troppa simulazione fa male al gameplay, specie quando altre cose sono vincolate

MirkoB82

Primi Calci
12 Maggio 2014
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ho giocato a tutta la serie di PES, ed addirittura sono un fan da quando esistevano (e possedevo) le varie versioni di ISS, su SuperNintendo, poi su Nintendo64, e quindi sulla PSX. questo, per dire che non parlo da "bimbominkia" il cui primo ed unico gioco giocato della serie è PES2014, ma ho una certa esperienza (e contributi versati alle casse Konami.. :) ).

Sistemato il preambolo, devo dire che per la prima volta in tutta la serie PES, la mia assoluta fedeltà alla serie stessa vacilla, e non mi trovo per niente soddisfatto del gioco che ho acquistato.

Benintesi, da PES 3 in poi, OGNI pes ha avuto qualche pecca da migliorare (es: portieri stupidi, difensori che abboccavano ai passaggi in orizzontale, o i giocatori 'marvel' che volavano indisturbati come astronavi da guerra impossibili da abbattere, etc..) ma, bene o male, era un gioco godibile.

Con PES2014 la svolta: tonnellate di simulazione in più, rovesciati sul gioco: equilibrio, posizione relativa, velocità relativa, morale, e tra un po' pure mosche sul campo e via: tutti di sicuro abbiamo pensato: "the more, the better". Pure io l'ho pensato!

Ma poi mi sono ricreduto. Forte dell'approccio avuto da sempre con la serie PES, cioè quello di giocare al massimo delle potenzialità e difficoltà del gioco, ed imparare via via col tempo a condurre squadra e giocatori alla vittoria, imparando dalle sconfitte (perché si sa, si impara sempre più da quelle che non vincendo a mani basse)... eppure non ho trovato in questo gioco una "chiave di lettura". Per ora ho usato metafore e giri di parole, ma proverò a fare degli esempi concreti:

è una cosa bellissima il passaggio filtrante manuale: la possibilità di "piazzarla dove vuoi", il "miraggio dell'assoluto controllo, come se avessi il pallone tra i piedi"... ma in realtà, nei fatti, si tratta di un tipo di passaggio che 100% manuale è quasi inutilizzabile!!! il bersaglio scappa improvvisamente via veloce (sommando la "forza" impressa dal controller, alla velocità del giocatore, alla sua precisione etc..), e quindi quasi sempre (non solo io ma chiunque ha giocato con me) ciò si traduce o in lanci a meta stile rugby, imprendibili per chiunque, o, di contro, in fiappelline ciabattate cercando di limitare la potenza, che addirittura spesso finivano dietro il giocatore destinatario del passaggio.

Per uno come me che spesso verticalizza, è come tagliare le ali ad un gabbiano. diventa un pollo dal collo lungo, ovvero non riuscivo a giocare. Già qui, mi sono posto qualche domanda: al di là di ripetere per ore il tutorial (peraltro il tutorial è secondo me più semplice, in quanto preimpostato, rispetto alle situazioni di gioco reali, dove non hai tempo di pensare, e questo gap è troppo alto), il fatto è che per dare una simulazione così accurata, c'è bisogno anche di un controllo ed una "conoscenza" del contesto, adeguatamente accurato, e ciò non è possibile in un videogame!

voglio dire: nella realtà, calibriamo (ovviamente più o meno capaci e bravi) il peso, la coordinazione del nostro corpo, la potenza del calcio ed il (fondamentale!) punto dove colpiamo la palla, perché abbiamo i nostri famosi 5 sensi a dircelo in un millesimo di secondo. Ecco perché, nella realtà, "the more the better": più il cervello è abituato a rendersi conto di dove è e cosa fa, più calciamo preciso e dove serve. Ma in un videogame, c'è sempre quella diversità, quel gap, dato dal fatto che l'unico senso che usiamo è la VISTA, perché NON siamo il giocatore, bensì lo guardiamo e controlliamo, e quindi è impossibile gestire tutte le variabili che il gioco gestisce in un movimento del genere dell' 'omino' come si dice dalle mie parti, tramutandosi spesso in un "tira alla bell'e meglio", o nei casi migliori, in una costante approssimazione.

questo, per i gesti tecnici in sé. "Però," mi son detto, "pur non sacrificando troppo la simulazione, posso mettere i filtranti in semi-auto (cioè che decido con la potenza quanto spararli lunghi ed insieme la traiettoria, quindi non totalmente in mano all'analogico ed al bersaglio fugace), così riesco a giocare, mantenendo tutte quelle altre peculiarità sui passaggi che lo rendono cmq una bella sfida".

Pensavo di aver risolto ed invece... qui mi casca l'asino, ed è la cosa che più mi ha indispettito quest'anno: la sensazione che per evitare che il gioco diventasse un pinball casuale (dati i tanti fattori di casualità, o chiamiamola simulazione fisica), ho notato che Konami ha impostato certi automatismi del tutto irreali.

Ho fatto una prova: ho giocato a quel punto sia a modalità Professionista, sia modalità Campione, sia la Superstar.

Bene: con la modaltà professionista, vincevo a mani basse tutto. qualsiasi competizione della master, qualsiasi partita: con il mio Milan, peraltro senza alcun acquisto (quindi la squadra forte ma non eccelsa di oggi) davo anche 6 pappine al Barça in Champions, per non parlare in coppa italia con le squadre sega della lega B. Perché? perché a quel livello di difficoltà ai nostri giocatori riesce tutto: sono più resistenti ai contrasti, i passaggi genericamente più precisi, ma soprattutto i tiri vanno sempre a rete, i giocatori avversari non pressano mai ed anzi, qualche volta sbagliano pure grossolanamente in difesa. Way too Easy.

però vabbè, in effetti il "professionista" è il livello "Facile", e quindi magari ci poteva stare.. così, alla ricerca dei cambiamenti (in modo da capire 'cosa' mi cambiasse aumentando la difficoltà e quindi quali fossero i punti 'da allenare') ho alzato a "Campione".

Ed ecco che la situazione si ribalta completamente: benché io usassi le stesse cautele nel giocare, le stesse tattiche, la stessa precisione e forza in passaggi e tiri, e benché non avessi atteso un mese prima di giocare al livello Campione, bensì 20 minuti (la partita dopo), tutti quei "parametri simulativi" ho notato si sono invertiti clamorosamente: i miei giocatori diventano imprecisi all'ossesso nei passaggi (percentuale azzeccata: 50%, contro l'87% della modalità professionista), i giocatori avversari pressano bene (unica nota positiva), ma in compenso iniziano a comparire delle misteriose situazioni illogiche, dove alla squadra CPU riesce TUTTO, compreso tiri all'angolino da 35mt fuori area (non di CR7, ma dello scarsone del Quaztolla) che viaggiano dritti come missili (peraltro non so a voi, ma nelle mie partite la squadra cpu tira sempre e SOLO all'angolino. mai preso un gol rasoterra o di testa o boh..! sempre e solo all'angolino), possessi di palla indistruttibili, progressioni rompighiaccio... mentre magari, se sono in vantaggio io, tiri apparentemente sicuri a rete escono, o si stampano quasi sempre sul palo, o ancora i miei migliori giocatori (el shaarawi, balotelli, kakà, per dirne alcuni) perdono per strada la palla mentre corrono, o la perdono (senza mai ricevere punizione a favore) appena uno scarsone del Ganzoraccio per dire gli respira accanto.

Così, come quasi sempre mi è successo verso l'80° minuto (se in pareggio o in vantaggio) che il portiere sfoderasse la sua ennesima cappellata, "scivolando" quando arriva il pallone (voglio chiamarlo "scivolando", in realtà si butta come sempre in parata ma il computer vistosamente frena la sua traiettoria, o gli fa passare la palla tra le mani) in modo che il computer riesca a segnare, pareggiare ed addirittura ribaltare il match. Oppure ancora, la difesa, impeccabile fino al 90°, che sempre "magicamente" si apre a ventaglio lasciando all'attaccante (per giunta infallibile) avversario, una pianura padana di spazio per segnare indisturbato all'angolino.

Paradossalmente, cambiando di livello ancora, mettendo il Superstar, le differenze si attenuano, se non che gli avversari sono ancora più infallibili in attacco (e di lì, clamorose sconfitte quali Milan 0 - Guangzhou 5).

