KILLZONE 3

MANAGER

Allievi B
6 Novembre 2010
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ragazzi oggi volevo discutere con voi di questo gioco a mio parere stupendo; ho provato la demo e devo dire che mi ha veramente impressionato come grafica, intensità di gioco, e divertimento; ho letto tuttavia che la durata del gioco si aggira sulle 6 ore scarse e il prezzo intorno ai 70 euro, voi cosa ne pensate? ne vale la pena? a me è piaciuto moltissimo la demo e all istante mi ha messo subito voglia di comprarlo :)
 

zebrahead

Juniores
2 Ottobre 2010
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ciao manager! a chi lo dici :lol: guarda il mio avatar qua a sinistra per renderti conto di cosa ne penso....l'ho comprato sabato pomeriggio, solo che ho in ballo un torneo online di pes per i prossimi 10 giorni ;) quindi faccio il torneo e poi me lo godo tutto d'un fiato...é la mia serie preferita, ci gioco sin dal primo episodio per ps2, rapito letteralmente dal carisma dei..........NEMICI, GLI HELGHAST!!!! quanto di meglio caratterizzato negli ultimi anni del panorama playstation.....comunque anche io avevo la demo, stupenda per intensità, grafica, effetti...per il prezzo da gamestop mi avevano detto che il distributore ha notificato una riduzione di 10 € da 69€ a 59€ e confermo visto che l'ho comprato ;) comunque tra qualche giorno lo inizio..per ora è in stand-by causa torneo pes, ma va goduto tutto d'un fiato, la tentazione è forte di iniziarlo, ma togli-metti togli-metti togli-metti non mi sembra una grande idea....comunque da fan della serie ti garantisco ad occhi chiusi l'acquisto..lunghezza della campagna 7-8 ore in linea con altri titoli FPS ( COD, MEDAL OF HONOR, BATTELFIELD ) se si vuole intensità dilungare troppo la trama produrrebbe l'effetto contrario...rigiocabilità elevata visti altri livelli di difficoltà, campagna in co-up ( schermo diviso gomito a gomito con un amico :lol: ) online infinito praticamente e migliorato nella sruttura, supporto per il move e se cel'hai anche funzione 3D, piu di cosi cosa vuoi dalla vita???? non dirmi un lucano :lol: :lol: :lol:
 

MANAGER

Allievi B
6 Novembre 2010
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non ho nessun killzone, perché ritenevo che avere uno sparatutto fosse sufficiente (resistance 2), peró dopo avere provato anche cod e altri titoli in demo, devo dire che killzone ti coinvolge 1000 volte di piú, il 3 lo prenderó sicuramente ma aspetto qualche offerta, nel frattempo se trovassi killzone 2 a meno di 30 euro lo prenderei senz altro (l ideale sarebbe 20 euro, x caso non é in edizione platinum? )
 

zebrahead

Juniores
2 Ottobre 2010
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MANAGER ha detto:
non ho nessun killzone, perché ritenevo che avere uno sparatutto fosse sufficiente (resistance 2), peró dopo avere provato anche cod e altri titoli in demo, devo dire che killzone ti coinvolge 1000 volte di piú, il 3 lo prenderó sicuramente ma aspetto qualche offerta, nel frattempo se trovassi killzone 2 a meno di 30 euro lo prenderei senz altro (l ideale sarebbe 20 euro, x caso non é in edizione platinum? )
killzone 2 è uscito da un anno esatto ( era febbraio 2010 ) non so se è platinum, ma da gamestop lo trovi usato sicuramente, piu complice il fatto che è appena uscito il 3° episodio il prezzo si abbassa ancora di piu.....comunque se ti interessa questa è la storia completa di killzone dall'anno 2050 fino all'anno 2360, qui ti puoi chiarire ogni dubbio riguardante i personaggi, la trama e il perchè gli helghast sono cosi incazzati :lol: :lol: :lol:


Ecco a voi tutta la storia completa di Killzone...
Dalla colonizazione spaziale di Vekta,passando per la prima guerra extrasolare,fino alla nascita di Scolar Visari e all'invasione di Hellghast da parte della razza umana
Un parte di storia è mancante,storia che verrà sicuramente rivelata nell'ultimo capito della saga di Killzone.
Vi auguro buona lettura!


