande? E’ stato difficile mantenere intatta l’esperienza di PES, aggiungendo allo stesso tempo tante nuove caratteristiche?
Manorito Hosoda:
Sì, è stata una bella sfida per noi, mentre il FOX Engine è un tool molto potente che può esser usato per molti progetti, dovevamo esser sicuri di mantenere l’identità di PES. Dovevamo implementare una cultura calcistica, le pure sensazioni di un’esperienza calcistica nel gioco, e allo stesso tempo creare tante sorprese che speriamo eccedano le aspettative dei fan.

SPOnG: Parlando delle caratteristiche del gioco, prima nella presentazione hai menzionato dei feedback provenienti dall’E3 su cui state lavorando. A cosa ti riferivi in particolare e quali son state le sfide che avevate?
Manorito Hosoda:
Sì, abbiamo ricevuto dei feedback in seguito alla nostra dimostrazione all’E3. Una delle cose menzionate era la personalità e la reazione dei portieri. Un’altra parte fondamentale dell’IA, quindi stiamo lavorando duro per perfezionare queste cose.

Ma a dirti la verità, abbiamo lavorato su quella demo dell’E3 sino al giorno prima di quando abbiamo portato il codice in fiera! Questa è la veritù! [ride] Quindi la nostra direzione con il gioco e i feedback che abbiamo ricevuto si univano perfettamente.

SPOnG: E’ buono sapere che stavate lavorando sulla build allo stesso tempo dell’E3. Avete trovato che utilizzare il FOX Engine vi permetterà di reagire più velocemente ai feedback rispetto a prima?
Manorito Hosoda:
Decisamente. Il FOX Engine ci ha veramente aperto le porte enormemente per migliorare la qualità grafica, ma ci ha realmente dato la possibilità di essere molto più efficienti. Grazie alla possibilità di reagire ai feedback più velocemente e creare versioni che si concentrano su ripetitive prove e errori, abbiamo la possibilità di raggiungere i nostri obiettivi per PES.

Jon Murphy: Penso sia giusto dire che c’è stato un lungo periodo in cui ci mettevamo un’incredibile quantità di sforzi per tutte le piccole cose, perchè unire tutte le caratteristiche nel motore e costruire le fondamenta attorno ad esso è stato un lungo e lento processo nel passato. Fino a poco tempo fa, probabilmente ci voleva più tempo rispetto agli anni passati per l’implementazione di nuove caratteristiche.

Ma ora stiamo arrivando a quel punto in cui tutti i pezzi fondamentali stanno componendo il puzzle, il che vuol dire che il processo di inserimento di nuove caratteristiche in esso sarà più veloce. Venendo PES 2015, 2016 e 2017, vedrete come saremo capaci di unire pezzi più grandi e più grandi in quel puzzle, con una maggiore facilità, inoltre.

SPOnG: PES ha sempre trovato tradizionalmente una casa nelle piattaforme Nintendo. Molte third parties hanno recenemente espresso incertezze riguardo lo sviluppo per la Wii U specialmente – in particolare EA Sportrs, che produce FIFA. Con questo in mente, vedete la possibilità che PES possa soddisfare gli utenti di quel sistema?
Manorito Hosoda:
Sì. Abbiamo un nuovo motore ora, quindi è semplice applicare quello che abbiamo già sviluppato in un formato differente. Non è come dovevamo fare in passato, cioè sviluppare differenti codici base per ciascuna piattaforma, allo stesso tempo. Possiamo sviluppare un codebase, e applicarlo alle nuove piattaforme. Quindi il processo si è semplificato per noi, in questo senso.

SPOnG: Molti altri studio hanno il loro proprio motore anche, e stanno dicendo che possono adattare quelle tecnologie alla piattaforma molto facilmente. Quindi, con PES, non sarà molto difficile adattare il FOX Engine alle piattaforme Nintendo, suppongo, giusto?
Manorito Hosoda:
E’ corretto, sì.

Ringraziamo WENB.es per la segnalazione

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