Qualcuno potrebbe dire: "beh non vinci, per questo ti lamenti". E vi dirò: no. Anzi, quando perdo, è quando mi diverto di più, perché in teoria dimostra che ho una nuova sfida da affrontare. con tutti i Pes è sempre stato così, tanto che addirittura mi stancavo quando dopo alcune stagioni in ML vincevo il triplete tranquillamente e non mi divertivo più. Ma qui è diverso: è frustrante. Frustrante non per la sconfitta in sé, ma perché dietro alle promesse di "SIMULAZIONE", quindi attinenza alla realtà, quindi emersione del "talento" personale al di là delle "fortune degli algoritmi" o dei giocatori Marvel, in realtà noto tanti punti che sono stati "sistemati alla bell'e meglio" con una sana dose di steroidi per il computer.

Nel gioco contro avversari umani cambia un po', diventando più casuale per entrambi, ma sinceramente ho anche una vita, e quindi non posso sempre giocare contro qualcuno: alle volte, vorrei solo farmi un'oretta spensierata in ML contro il computer e giocare a fare il manager/giocatore seguendo una storia sportiva. Non parlo nemmeno dell'online, che porta con sé l'attenuazione di quanto detto sopra (come per gli 1v1 "di persona"), ma è condito da migliaia di bimbiminkia con formazioni assurde che sfruttano quei due o tre bachi del gioco arrivando a segnare sempre con lo stesso pattern, o in alternativa sfruttando il "lag cheating" per vincere quando tatticamente sono inferiori, come m'è successo più volte.. per questo, evito ormai l'online come la peste.

Insomma, tutto questo lungo post, per dire che questa versione mi ha deluso soprattutto per la foga di voler inserire variabili simulative che non sempre sono gestibili da un utente umano per il semplice fatto che "non si trova realmente sul campo", e quindi, volando sul confine tra simulazione e "casualità", vengono spesso intercettati da algoritmi che forzano il confronto su binari favorevoli solo al computer (o talvolta, è successo, solo ed inspiegabilmente al giocatore! mi è capitato di segnare con El Shaarawi dopo 3 rimbalzi impossibili sempre ricaduti sui miei piedi anche con il giocatore spalle alla porta), dando una forte sensazione di "posticcio", perlomeno a chi vorrbbe giocare un "calcio" (pes) vario, cercando di adattarsi all'avversario e tentando varie soluzioni, anziché affidarsi ai soliti pattern che ogni volta colgono la difesa impreparata per definizione (perché ripeto, siamo in una "simulazione" che quindi ha una componente algoritmica, per quanto raffinata, e non in presenza di 22 giocatori vivi e con una propria personalità e proprie scelte).

Anche l'invenzione delle Combinazioni non mi è piaciuta affatto: sono sempre stato abituato ad inventarmele da me li per lì sul campo, anche se notavo a volte che i giocatori non rispondevano a ciò che la mia mente partoriva. Per quello, pensavo che questa nuova cosa fosse una manna dal cielo per colmare il gap. In realtà, le tattiche sono tassative e preimpostate (si può solo scegliere, non inventare), e quando le si fanno scattare, è raro non solo che vadano a buon fine (e quello è giusto), ma addirittura che i compagni di squadra ci provino a fare i movimenti richiesti, oltre al fatto che il dover attivare le combinazioni, immancabilmente rallenta il possessore di palla (bisogna pensare a cosa fanno gli altri, e toccare tasti in un momento in cui ci si dovrebbe muovere e smistare il pallone), col rischio di perdere il pallone (ma non eravamo il possessore di palla? il possessore di palla non gioca per perderla..)

Altre storture che ho notato, sono i Cross. Non so perché, ho anche comprato un joypad pensando fosse la causa, ma quando crosso al centro da fondo campo, se il giocatore è in corsa e non ho attivato la combinazione giusta, il cross parte sempre in diagonale verso il fondo, a 45°: cosa irreale, perché è possibile che un giocatore "sbagli er crosse" (come insegna il mitico Serse Cosmi), ma non che sia incapace di direzionare la palla verso il centro se in corsa. Non dico un cross pilotato come nei vecchi pes, ma perlomeno che vada verso l'area anziché la curva, pure se premo l'analogico verso il basso nettamente.

Ne avrei altre ancora di osservazioni ma mi fermo qui; Quello che vorrei da PES è che tornasse più dipendente dalle scelte del giocatore che non da pura casualità o da forzature della CPU per ovviare a questa, pur mantenendo una certa simulatività fisica, che ci piace.

Vorrei che i livelli di difficoltà fossero caratterizzati più da un grado maggiore di intraprendenza della squadra avversaria e delle proprie capacità, ma in modo graduale ed equilibrato: nella realtà, giocare contro una squadra di Serie C non equivale a giocare contro dei fantocci, benché non siano tecnicamente validi come Messi, né però al contrario giocare Real-Barcelona significhi far diventare il Real Madrid una squadra di impediti solo perché la controlla un giocatore umano (al di là delle capacità del giocatore in sé), o forzar il Barça a perdere perché io ho perso tutte le altre 5 partite prima (ad esempio, ho vinto un Milan-Juve da ultimo in classifica con 0 punti contro la Juve prima in classifica, vincendo 3-0 a mani basse e ancora mi chiedo come fosse possibile, se il mio milan fosse stato davvero così impedito).

Insomma, non vorrei un ritorno all'arcade ma più "realismo", che "realismo" non vuol dire necessariamente "simulazione" (cioè integrazione di variabili sempre più complicate), ma alle volte, nei giochi, può comprendere il "buonsenso" del tenere conto che un giocatore di Pes non ha la palla tra i piedi ed il "tocco al piede" del pallone, e, d'altra parte, che non si può però per quello forzare a priori le giocate, o la capacità della squadra del computer dopandola per tenere il ritmo, o sovrastare, la capacità del giocatore umano.

Per questo, il mio pes ideale uscirebbe una volta ogni 3 anni, come facevano i vecchi pes, per dar modo di TESTARE VERAMENTE le innovazioni, anziché buttare la copia sul mercato per fare fatturato prima dei competitors: adesso, coi DLC, è possibilissimo aggiornare le rose e le modalità anche senza spendere 70€ ogni anno, per un gioco che anziché migliorare, va peggiorando.

poi, ognuno la pensi come vuole... ma tristmente, se continua così, pes 2015 e pes 2016 saranno i primi a non comparire nella lunga fila di custodie sul mio scaffale.
 

luxdex

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luxdex
Post veramente molto interessante. Io una cosa del genere la inserirei in un topic nell'area generale. Tocchi veramente tanti punti. Complimenti, al di là della singola analisi di ogni punto.

Questa è l'area feedback per pes 2014, quindi serve per migliorare pes 2014.

A breve apriranno un'area riguardo pes 2015 e lì potrai inserire dei feedback relativi al prossimo pes.
 

Peeta

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Mirko, mi piacciono sempre molto i post lunghi ed argomentati come il tuo!

Ma poi mi sono ricreduto. Forte dell'approccio avuto da sempre con la serie PES, cioè quello di giocare al massimo delle potenzialità e difficoltà del gioco, ed imparare via via col tempo a condurre squadra e giocatori alla vittoria, imparando dalle sconfitte (perché si sa, si impara sempre più da quelle che non vincendo a mani basse)... eppure non ho trovato in questo gioco una "chiave di lettura".

Questa cosa è fondamentale eh. Ma non è detto che se tu non l'hai trovata sta a significare che non ci sia.
Ti ricordo, visto che non citi quasi mai la cosa in tutto il post, che il Pes di quest'anno è una vera e proprio rinascita per la serie. Ne sono state rifatte le fondamenta cambiando (finalmente) engine di gioco che era lo stesso da più di una DECADE.

Per di più il gioco è uscito con lacune e problemi davvero senza precedenti, ed è stato mano mano sistemato con le varie patch uscite nei mesi.

Io, per esempio, la chiave di lettura la sto trovando proprio in queste settimane, perchè grazie all'ultima patch mi ha permesso di tornare a giocarci con più passione e attenzione. Il gioco è cambiato molto (per qualcuno anche troppo) rispetto a settembre. Ed con l'ultima patch è quasi se avessimo di fronte un altro gioco da imparare ancora una volta a padroneggiare ed a trovarci ancora la chiave di lettura giusta.


è una cosa bellissima il passaggio filtrante manuale: la possibilità di "piazzarla dove vuoi", il "miraggio dell'assoluto controllo, come se avessi il pallone tra i piedi"... ma in realtà, nei fatti, si tratta di un tipo di passaggio che 100% manuale è quasi inutilizzabile!!!

Qua su pesfan lo utilizziamo in tantissimi il filtrante avanzato. E quasi nessuno di quelli che lo utilizzano ne hanno mai parlato in questo termini. Addirittura tu parli di UNITILIZZABILE. Una affermazione forte che presuppone evidentemente che tu lo abbia utilizzato e sperimentato molto poco.
Pensa che al netto di qualche limatura che viene richiesta per il futuro, i feedback di chi lo utilizza sono assolutamente entusiastici.
Nella sezione MANUAL del forum stiamo per iniziare un torneo dove il filtrante avanzato è un elemento ormai fondamentale. Stessa cosa in altre community europee.