ETA DI TERRAN 2055-2128


2055 IL DECLINO


La scarsità di petrolio provoca una crisi planetaria, con le nazioni che si contendono il controllo delle poche risorse rimaste. All'inizio, il ricorso alle armi nucleari è limitato e a solo scopo strategico, ma ben presto si trasforma in un feroce scambio di testate nucleari, lanciate sulle città, dove risiede la popolazione civile. Quando la polvere si dissolve, diventa chiaro che bisogna trovare un modo nuovo di sopravvivere e assicurarsi le materie prime necessarie per il perpetuarsi delle società.




2060-2090 IL PIANO DI COLONIZZAZIONE EXTRASOLARE

Con le risorse naturali del pianeta completamente esaurite e la sopravvivenza della razza umana in gioco, sorge la necessità di colonizzare altri pianeti.
Si decide di dare il via alla colonizzazione di pianeti e lune su cui sia possibile la vita. Viene formata una coalizione delle più potenti società e governi della Terra, chiamata UCN, ovvero United Colonial Nations. Si inizia a programmare il futuro.
Per colonizzare lontani pianeti, la Terra deve organizzarsi. Queste sono le priorità:
Identificare i pianeti adatti alla colonizzazione
Sviluppare una tecnologia di propulsione per i viaggi spaziali che consenta di sfiorare la velocità della luce per raggiungere i pianeti
Sviluppare la criotecnologia (il "sonno di ghiaccio") che induca in equipaggi e passeggeri un sonno profondo per l'intera durata del viaggio verso il pianeta di destinazione
Costruire una flotta di astronavi
Raggiungere i pianeti
Realizzare l'infrastruttura della società sul pianeta colonizzato
Rete di trasporti (strade, ferrovie, gallerie)
Creazione e distribuzione di energia
Rete per le comunicazioni
Abitazioni e rifugi
Impianti di produzione
Gestione delle acque e dei rifiuti
Il processo di costruzione e allestimento delle astronavi richiederà oltre 30 anni.
Poiché è interesse dell'UCN sostenere la privatizzazione per ottenere vantaggi economici, viene consentito a società e governi di finanziare progetti di colonizzazione propri, pur se soggetti al controllo dei proprietari generali (UCN). Alcune tra le più potenti società sono in grado di finanziare una propria colonizzazione. Una di esse è la Helghan Corporation, che deve la sua immensa fortuna all'attività di raffinamento energetico e industriale.
I governi di tutto il mondo rilasciano licenze per intraprendere progetti di colonizzazione, regolati da severe normative. La violazione di queste normative viene considerata una grave infrazione, passibile di pesanti multe. Le infrazioni ripetute possono essere punite, a seconda delle circostanze, con pene più severe, sanzioni economiche e, in ultimo, con l'espulsione dall'UCN e l'intervento militare.



2095-2110 ESPLORAZIONE

Le astronavi coloniali iniziano a lasciare la Terra, dirette verso i pianeti del sistema solare Terran.
Mentre l'opera di colonizzazione è ancora agli albori, l'UCN non sa ancora come gestire in modo efficiente le enormi quantità di attività amministrative necessarie per governare le nuove colonie e deve inoltre soddisfare le esigenze di un organismo completamente nuovo, trovandosi in gravi difficoltà. Così, per mantenere l'ordine tra le colonie e gli insediamenti si ricorre a pesanti sanzioni economiche e a una forza militare oppressiva.


Esercito di Difesa dell'UCN

L'UCN controlla un esercito di difesa composto da volontari, presente in tutte le colonie. Sebbene molte colonie continuino ad avere delle proprie forze armate, l'Esercito di Difesa dell'UCN viene universalmente considerato il migliore in termini di tecnica e addestramento. Ma si tratta di una squadra poco numerosa. L'Esercito di Difesa dell'UCN può essere considerato, tutt'al più, un palliativo.





2111 RICOGNIZIONE DELL'UCN NEL SISTEMA ALPHA CENTAURI

Le prime astronavi, partite dieci anni fa , raggiungono il sistema Alpha Centauri. Il sistema è un "crocevia" tra la Terra e le possibili sedi delle colonie più lontane ed è dunque destinato ad assumere una notevole importanza negli anni a venire. Inizialmente, vengono identificati due mondi adatti alla colonizzazione: un pianeta roccioso vicino Alpha Centauri A e un altro che invece somiglia a un Eden lussureggiante vicino Alpha Centauri B.
L'UCN si riserva i diritti di colonizzazione di Alpha Centauri, senza concedere l'opportunità di appaltarli al migliore offerente, come previsto dal proprio statuto.




2113 FONDAZIONE DEL'UCA (UNITED COLONIAL ARMY)

L'Esercito di Difesa dell'UCN viene sciolto in seguito alle accuse di incompetenza, corruzione e inefficienza burocratica. Una delle conseguenze dello scioglimento è la costituzione dello United Colonial Army, attualmente la sola forza militare autorizzata a operare sulla Terra e nei domini interstellari. La Marina dell'UCA è la prima divisione a essere formata.


2116 IL PRESAGIO


Un intero gruppo di sei astronavi coloniali, Archon, Triumph, Pacifica, Jericho, Seraph e Harbinger, scompare dal dispositivo di rilevamento durante una tempesta solare particolarmente turbolenta. Le ultime trasmissioni ricevute dalle astronavi sembrano indicare un guasto irreversibile del sistema. A quel punto, tutti i membri dell'equipaggio vengono ritenuti dispersi.


La perdita delle astronavi coloniali è un duro colpo finanziario per l'UCN, che non può permettersi di finanziare un'altra missione di colonizzazione interstellare di uguale portata e le possibilità di insuccesso di una colonia più piccola sono troppo alte. In preda alla disperazione, l'UCN mette all'asta i diritti di insediamento nel sistema Alpha Centauri. Dopo un'asta accesissima, i diritti vengono aggiudicati alla Helghan Corporation. Dopo l'asta, si sparge la notizia di presunti brogli e mazzette e, a confermare i sospetti, c'è il fatto che la Helghan Corporation ha già quasi pronta un'intera flotta di astronavi coloniali. Tuttavia, non vi sono prove ad avallare le accuse. La chiave del successo per la Helghan è la garanzia e il credito ottenuto dalla IBG (Interplanetary Banking Guild) in cambio del 10% dei profitti generati dalla colonia una volta insediata.




2118-2127 IL VIAGGIO DELLA HELLGHAN VERSO ALPHA CENTAURI

Il viaggio è per lo meno avventuroso e, sebbene le camere criogeniche funzionino, non sono perfette. Il 2% della popolazione di Helghan muore durante il viaggio. Quando viene raggiunto il pianeta più vicino, battezzato Helghan, lo sgomento inizia a diffondersi perché, secondo gli scienziati, la vita sul nuovo pianeta sarà tutt'altro che facile. Nonostante le enormi risorse energetiche disponibili, l'ecosistema di Helghan è estremamente povero. Una stazione spaziale prefabbricata viene lasciata in orbita intorno ad Helghan, con a bordo un gruppo di volontari che impianta una serie di raffinerie automatizzate e generatori di corrente sulla superficie del pianeta. Il resto dell'astronave, affidandosi alle risorse sempre più scarse, tenta la sorte sul secondo pianeta, battezzato Vekta, in onore del Presidente della Helghan Corporation, Philip Vekta.

INZIO ERA DI VEKTA 2129-2155



2129 INSEDIAMENTO SU VEKTA

Le prime astronavi arrivano su Vekta, dove vengono fondate quasi 12 colonie negli anni dal 2129 al 2140. Vekta, le cui dimensioni sono simili a quelle della Terra, è un mondo agreste e idilliaco, pieno di bellezze naturali e lussureggianti foreste: un vero Eden. La produzione agricola è abbondante su Vekta e ben presto la colonia diventa autosufficiente dal punto di vista alimentare.



2133 COLONIZAZIONE DEL SISTEMA ALTAIR

La colonia planetaria di Gyre viene fondata nel vicino sistema, Altair. La superficie di Gyre è in gran parte ricoperta dall'oceano e punteggiata da milioni di isolotti. Il pianeta è più piccolo e più freddo di Vekta.