Ecco, insomma in questo contesto dire che è quasi inutilizzabile è evidentemente frutto di qualche cose che non hai capito o non hai approfondito.
Già qui, mi sono posto qualche domanda: al di là di ripetere per ore il tutorial (peraltro il tutorial è secondo me più semplice, in quanto preimpostato, rispetto alle situazioni di gioco reali, dove non hai tempo di pensare, e questo gap è troppo alto), il fatto è che per dare una simulazione così accurata, c'è bisogno anche di un controllo ed una "conoscenza" del contesto, adeguatamente accurato, e ciò non è possibile in un videogame!

Sono daccordo che il tutorial avrebbero potuto farlo meglio e più approfondito, ma ripeto quello che ti ho detto sopra.


mi son detto, "pur non sacrificando troppo la simulazione, posso mettere i filtranti in semi-auto (cioè che decido con la potenza quanto spararli lunghi ed insieme la traiettoria, quindi non totalmente in mano all'analogico ed al bersaglio fugace), così riesco a giocare, mantenendo tutte quelle altre peculiarità sui passaggi che lo rendono cmq una bella sfida".

Se li metti "base" variano in base alle tacche di assistenza che utilizzi. Quante tacche usi?

Qualcuno potrebbe dire: "beh non vinci, per questo ti lamenti". E vi dirò: no. Anzi, quando perdo, è quando mi diverto di più, perché in teoria dimostra che ho una nuova sfida da affrontare. con tutti i Pes è sempre stato così, tanto che addirittura mi stancavo quando dopo alcune stagioni in ML vincevo il triplete tranquillamente e non mi divertivo più. Ma qui è diverso: è frustrante. Frustrante non per la sconfitta in sé, ma perché dietro alle promesse di "SIMULAZIONE", quindi attinenza alla realtà, quindi emersione del "talento" personale al di là delle "fortune degli algoritmi" o dei giocatori Marvel, in realtà noto tanti punti che sono stati "sistemati alla bell'e meglio" con una sana dose di steroidi per il computer.

Il discorso cpu è un pò più complesso da affrontare. Però non capisco perchè lo colleghi per forza al concesso di Simulazione. Per altro che la cpu in certi frangenti ed in certe circostanze abbia dei comportamenti un pò esagerati con per esempio azione che sembra debba per forza terminare con un goal o cose di questo tipo, è una cosa che in PES c'è dalla notte dei tempi.

E per altro c'è un tutte le simulazioni videoludiche sportive. Nell'NBA dei 2k games spesso capito che la cpu ti piazza dei tiri da 3 da farti scoppiare le vene nel cervello, così come certi intercettamenti o stoppate.

Stessa cosa per Top Spin. In quel gioco di Tennis ho visto fare dei passanti incredibili in certi momenti che solo una cpu può fare.

Insomma, è una cpu. Non ci si può aspettare una intelligenza artificiale in stile 2001 odissea nello spazio.
A prescindere dal concetto che ognuno di noi ha di simulazione rimarrà sempre una cpu. E credimi, quella di pes è forse tra le migliori nei titoli sportivi in commercio. Pensa te come siamo messi.


Nel gioco contro avversari umani cambia un po', diventando più casuale per entrambi, ma sinceramente ho anche una vita, e quindi non posso sempre giocare contro qualcuno: alle volte, vorrei solo farmi un'oretta spensierata in ML contro il computer e giocare a fare il manager/giocatore seguendo una storia sportiva. Non parlo nemmeno dell'online, che porta con sé l'attenuazione di quanto detto sopra (come per gli 1v1 "di persona"), ma è condito da migliaia di bimbiminkia con formazioni assurde che sfruttano quei due o tre bachi del gioco arrivando a segnare sempre con lo stesso pattern, o in alternativa sfruttando il "lag cheating" per vincere quando tatticamente sono inferiori, come m'è successo più volte.. per questo, evito ormai l'online come la peste.

C'è ancora la soluzione 1vs1 online ma con amici eh.
Le community come la nostra (ma cè ne sono anche al di fuori di pesfan) servono anche e soprattutto a questo. A conoscere gente con cui giocare. A fare tornei tra di noi. Ed escludere i bimbiminkia ed i loro trucchetti antisportivi. E' una soluzione a cui magari non pensi ma che per molti è il presente ed il futuro.

Insomma, tutto questo lungo post, per dire che questa versione mi ha deluso
Attenzione che quando si viene delusi da qualcosa, poi si tende a vedere tutto o quasi tutto in maniera negativa, andando a giudicare cose in maniera errata e fuorviante!!

Anche l'invenzione delle Combinazioni non mi è piaciuta affatto: sono sempre stato abituato ad inventarmele da me li per lì sul campo, anche se notavo a volte che i giocatori non rispondevano a ciò che la mia mente partoriva. Per quello, pensavo che questa nuova cosa fosse una manna dal cielo per colmare il gap. In realtà, le tattiche sono tassative e preimpostate (si può solo scegliere, non inventare), e quando le si fanno scattare, è raro non solo che vadano a buon fine (e quello è giusto), ma addirittura che i compagni di squadra ci provino a fare i movimenti richiesti, oltre al fatto che il dover attivare le combinazioni, immancabilmente rallenta il possessore di palla (bisogna pensare a cosa fanno gli altri, e toccare tasti in un momento in cui ci si dovrebbe muovere e smistare il pallone), col rischio di perdere il pallone (ma non eravamo il possessore di palla? il possessore di palla non gioca per perderla..)

Anche in questo ambito io non mi ci trovo.
Le situazioni/movimenti che ti permettono le combinazioni sono cose che non erano MAI fattibili prima di quest'anno. Come caspita facevi prima a fartele da solo in campo???? :eek:

Bo, mi sembra proprio che più che una analisi sia una sorta di sfogo il tuo.
Se, anche se non so come fosse possibile, prima te le facevi da solo puoi pure continuare a fartele da solo anche ora. Non sei obbligato ad utilizzarle.
Per di più ti faccio presente anche che c'è una comodissima funzionalità AUTOMATICA che te le attiva anche senza pigiare il tasto apposito, cosa che vedo ti è scomoda e non riesce a digerire.
Sono una novità all'esordio secondo me assolutamente da promuovere. E' una cosa in più, è difficile da utilizzare, ma alle volte serve per scardinare che difende molto bene e se segni su di una combinazione ben riuscita hai una soddisfazione veramente unica.

Però anche qua mi sembra più un "non riesco a utilizzarla" allora "è una cosa fatta male". Per me sbagli approccio.


Altre storture che ho notato, sono i Cross. Non so perché, ho anche comprato un joypad pensando fosse la causa, ma quando crosso al centro da fondo campo, se il giocatore è in corsa e non ho attivato la combinazione giusta, il cross parte sempre in diagonale verso il fondo, a 45°: cosa irreale, perché è possibile che un giocatore "sbagli er crosse" (come insegna il mitico Serse Cosmi), ma non che sia incapace di direzionare la palla verso il centro se in corsa. Non dico un cross pilotato come nei vecchi pes, ma perlomeno che vada verso l'area anziché la curva, pure se premo l'analogico verso il basso nettamente.

Anche questa terza cosa concreta a cui fai riferimento mi trova totalmente stranito.
A parte che bisognerebbe sapere con che assistenza giochi.
Io giocando a 0 tacche di assistenza i cross li mando dove e come voglio.
Certo anche qua ci vuole pratica, soprattutto se si era abituati al fatto che i cross te li faceva totalmente automatici come è stato per 20 anni di pes prima di questo.

Quello che vorrei da PES è che tornasse più dipendente dalle scelte del giocatore che non da pura casualità o da forzature della CPU per ovviare a questa, pur mantenendo una certa simulatività fisica, che ci piace.

Se si vuole un pes più libero dalla cpu bisogna giocare senza assistenze.
Però è più difficile e va fatta pratica non pretendendo di prenderci la mano in 2 giorni.
E' un nuovo modo di giocare che è solo 2 anni che abbiamo la fortuna di avere. Io te lo consiglio.

Vorrei che i livelli di difficoltà fossero caratterizzati più da un grado maggiore di intraprendenza della squadra avversaria e delle proprie capacità, ma in modo graduale ed equilibrato

Ecco questa te la quoto. Anche se è da 3 o 4 anni che è così eh. I livelli sono strani e per certi versi misteriori. Andrebbero equilibrati meglio.

Insomma, non vorrei un ritorno all'arcade ma più "realismo", che "realismo" non vuol dire necessariamente "simulazione" (cioè integrazione di variabili sempre più complicate), ma alle volte, nei giochi, può comprendere il "buonsenso" del tenere conto che un giocatore di Pes non ha la palla tra i piedi ed il "tocco al piede" del pallone, e, d'altra parte, che non si può però per quello forzare a priori le giocate, o la capacità della squadra del computer dopandola per tenere il ritmo, o sovrastare, la capacità del giocatore umano.

Questo sarebbe l'eden calcistico videoludico. L'obbiettivo dovrebbe essere sempre questo. Ma visto che non ci si arriverà purtroppo mai hanno messo nel gioco la possibilità di giocarlo come vuoi.
Vuoi un gioco più arcade, aggiungi assistenze (ai passaggi e ai tiri), vuoi un gioco più simulativo, togli le assistenze.

Per questo, il mio pes ideale uscirebbe una volta ogni 3 anni, come facevano i vecchi pes

Ma i vecchi pes quali scusa? :eek:
Guarda che i vecchi pes di ps1 e ps3 non sono MAI usciti una volta ogni 3 anni. Anzi addirittura ne uscivano più di adesso praticamente ne uscivano quasi 3 all'anno di versioni...
 

pietro19771

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Pietro19771
Secondo me prima di dare determinate opinioni su questo Pes bisognerebbe iniziare il post cosi:
Io gioco su Pc (o Ps3, Xbox) prevalentemente online, tiri base, assistenza 4 tacche, filtrante base e automatico, velocità +2, utilizzo la croce direzionale e scrocco il wireless del vicino, nelle punizioni e rigori uso il mirino (un esempio....)
Dopo di che argomentare pregi e difetti e vedere se sono dati oggettivi, oppure lacune date dalle impostazioni o incapacità (scusate la parola forte...) del player; altrimenti qualsiasi feedback è inutile o a volte anche ridicolo. Proprio oggi ho letto su un altro forum critiche di questo tipo (cito testualmente): I CALCI DI PUNIZIONE FANNO SCHIFO! COS'E' QUESTO MIRINO? (toglierlo premendo R1 sembra brutto?) IL GIOCO E' PIENO DI BINARI (giocatore in assistito 4 tacche) E' IMPOSSIBILE SEGNARE DA FUORI AREA! (post patch segna anche Centofanti...) NON ESISTE IL TIRO DI COLLO, HO ANCHE GUARDATO NEL LIBRETTO! (se dovessero scrivere tutti i comandi di Pes nel libretto dovrebbero pubblicarlo in volumi...) ONLINE E' IMPOSSIBILE GIOCARE ( connessione col cubo della Tre) e potrei continuare per pagine.
 

luxdex

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E' troppo vero quel che dice Pietro... Bisogna specificare il modo in cui si gioca, altrimenti è difficile argomentare. In primis l'assistenza. Questa fa veramente la differenza... Però su alcuni argomenti mi trovo concorde. Per esempio credo si parli di master offline e credo con squadra base, con le squadrette fake. Molti non si rendono conto di alcune cose. Se fai una master con la Juve originale o con la squadra base ci passa una differenza abissale. Per esempio l'anno passato era una roba assurda... Gente che diceva: le ho vinte tutte a livello superstar... è ridicolo! Ahahah... che ridere. E prova a farla con la squadra base che poi mi dici. L'argomento cpu di per se è già parecchio complicato. Sul gameplay, senza sapere come si gioca, inteso come assistenza è davvero dura...
 

MirkoB82

Primi Calci
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dunque... rispondere "punto a punto" sarebbe un po' lungo (più che altro che i punti hanno generato altri punti), ma cmq fa piacere che la gente voglia dire la sua; inoltre, non voleva il mio essere tanto uno sfogo su questa versione, quanto evidenziare dei punti che nella prossima versione non vorrei ci fossero ancora fatti, ripeto, a mio parere, male.

personalmente gioco con i soli filtranti base, perché appunto ho provato tutto il primo mese (ho comprato PES2014 il giorno dell'uscita sul mercato italiano) coi filtranti avanzati, trovandoli però molto scomodi, in quanto mentre si costruisce un'azione, si è forzati a dover impegnare altre energie, rallentando il flusso dell'azione stessa, per evitare che il famoso "mirino" scappi via, o non vada abbastanza veloce e vicino al compagno di squadra, mentre l'avversario pressa ovviamente.

comunque la mia riflessione era più ampia: per farvi un esempio metaforico, è la stessa differenza che c'è tra il giocare ad un gioco di olimpiadi decidendo quanto il corridore deve correre (anche volendo, come fanno in quei giochi, con una sfida di resistenza propria), oppure il caso ipotetico in cui dovessimo, per farlo correre, sollevare all'omino prima la coscia poi il polpaccio, poi muovere la gamba, poi fargliela posare, ripetere con l'altra gamba e via dicendo, come una marionetta.. scommetto che dopo il movimento della prima gamba completato a dovere, gli avversari sarebbero già al traguardo. Era per dire: a volte simulare TROPPE variabili, non è detto secondo me che sia la soluzione migliore, partendo dal presupposto che appunto, non siamo "noi" sul campo, come uomo singolo, con tutti e 5 i sensi attivati, e via discorrendo... ma siamo un giocatore comunque esterno, e che reagisce con un gap umano agli stimoli, peraltro unicamente visivi, e che deve considerare già molte più variabili: in una squadra umana, ad esempio, i giocatori sanno già gli automatismi e li applicano da soli: in una squadra virtuale anche i movimenti, benché gestiti per gran parte dal computer, in un certo senso sono considerati e promossi, nonché gestiti (penso all' L1+ R-> ) dal giocatore. Poi certo, con certa pratica si può migliorare (e la sfida è di per sé interessante) ma la reputo un carico eccessivo di variabili e soprattutto una difficoltà delle combinazioni dei tasti che diventano innaturali; ho letto qua ed altrove di ragazzi che sono arrivati, per cercare di attuare le combinazioni, a giocare con posizioni della mano sul joypad simili ad un malato di artrite reumatoide deformante.

Di contro, e secondo me interrelato, è la questione appunto dei famosi "Script" che permettono alla CPU delle giocate impossibili anche per il vero Messi o CR7, solo perché in quel frangente la CPU vuole che la sua squadra sia debba andare o tornare in vantaggio/vincere/quel che sia. Ed è, peraltro, la cosa che trovo più frustrante, ancor più della difficoltà dei comandi (quella la trovo per così dire.. "assurda", ma non frustrante): il fatto che lo scripting esista da sempre non è un pregio o un'attenuante, bensì anzi, un'aggravante il non averlo risolto (come quando diciamo che i politici sono tutti uguali, o windows che si impalla sempre... :D ).

E sempre limitatamente al mio parere, ritengo che questo scripting, se c'era già prima, ora si faccia sentire ancor di più, dato che l'aleatorietà del tasso di successo di una giocata del giocatore umano (condizionata da lentezza dei movimenti, inerzie, equilibri, complicatezza dei comandi e cmq in manuale ed a livello perlomeno Campione, anche l'intrinseco tasso variabile di precisione dello stesso calciatore) si contrappone ad un' "infallibilità" del computer che, per quanto si voglia dire che sia molto simulativa, mi rende tutto il gioco falsamente arcade. di quel tipo di arcade "giocatore umano -vs- cpu invincibile" che mi toglie ogni divertimento.

Quanto alle tacche dei passaggi, non ne tengo nessuna, proprio perché volevo avere anch'io l'assoluto controllo di ogni passaggio: se ciò in effetti è abbastanza fattibile per i passaggi rasoterra (dopo un po' di pratica, li gestisco bene), ahimé non so perché ma pur direzionando l'analog in perpendicolare, i cross mi partono sempre o quasi a 45°. una rogna che sinceramente ha modificato anche il mio stile di gioco, che negli altri pes alternava continuativamente sovrapposizioni centrali a cross dalla fascia, e che ora li vede completamente eliminati perché tanto mi vanno tutti in curva. :(

certo, pes 2014 è un nuovo gioco a tutti gli effetti, infatti pensavo si capisse quando ho scritto che hanno immesso tonnellate di novità (giustamente, evidenziamo che si tratta di un Engine di gioco nuovo), ma ciò non vuol dire che dobbiamo scusarli a tutti i costi: ricordiamoci che i clienti del prodotto siamo noi (mi occupo di marketing, so di cosa parlo), e quindi abbiamo tutto il diritto di criticare, dopo che abbiamo pagato ben 70€: personalmente, avrei aspettato un po' di più a farlo uscire, testandolo maggiormente, senza la fretta che contraddistingue le versioni attuali. Ed il fatto che oggigiorno escano le patch continuativamente, non facciamoci prendere per il naso, non è un "grandioso regalo di mamma konami", bensì un'evidenza che il gioco non era stato fatto a dovere.

per questo, vorrei che per il prossimo pes venissero sistemate bene tutte queste cose, nonché tanti altri consigli che ho letto in giro (specie sulla ML e sulla World Challenge) prima di far spendere 70€ che a questa Konami proprio non c'è scritto da nessuna parte che li dobbiamo per "atto di fede" religiosa, bensì per fiducia e superiorità guadagnate (e non perse) "sul campo". Ovviamente, va da sé che vi invito ad evitare le immancabili battute del tipo "ma se non ti piace, giocati altro"... non stiamo parlando di criticare una fede, bensì un prodotto affinché sia fatto ancor meglio. (Lo dico a scopo preventivo, non verso coloro che han risposto).