Inaugurazione dell'ISA

Mentre le prime colonie cominciano a svilupparsi, l'UCA scopre che le comunicazioni non consentono di gestire in modo efficiente le difese coloniali dal quartier generale. Per risolvere il problema, l'UCN crea l'Interplanetary Strategic Alliance, uno strumento che consente ai sistemi a vari livelli di integrazione di partecipare a un'alleanza difensiva congiunta. L'UCN fornisce il supporto, l'addestramento e gli equipaggiamenti necessari, mentre le amministrazioni locali delle colonie erogano fondi e personale. I compiti dell'ISA sono la raccolta dei profitti, il mantenimento dell'ordine pubblico e la difesa delle colonie. I Comandi locali dell'ISA sono alle dirette dipendenze del personale civile dell'UCN e non sotto il comando militare dell'UCA. Tutte le sezioni dell'ISA sono autonome: le risorse economiche e di personale disponibili per ciascuna di esse dipendono esclusivamente dai finanziamenti erogati dalle autorità locali.
ISA Altair e ISA Alpha Centauri sono tra i primi Comandi ISA a essere istituiti.




2135 STABILIZZAZIONE DELLA COLONIA DI VEKTA

Nonostante i primi anni siano stati alquanto difficili (e in più di un'occasione la colonia è stata sul punto di scomparire), i primi coloni di Helghan sono riusciti a rendere sicura la colonia di Vekta. Inoltre, la stazione spaziale in orbita intorno al pianeta di Helghan è in una posizione ideale per assistere le astronavi che attraversano Alpha Centauri, dirette verso la Terra e le nuove colonie. Le astronavi si fermano alla stazione spaziale per i rifornimenti di viveri e carburante e le riparazioni. Le aerocisterne iniziano a percorrere la rotta tra il mondo di origine ed Helghan, trasportando risorse vitali che hanno prezzi altissimi. Il denaro inizia a circolare, promuovendo la necessità di importare generi di conforto, medicinali e cibo nella stazione spaziale.





2138 ISTITUZIONE DEL PROTETTORATO HELGHAN

Le tecnologie di comunicazione si sviluppano al punto da rendere possibili comunicazioni in tempo reale tra Helghan e Vekta. Il governo di Vekta istituisce il Protettorato di Helghan, in cui entrambi i mondi sono amministrati da Vekta. Le imposte e l'energia di Helghan vengono versate direttamente sul mercato di Vekta, senza passare per l'ISA, mentre Vekta fornisce ad Helghan una più ampia e nutriente varietà di cibi e articoli di lusso. L'occupazione è al 95% e il morale è alle stelle in entrambi i mondi. Viene creato un nuovo simbolo che rappresenta l'interdipendenza tra e Helghan e Vekta: tre braccia intrecciate che simboleggiano Pace, Giustizia e Libertà.
Il Protettorato di Helghan forma la prima milizia legalmente riconosciuta al di fuori del controllo dell'ISA o dell'UCN/UCA. L'esercito è piccolo e poco armato e viene impiegato solo per lo svolgimento di attività doganali, di ordine pubblico e cerimoniali. Ciononostante, l'ISA vi scorge una minaccia e impone rigorose restrizioni sul numero e l'equipaggiamento in dotazione. Inoltre, tutti gli ufficiali della Milizia di Helghan devono provenire dall'ISA.




2149 COMPLETAMENTO DELLE INFRASTRUTTURE HELLGHAN

A questo punto, una buona parte dell'infrastruttura industriale è stata creata, dalle turbine agli enormi stabilimenti di lavorazione nelle terre deserte di Helghan. La Helghan Corporation possiede enormi capitali e potere, guadagnati vendendo energia alle astronavi coloniali di passaggio, alle nuove colonie e alla stessa Terra. La presenza della società sulla Terra è ormai minima, con la maggior parte del patrimonio e degli uffici trasferiti a Vekta.








2152 INAUGURAZIONE DELL'AMMINISTRAZIONE HELLGHAN

Per via della crescente complessità di gestione delle colonie su Helghan e Vekta, la Helghan Corporation decide di costituirsi come amministrazione civile. L'ampliamento dello statuto consente alla società di sostituirsi all'ISA in tutti i compiti di amministrazione locale, riscuotere i tributi dall'intera popolazione e riorganizzare i servizi sociali. Tuttavia, la Helghan Corporation rimane vincolata alle severe normative dell'ISA per quanto riguarda la costruzione delle astronavi, le industrie orbitali e la fondazione di nuove colonie nei loro mondi.