Con l'ultima patch, personalmente, mi trovo ancora peggio, ma non di tantissimo. Direi che se avessi scritto qualche mese fa, avrei sicuramente scritto le stesse cose.
 

luxdex

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19 Ottobre 2012
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luxdex
Sul discorso cpu ti do ragione. Soprattutto in master offline. Dovrebbero metterci un po' più di impegno. Spesso si assiste a squadrette impronunciabili che sbagliano nulla e magnetizzano la palla. Questo è da evitare. Meglio dell'anno scorso, per fortuna ho visto hanno un poco aumentato l'overall delle squadrette. Io parto quasi sempre dalla squadra base e dico che è abbastanza grottesco tenere contro squadre di A forti in coppa Italia per poi prendere 2 tiri e 3 gol dalla squadra più scarsa che esiste. Forse un po' eccessivo... Per l'assistenza, visto che giochi in manuale, ti saranno d'aiuto altri che ci giocano abitualmente. Al momento la questione cross in manuale non la conosco abbastanza.
 

pietro19771

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Pietro19771
dunque... rispondere "punto a punto" sarebbe un po' lungo (più che altro che i punti hanno generato altri punti), ma cmq fa piacere che la gente voglia dire la sua; inoltre, non voleva il mio essere tanto uno sfogo su questa versione, quanto evidenziare dei punti che nella prossima versione non vorrei ci fossero ancora fatti, ripeto, a mio parere, male.

personalmente gioco con i soli filtranti base, perché appunto ho provato tutto il primo mese (ho comprato PES2014 il giorno dell'uscita sul mercato italiano) coi filtranti avanzati, trovandoli però molto scomodi, in quanto mentre si costruisce un'azione, si è forzati a dover impegnare altre energie, rallentando il flusso dell'azione stessa, per evitare che il famoso "mirino" scappi via, o non vada abbastanza veloce e vicino al compagno di squadra, mentre l'avversario pressa ovviamente.

comunque la mia riflessione era più ampia: per farvi un esempio metaforico, è la stessa differenza che c'è tra il giocare ad un gioco di olimpiadi decidendo quanto il corridore deve correre (anche volendo, come fanno in quei giochi, con una sfida di resistenza propria), oppure il caso ipotetico in cui dovessimo, per farlo correre, sollevare all'omino prima la coscia poi il polpaccio, poi muovere la gamba, poi fargliela posare, ripetere con l'altra gamba e via dicendo, come una marionetta.. scommetto che dopo il movimento della prima gamba completato a dovere, gli avversari sarebbero già al traguardo. Era per dire: a volte simulare TROPPE variabili, non è detto secondo me che sia la soluzione migliore, partendo dal presupposto che appunto, non siamo "noi" sul campo, come uomo singolo, con tutti e 5 i sensi attivati, e via discorrendo... ma siamo un giocatore comunque esterno, e che reagisce con un gap umano agli stimoli, peraltro unicamente visivi, e che deve considerare già molte più variabili: in una squadra umana, ad esempio, i giocatori sanno già gli automatismi e li applicano da soli: in una squadra virtuale anche i movimenti, benché gestiti per gran parte dal computer, in un certo senso sono considerati e promossi, nonché gestiti (penso all' L1+ R-> ) dal giocatore. Poi certo, con certa pratica si può migliorare (e la sfida è di per sé interessante) ma la reputo un carico eccessivo di variabili e soprattutto una difficoltà delle combinazioni dei tasti che diventano innaturali; ho letto qua ed altrove di ragazzi che sono arrivati, per cercare di attuare le combinazioni, a giocare con posizioni della mano sul joypad simili ad un malato di artrite reumatoide deformante.

Di contro, e secondo me interrelato, è la questione appunto dei famosi "Script" che permettono alla CPU delle giocate impossibili anche per il vero Messi o CR7, solo perché in quel frangente la CPU vuole che la sua squadra sia debba andare o tornare in vantaggio/vincere/quel che sia. Ed è, peraltro, la cosa che trovo più frustrante, ancor più della difficoltà dei comandi (quella la trovo per così dire.. "assurda", ma non frustrante): il fatto che lo scripting esista da sempre non è un pregio o un'attenuante, bensì anzi, un'aggravante il non averlo risolto (come quando diciamo che i politici sono tutti uguali, o windows che si impalla sempre... :D ).

E sempre limitatamente al mio parere, ritengo che questo scripting, se c'era già prima, ora si faccia sentire ancor di più, dato che l'aleatorietà del tasso di successo di una giocata del giocatore umano (condizionata da lentezza dei movimenti, inerzie, equilibri, complicatezza dei comandi e cmq in manuale ed a livello perlomeno Campione, anche l'intrinseco tasso variabile di precisione dello stesso calciatore) si contrappone ad un' "infallibilità" del computer che, per quanto si voglia dire che sia molto simulativa, mi rende tutto il gioco falsamente arcade. di quel tipo di arcade "giocatore umano -vs- cpu invincibile" che mi toglie ogni divertimento.

Quanto alle tacche dei passaggi, non ne tengo nessuna, proprio perché volevo avere anch'io l'assoluto controllo di ogni passaggio: se ciò in effetti è abbastanza fattibile per i passaggi rasoterra (dopo un po' di pratica, li gestisco bene), ahimé non so perché ma pur direzionando l'analog in perpendicolare, i cross mi partono sempre o quasi a 45°. una rogna che sinceramente ha modificato anche il mio stile di gioco, che negli altri pes alternava continuativamente sovrapposizioni centrali a cross dalla fascia, e che ora li vede completamente eliminati perché tanto mi vanno tutti in curva. :(

certo, pes 2014 è un nuovo gioco a tutti gli effetti, infatti pensavo si capisse quando ho scritto che hanno immesso tonnellate di novità (giustamente, evidenziamo che si tratta di un Engine di gioco nuovo), ma ciò non vuol dire che dobbiamo scusarli a tutti i costi: ricordiamoci che i clienti del prodotto siamo noi (mi occupo di marketing, so di cosa parlo), e quindi abbiamo tutto il diritto di criticare, dopo che abbiamo pagato ben 70€: personalmente, avrei aspettato un po' di più a farlo uscire, testandolo maggiormente, senza la fretta che contraddistingue le versioni attuali. Ed il fatto che oggigiorno escano le patch continuativamente, non facciamoci prendere per il naso, non è un "grandioso regalo di mamma konami", bensì un'evidenza che il gioco non era stato fatto a dovere.

per questo, vorrei che per il prossimo pes venissero sistemate bene tutte queste cose, nonché tanti altri consigli che ho letto in giro (specie sulla ML e sulla World Challenge) prima di far spendere 70€ che a questa Konami proprio non c'è scritto da nessuna parte che li dobbiamo per "atto di fede" religiosa, bensì per fiducia e superiorità guadagnate (e non perse) "sul campo". Ovviamente, va da sé che vi invito ad evitare le immancabili battute del tipo "ma se non ti piace, giocati altro"... non stiamo parlando di criticare una fede, bensì un prodotto affinché sia fatto ancor meglio. (Lo dico a scopo preventivo, non verso coloro che han risposto).


Con l'ultima patch, personalmente, mi trovo ancora peggio, ma non di tantissimo. Direi che se avessi scritto qualche mese fa, avrei sicuramente scritto le stesse cose.
Su molte cose che scrivi sono d'accordo, ma su altre penso che il tuo gusto personale ti stia facendo perdere la visione di insieme. Lasciando perdere il discorso dei filtranti e dei cross (a 0 tacche sono manuali e la direzione varia a seconda della posizione del giocatore, è solo questione di pratica e poi metti la palla dove vuoi) voglio ribattere sulle tue affermazioni riguardo al simulare troppe variabili (e comandi annessi) e al comportamento della CPU. Tutti concordi che un gioco di calcio non debba essere a livello di input, un simulatore di volo o un picchiaduro tecnico alla King of fighter ma non è possibile neppure nel 2014 tornare indietro ad un set di comandi a tre tasti (tiro, passaggio, cross). Io comunque non vedo tutta questa complessità nei comandi o particolare difficoltà nel realizzare combinazione di due,tre o quattro tasti; in automatico mi viene da realizzare il movimento o il gesto tattico adatto alla situazione, poi a volte riesce altre no...ma anche in questo caso si tratta solo, con l'esercizio, di acquisire memoria corporea: non sto a pensare "adesso faccio un sombrero premendo R3+L in diagonale alta poi premo R1x2 verso dx e tiro rasoterra QUADRATO+TRIANGOLO inclinando L1 verso l'alto ma non sino in fondo altrimenti esce fuori" le mie dita interpretano la mia idea in azione in automatico. Quando guidiamo pensiamo "adesso premo la frizione col piede sx, stacco il dx dall'acceleratore, metto la freccia con la mano sx, cambio marcia con la dx, giro il volante ecc.ecc. oppure tutto ci risulta fluido e naturale? In un videogioco è ancora più semplice perché devi solo gestire il movimento di sei dita; il tuo esempio del corridore chiarisce il tuo concetto di complessità del simulare, ma immagina che noia un videogioco di corsa dove devi premere come un beota un solo tasto per correre (tipo il vecchio track and field) rispetto ad uno dove viene simulata la fisica e la meccanica della corsa. Ben venga la complessità dei comandi purché, nel caso, se ne possa fare anche a meno: a Pes puoi utilizzare solo i comandi base (passaggio, tiro, corsa, filtrante) e vincere, oppure tripli passi alla Ronaldo (fatto solo in allenamento...), tunnel, sombreri, hocus pocus, cross alti bassi medi ed il gesto tecnico di pregio deve, per forza di cose, richiedere una difficoltà ed uno sforzo maggiore rispetto ad uno standard.
Per la CPU la faccio breve: anche se siamo nel 2014 non possiamo aspettarci chissà che cosa dall'intelligenza artificiale. Passano gli anni, si migliora quasi tutto dal punto di vista tecnico ma l'IA rimane sempre deficitaria. Forse pretendi troppo (giustamente per carità!). A parte gli aspetti negativi che hai scritto tu, vogliamo parlare del fatto che Barcellona e Sassuolo usate dalla cpu fanno lo stesso tipo di gioco? Che a livello superstar Crisantemi tira all'incrocio da 30 metri? Che ogni volta che il giocatore è sulla fascia, crossa basso sul primo palo e la punta tira al volo (ormai non prendo gol cosi da novembre...)? Prendiamo, almeno nei giochi di calcio, la modalità offline come un riempitivo e nulla più...il vero divertimento è giocare contro gli amici, possibilmente dal vivo (2 vs 2 è il top) o online. Forse la Ps4 riuscirà a proporci una CPU dal comportamento più vario è "umano" ma ricordiamoci che è molto complesso gestire il movimento e le routine di 22 giocatori in campo. Ciao!
 

Peeta

Prima squadra
Senior Mod
16 Giugno 2012
15,892
5,273
113
dunque... rispondere "punto a punto" sarebbe un po' lungo (più che altro che i punti hanno generato altri punti), ma cmq fa piacere che la gente voglia dire la sua; inoltre, non voleva il mio essere tanto uno sfogo su questa versione, quanto evidenziare dei punti che nella prossima versione non vorrei ci fossero ancora fatti, ripeto, a mio parere, male.

Ma figurati, finche si discute civilmente e argomentando è solo che un piacere. Confrontarsi alle volte serve proprio "capire" certe cose del gioco che, proprio perchè "nuovo", possono non essere state comprese a fondo.
Il discorso "sfogo" comunque non devi sottolinerarlo, perchè secondo me proprio nei punti da te evidenziati si evince più che una analisi profonda e accurata uno sfogarsi verso qualcosa che non si è compreso a fondo, vuoi per demeriti tuoi ma anche e forse soprattutto per demeriti konami con i tanti problemi e bug e con i tutorial non proprio chiari.

personalmente gioco con i soli filtranti base, perché appunto ho provato tutto il primo mese (ho comprato PES2014 il giorno dell'uscita sul mercato italiano) coi filtranti avanzati, trovandoli però molto scomodi, in quanto mentre si costruisce un'azione, si è forzati a dover impegnare altre energie, rallentando il flusso dell'azione stessa, per evitare che il famoso "mirino" scappi via, o non vada abbastanza veloce e vicino al compagno di squadra, mentre l'avversario pressa ovviamente.

I passaggi filtranti sono un comando basilare di questo gioco calcistico. Esistono tali e quali (come meccanica) da più di 15 anni. Tant'è che anni fa furono stati copiati anche da altri giochi calcistici rendono il comando del filtrante praticamente univoco in qualsiasi gioco di calcio tu prendi in mano.
Con quest'anno e l'avvento del filtrante avanzato, si ha una vera e proprio rivoluzione. Una rivoluzione che andrebbe prima di tutto fatta anche nella "testa" di noi videogiocatori o di chi vuole padroneggiarli. Non è assolutamente facile disabituare il cervello ad un comando che utilizza da 15 anni, centinaia di migliaia di ore di gioco, e senza esagerare milioni di partite.
Questo per dirti che probabilmente quel mese di gioco non è bastato. Io stesso ci ho messo di più per capirli appieno e soprattutto per togliere dal mio cervello certi meccanismi ormai rodati in anni e anni.
Per questo ti dicevo che quella cosa che hai scritto "sono inutilizzabili" non è vera. E ti ripeto che siamo in tantissimi ad utilizzarli in maniera ottima (poi ovviamente conta anche la bravura del player a differenzionare il livello di utilizzo). Certo magari si potrebbe affinarli in qualche maniera, ma già al primo tentativo hanno fatto un ottimo lavoro, ed è un peccato ed è ingiusto che in uno sfogo o comunque in un post critico questo nuovo e rivoluzionario comando venga messo come prima cosa tra le cose pessime.

comunque la mia riflessione era più ampia: per farvi un esempio metaforico, è la stessa differenza che c'è tra il giocare ad un gioco di olimpiadi decidendo quanto il corridore deve correre (anche volendo, come fanno in quei giochi, con una sfida di resistenza propria), oppure il caso ipotetico in cui dovessimo, per farlo correre, sollevare all'omino prima la coscia poi il polpaccio, poi muovere la gamba, poi fargliela posare, ripetere con l'altra gamba e via dicendo, come una marionetta.. scommetto che dopo il movimento della prima gamba completato a dovere, gli avversari sarebbero già al traguardo. Era per dire: a volte simulare TROPPE variabili, non è detto secondo me che sia la soluzione migliore, partendo dal presupposto che appunto, non siamo "noi" sul campo, come uomo singolo, con tutti e 5 i sensi attivati, e via discorrendo... ma siamo un giocatore comunque esterno, e che reagisce con un gap umano agli stimoli, peraltro unicamente visivi, e che deve considerare già molte più variabili: in una squadra umana, ad esempio, i giocatori sanno già gli automatismi e li applicano da soli: in una squadra virtuale anche i movimenti, benché gestiti per gran parte dal computer, in un certo senso sono considerati e promossi, nonché gestiti (penso all' L1+ R-> ) dal giocatore. Poi certo, con certa pratica si può migliorare (e la sfida è di per sé interessante) ma la reputo un carico eccessivo di variabili e soprattutto una difficoltà delle combinazioni dei tasti che diventano innaturali; ho letto qua ed altrove di ragazzi che sono arrivati, per cercare di attuare le combinazioni, a giocare con posizioni della mano sul joypad simili ad un malato di artrite reumatoide deformante.

Guarda sul discorso in se stesso mi trovi daccordo, il problema nasce dagli esempi che poi mi poni come per esempio quello del filtrante avanzato o quello delle combinazioni (che ti ripeto si possono anche settare in maniera automatica, lo sapevi? E' molto comodo, io le uso così).

Di contro, e secondo me interrelato, è la questione appunto dei famosi "Script" che permettono alla CPU delle giocate impossibili anche per il vero Messi o CR7, solo perché in quel frangente la CPU vuole che la sua squadra sia debba andare o tornare in vantaggio/vincere/quel che sia. Ed è, peraltro, la cosa che trovo più frustrante, ancor più della difficoltà dei comandi (quella la trovo per così dire.. "assurda", ma non frustrante): il fatto che lo scripting esista da sempre non è un pregio o un'attenuante, bensì anzi, un'aggravante il non averlo risolto (come quando diciamo che i politici sono tutti uguali, o windows che si impalla sempre... :D ).

E invece è un attenuante eccome. Ci sono dei limiti di programmazione invalicabili. Se giochi contro una intelligenza artificiale questa, ad oggi anno 2014 con i limiti videoludici e di programmazione che vi sono in pes ed in tutti i giochi esistenti, avrà per forza di cose degli script e delle situazioni scriptate. Non è una cosa che track, la risolvi. E, con gli esempi che ti facevo, volevo dimostrarti che sono limiti che ci sono più o meno uguali per tutti.
Poi si può discutere sulla sua più o meno pesante incisività, ma sono discorsi che si fanno IDENTICI ogni anno da sempre. Si va sul soggettivo.

Quanto alle tacche dei passaggi, non ne tengo nessuna, proprio perché volevo avere anch'io l'assoluto controllo di ogni passaggio: se ciò in effetti è abbastanza fattibile per i passaggi rasoterra (dopo un po' di pratica, li gestisco bene), ahimé non so perché ma pur direzionando l'analog in perpendicolare, i cross mi partono sempre o quasi a 45°. una rogna che sinceramente ha modificato anche il mio stile di gioco, che negli altri pes alternava continuativamente sovrapposizioni centrali a cross dalla fascia, e che ora li vede completamente eliminati perché tanto mi vanno tutti in curva. :(

Anche qua, da un certo punto di vista, è lo stesso discorso che si faceva per i filtranti avanzati. I cross manuali sono una novità assoluta (per altro sono stati inseriti non da settembre ma con la seconda patch, quella di fine febbraio).
Anche qua, tu (ma come tutti) hai fatto 15 anni o più che arrivato sul fondo premevi il cerchio e potevi anche anche direzionare in curva che il cross era automatico. Sia per direzione che per potenza.
Quello che ti trovi in mano ora è un cambiamento ABISSALE. Ti ci devi abituare tutto qua. Magari ti ci vorrà del tempo, magari non quest'anno, ma una volta che ti ci abitui poi non torni più indietro.
Io nel 2014 voglio che nei cross devo essere io a decidere direzione e potenza. Non c'è discorso simulativo o arcade che tenga a mio avviso.


certo, pes 2014 è un nuovo gioco a tutti gli effetti, infatti pensavo si capisse quando ho scritto che hanno immesso tonnellate di novità (giustamente, evidenziamo che si tratta di un Engine di gioco nuovo), ma ciò non vuol dire che dobbiamo scusarli a tutti i costi: ricordiamoci che i clienti del prodotto siamo noi (mi occupo di marketing, so di cosa parlo), e quindi abbiamo tutto il diritto di criticare, dopo che abbiamo pagato ben 70€: personalmente, avrei aspettato un po' di più a farlo uscire, testandolo maggiormente, senza la fretta che contraddistingue le versioni attuali. Ed il fatto che oggigiorno escano le patch continuativamente, non facciamoci prendere per il naso, non è un "grandioso regalo di mamma konami", bensì un'evidenza che il gioco non era stato fatto a dovere.

Qua inizio a non seguirti più e viene più fuori il fatto che dicevo dello "sfogo".
Stiamo parlando in 3 o 4 utenti in questo topic e non mi pare che nessuno stia scusando nessuno "a tutti i costi". Mah. Non sai quanto sono stato critico verso pes per mesi e mesi.
Le critiche sono il pane, senza le critiche non si ha un futuro. Ma se una critica verte su fondamenta non solide o se una critica va addirittura verso cosa da elogiare allora la critica diventa distruttiva e controproducente. Aver pagato per un prodotto non giustifica le critiche a priori.
Per altro, al giorno d'oggi si hanno molte informazioni prima che esca un gioco e magari prima di spendere 70 euro uno potrebbe pensarci due volte ed attendere qualche tempo e prenderlo a molto meno.
Senza considerare il fatto che quest'anno Konami per la prima volta ha fissato il prezzo del gioco ad una cifra molto più bassa, ma purtroppo in italia i rivenditori ci hanno giocato un pò su.

Anche il discorso patch. I tempi sono cambiati in questi 15 anni e molti giocatori storici di pes non se ne sono nemmeno accorti. Le patch ormai sono all'ordine del giorno per tutti i giochi di tutte le piattaforme. Chi più chi meno sviluppa giochi che nel corso del tempo vengono patchati più e più volte successivamente. E' ora che questo nuovo (beh nuovo è cosa da 6 o 7 anni ormai) modo di sviluppare entri nella testa dei consumatori altrimenti si corre su percorsi anacronistici e fuori dai tempi.
In quest'ottica ed in questo contesto anche le patch hanno un valore importante, perchè c'è chi fa patch tanto per fare che si limitano a risolvere poco o nulla e chi fa patch che invece vanno a toccare punti importanti. Insomma anche sulle correzioni si può giudicare l'operato di una sh.

per questo, vorrei che per il prossimo pes venissero sistemate bene tutte queste cose, nonché tanti altri consigli che ho letto in giro (specie sulla ML e sulla World Challenge) prima di far spendere 70€ che a questa Konami proprio non c'è scritto da nessuna parte che li dobbiamo per "atto di fede" religiosa, bensì per fiducia e superiorità guadagnate (e non perse) "sul campo". Ovviamente, va da sé che vi invito ad evitare le immancabili battute del tipo "ma se non ti piace, giocati altro"... non stiamo parlando di criticare una fede, bensì un prodotto affinché sia fatto ancor meglio. (Lo dico a scopo preventivo, non verso coloro che han risposto).

Beh, ma guarda che il primo e più importante atto che noi consumatori abbiamo in mano è proprio quello dello sborsare o non sborsare i soldi eh. Proprio perchè non sta scritto da nessuna parte che tu debba sborsare 70 euro al day one e se non sei soddisfatto l'anno successivo può tranquillamente posticipare l'acquisto e spenderne meno, oppure puoi prenderlo usato ecc. Sono queste le vere "armi" che i consumatori hanno a mio avviso.
 

MirkoB82

Primi Calci
12 Maggio 2014
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beh, ognuno ha le sue idee e i suoi parametri di giudizio, ovviamente.

cmq, passati i punti iniziali di cui si parlava (e cui invito i mr Konami a considerare eventuali modifiche, nonché tutti gli utenti di questo forum a parlarne, come peraltro già fanno), quanto alla questione AI vorrei fare un distinguo:

ovvio che non sia possibile al giorno d'oggi avere un'intelligenza artificiale che abbia un comportamento identico ad un umano. che discorsi, nessuno s'aspetta ciò. Ma proprio per questo motivo, mi è sempre parso di intuire che la Konami abbia preso la "scorciatoia" di buttare sopra ad eventuali falle nell'AI una bella vagonata di script che potenziassero/favorissero la squadra X piuttosto che Y, in modo da giocare "ad armi pari".

in realtà, ritengo che tale contesto non sia "ad armi pari" ma giocato con "armi differenti": sempre per usare le metafore che mi son rimaste simpatiche in questo thread, sarebbe un po' come affrontarsi ad un incontro di street fighting contro Neo, dentro Matrix. Tu "uomo" puoi essere un contadino dai pugni rupestri, un quaquaqua che dà al massimo ceffoncini, o un Karateka imbattibile di 10mo Dan,.. ma Neo, ha il potere di imparare ciò che vuole, ma NON SOLO: ha il potere di cambiare persino le regole e la fisica di ciò che vi circonda. Anche qualora fosse incapace di lottare, potrebbe vincere come vuole...

usciamo di metafora (in fondo stiamo parlando di PES): non ritengo che sia né "ad armi pari", né equilibrato, qualora la CPU è capace di tarare la precisione dei propri giocatori o addirittura condizionare rimpalli e risposte dei TUOI giocatori, a seconda di cosa vuole che diventi l'incontro. Perché a quel punto la CPU è capace di cambiare non le regole (dopotutto il calcio è il calcio), ma le "regole non scritte" che fanno parte di ciò che è il contesto di gioco. A partire appunto dai rimpalli, alla precisione dei tiri (quando mai un giocatore di una squadra fasulla della lega B dovrebbe essere in grado di replicare in 10 minuti ben 3 tiri, TRE, all'angolino destro alto, levando le ragnatele, e segnare tutte e tre le volte... da fuori area? e mi è successo oggi pomeriggio..), alla risposta appunto dei calciatori controllati dal giocatore umano. Al di là del fatto se vinco o se perdo (chissà come, con una squadra di mezzi blu ho vinto 3-1 col Nitsaloskis, che sdegno, con il Nitsaloskis che addirittura sul 2-0 per me ne imbulletta 1 e poi con altre due azioni quasi uguali rischia due volte la rimonta, salvo recuperi in extremis del mio Rami), è proprio che un gioco così, dà veramente poca sensazione di star giocando uno sport, di star giocando un qualcosa che possiamo abilmente, con esperienza, vincere. semmai, sembra quasi uno show di wrestling dove bene o male il risultato è già scritto.

Gli script ci son sempre stati, per carità, ma essendo probabilmente più semplice il gioco e lo sviluppo dello stesso, nelle versioni precedenti probabilmente non erano così pesanti: in pes2014, avendo aumentato di molto i fattori che inducono il calciatore all'errore NONOSTANTE l'allenamento, coordinazione e buona volontà del giocatore, il fatto che la squadra CPU possa avvalersi di questi aiuti incondizionati e che gravano sulla fisica e sulla tecnica del gioco, diventa spesso un vero e proprio fattore che indirizza l'incontro, e di per sé, per definizione.. non è "simulazione".

Il problema degli script, peraltro, si sente anche nella modalità Diventa un Mito, dove addirittura la squadra per cui l'utente umano gioca, cambia le proprie capacità (al di là dei numeri, parlo proprio dell'efficacia ed intelligenza delle giocate) in base al valore generale del calciatore guidato da noi: una cosa secondo me assurda ma evidentissima: provate a giocare in un ruolo non fondamentale per segnare (altrimenti alle volte la capacità personale può sopperire) e vedrete che anche una squadra fortissima a livello nazionale (io ad esempio ero stato ingaggiato dalla Juve a metà della prima stagione) diventa una squadra di inetti, perché il vostro giocatore (ovviamente agli inizi della carriera) è una pippa, e poi invece quando diventa un campione, tutta la squadra diventa una squadra di fenomeni.
Qualcuno potrebbe dire "certo, il tuo giocatore pippa/la tua incapacità potrebbe condizionare la squadra, che non riesce a segnare, mentre quando impari e diventi forte, anzi, la trascini alla vittoria"...
mmm.. no: ho provato infatti in più ruoli (anche, in pes2014, giocare in porta), ed ho notato sempre che persino i giocatori dei ruoli opposti a quello guidato si comportano esattamente con le stesse pecche che ha il giocatore controllato da me: ad esempio, se ho la punta pippona, tutta la difesa difende da pipponi (irrealistico: ci sono tante squadre che sono carenti in un reparto e fortissime in un altro), e quando migliorano le stats del mio giocatore, anche se provo a giocare volontariamente da pippa... i compagni ormai sono tutti gran campioni e vinco ugualmente.

peraltro, colgo l'occasione per dire che era molto carino quando nel 2012 (o 2011?) se il nostro giocatore non rendeva in campo, era costretto a giocare le partite di allenamento nel campetto della società.. era un modo di costruire le stats in modo realistico. nelle ultime versioni invece si viene pressoché convocati sempre e per forza, anche con freccetta viola del morente, salvo essere tenuti fuori qualche gara a random, senza motivo preciso. ulteriore pecca da sistemare.

per carità, ognuno la pensi come vuole, eh...! ma dovendo spendere i famosi 70€, al momento dico che non sono contento di averli spesi per pes2014 che trovo per certi versi un passo indietro anziché avanti (non ho detto che è 100% da buttare), e che prossimo anno non sarei intenzionato a comprarlo. Poi a Konami facciano come credono: avendo lavorato nel marketing e peraltro proprio come product manager, posso dire che ho imparato che si ascoltano ed apprezzano i commenti favorevoli al proprio prodotto, ma soprattutto si ringrazia iddio ci siano quelli critici, perché sono proprio quelli che aiutano a migliorare o ritrovare la combinazione di prodotto migliore.

quanto al discorso che PES sia dedicato a chi gioca online o chi gioca ancor meglio di persona, ripropongo il tuo ragionamento: non confondiamo ciò che ci piace di più, a ciò per cui un prodotto (in questo caso, il gioco PES) è stato fatto. Pes da che mondo è mondo è un gioco di calcio, simulazione che si voglia dire, fatto per essere COMPLETO. nasce dall'offline e vuole rimanerci, potenziando ovviamente anche l'online. lo dimostrano la mole di competizioni da affrontare offline, ultima addirittura la World Challenge, su cui hanno scommesso abbastanza da metterla a pagamento. Certo, l'hanno fatto per farci pagare ancora un po' e mungerci altri 10€, ma se avessero ritenuto che nessuno avrebbe pagato per giocarla in single player, l'avrebbero potuta aggiungere tranquillamente come fecero con la Libertadores del secondo anno in pes 2012, o proprio non svilupparla.

idem pensiamo alle modalità ML offline e DUM. entrambe singleplayer. In fondo una simulazione, e torniamo al punto di partenza, deve simulare bene l'argomento, che si tratti di singleplayer o meno, proprio perché tutto "dovrebbe" funzionare come la controparte reale. sia noi, sia i giocatori, sia gli avversari.

anch'io ritengo che il top sia 2v2 in casa, con tanto di insulti sfottò e urla di gioia, così come a volte ho gustato partite online (piuttosto raramente).. ma la PS3 è una console da casa dove giocare anche e soprattutto offline, e PES rimane un gioco al 60% offline, quindi come tale il prodotto deve essere buono. Poi se c'è un buon online, bene: se non ci fosse, non sarebbe bene. ma nemmeno se ci fosse solo un buon online ed un pessimo offline: sarebbe un prodotto fuori mercato e mal realizzato (a meno che non diventi ufficialmente un gioco multiplayer, come fu Unreal Tournament, e come sappiamo che vanno a finire tutti i giochi mmog).

poi facciano come credano.. :)
 
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Peeta

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beh, ognuno ha le sue idee e i suoi parametri di giudizio, ovviamente.

Si si mirko, ci mancherebbe, però se parti facendo un elenco di elementi fallimentari adducendo alcune motivazioni o frasi esagerate tutto il discorso poi successivo perde secondo me di mordente perchè mi viene da pensare che come esasperi quei concetti poi esasperi anche i successivi. Non so se rendo l'idea.
Ripeto, parlare di filtranti inutilizzabili o cross infattibili (tant'è che addirittura non crossi più ed hai cambiato il tuo modo di giocare) sta a significare che proprio non ti ci sei applicato.
Il dubbio che mi viene è che il fatto che tu non sia riuscito ad entrare in sintonia col gioco sin da subito ti ha portato ad approfondirlo poco e a giocarci con "l'amaro in bocca". E quando ci si approccia in questo modo c'è poi il rischio di vedere nero anche le cose grige, e si entra in un circolo vizioso che poi nel tempo porta a vedere nero anche le cose bianche e splendenti.

Venendo alla cpu, non ti conviene forse giocare a livello professionista e senza forzare per vincerle tutte (pensa che io faccio fatica pure a quel livello) e magari rischiare di perderne qualcuna ma nel frattempo imparare sul serio a padroneggiare le tante novità di gioco.
Spesso c'è questa fretta di arrivare a giocare a campiono o superstar che appena si vincono 5 o 6 partite di fila a professionista si cambia subito.
I livelli tipo professionista secondo me sono PERFETTI per sperimentare e provare a giocare al gioco sul serio e come è stato ideato. A professionista la cpu pressa un pò meno, le tempistiche delle giocate su un attimo più rilassate e magari sono anche un pò meno micidiali.
E' perfetto per abituarsi ad utilizzare il filtrante avanzato, i cross manuali ed anche i tiri manuali per esempio. Stesso ragionamento per tutti gli altri comandi nuovi come la gestione del corpo per spallate e dribbling tramite R3 e via discorrendo.

p.s.
sulla dum non ti so proprio dire, non mi piace come modalità.
 

pietro19771

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Pietro19771
Io pre patch, offline ovviamente, giocavo (e vincevo...) a livello superstar, dopo la patch ho dovuto mettere livello medio :-( perché non cavavo un buco dal ragno. Piano piano, con flessibilità, mi sono adattato e ho reimparato le meccaniche di gioco, e adesso gioco a livello campione vincendo quasi sempre (non per meriti miei ma principalmente perché una volta capiti i pattern della cpu si riesce a prevedere qualsiasi azione). Non è obbligatorio settare il massimo livello di difficoltà sempre e comunque ma, come ha scritto Peeta, cercare quello che offre il miglior compromesso tra sfida e giocabilità. Spero che il 22 maggio esca una nuova patch per Ps3 che aggiusti la fisica dei giocatori e dei contrasti, limiti il tiro/passaggio in scivolata, ripristini la corsa dinamica, depotenzi leggermente i tiri, riveda l'arbitraggio (regola del vantaggio,fuorigioco, cpu un pò più fallosa) e a quel punto avremo un gioco di calcio (quasi) perfetto. Notte a tutti...torno al mio turno notturno.
 

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