2155 L'ACQUISTO DI HELLGHAN/VEKTA

Il Governo di Helghan devolve una parte significativa del surplus fiscale a un fondo speciale, da utilizzare in caso di disastri. Entro l'anno 2155, il fondo è cresciuto a tal punto che l'amministrazione Helghan fa all'ISA un'offerta per l'acquisto in contanti del sistema Alpha Centauri. In questo modo, non viene più inviato alla Terra un tributo annuale ma viene adottato un sistema di pagamento per singolo servizio, ad esempio per il supporto fornito dal Comando ISA locale.
L'UCN, che in altre occasioni avrebbe rifiutato l'offerta, attraversa un periodo di crisi economica. Le opere per le altre colonie hanno pesanti costi per l'UCN e l'idea di ricevere in acconto un'ingente somma in contanti, seguita da altre imposte negoziabili, senza obbligo di assicurare finanziamenti alle colonie, è troppo allettante per l'UCN, che non può rifiutare. Il senato dell'UCN vota a maggioranza a favore della vendita di Helghan/Vekta.


L'ETA DEL PLATINO 2156-2199

2156-2190 L'ETÀ DEL PLATINO
Liberi di investire e imporre tributi alle proprie colonie a piacimento, i due mondi dell'Amministrazione Helghan godono di un periodo di crescita industriale e benessere economico. Le raffinerie automatizzate di Helghan si espandono e sviluppano; la stazione orbitale diventa la più grande struttura del suo genere fuori dal sistema Terran. Il sistema Helghan è un "crocevia" che collega la Terra alle sue colonie: questo significa che TUTTE le astronavi devono passare per Helghan per arrivare a destinazione. L'Amministrazione Helghan fa pagare un pedaggio a ciascuna astronave. In più, impone tasse per il controllo del traffico, la dogana, la ricerca e il recupero e altri servizi analoghi, esigendo una commissione per tutti gli scambi commerciali che avvengono nello spazio. Alle astronavi di stanza ad Helghan viene concesso un "permesso di residenza" che evita loro numerosi addebiti, incoraggiando alcune società commerciali a trasferirsi lì.




2198 TENSIONI


L'UCN è sempre più preoccupata dal crescente potere che la Helghan esercita sui viaggi interstellari e il commercio siderale, campi che in passato sono stati saldamente controllati dall'UCN. Il fatto poi che la Helghan stia accumulando un'enorme ricchezza speculando sulle opere coloniali che l'UCN stessa ha finanziato, è alquanto frustrante. Per tutta risposta, l'UCN impone controlli più severi e tariffe più alte su tutto il traffico spaziale esigendo dalle colonie tributi più pesanti che mai. Il denaro viene usato per espandere l'UCA; in particolare, a beneficiare della fetta più grossa del budget è la Marina dell'UCA. Per la prima volta, la Marina dell'UCA sviluppa mezzi di trasporto per le truppe su vasta scala e "incrociatori pesanti", navi da guerra pensate per annientare le flotte dell'ISA delle colonie esterne per invaderle con la forza.
Le nuove normative prevedono, tra l'altro, che numerosi privilegi concessi all'Amministrazione Helghan in seguito all'accordo di acquisto di Helghan/Vekta vengano revocati. In particolare, viene revocato il diritto di possedere una grande flotta nazionale e a incassare tributi sulle spedizioni. L'Amministrazione Helghan rifiuta di sottomettersi alle nuove normative ma accetta che le alte gerarchie si incontrino per discutere di una possibile soluzione. Di ritorno a casa, tuttavia, gli abitanti più influenti di Vekta e le potenti società che orbitano intorno alla Helghan fanno pressioni sull'Amministrazione Helghan perché non rinunci ai tributi o all'autodifesa.




2199 LA SECESSIONE

Nonostante i molteplici tentativi di negoziare un accordo, i colloqui tra l'UCN e la Terra non portano a una risoluzione soddisfacente per entrambe le parti. La Terra esige, senza mezzi termini, che l'Amministrazione Helghan si uniformi alle nuove normative, e l'Amministrazione Helghan risponde abbandonando formalmente l'UCN e dichiarando la propria indipendenza.
L'UCN, come atto di ritorsione, pensa di imporre un embargo a tutti i commerci con Helghan ma quest'azione viene ritenuta controproducente. Helghan, infatti, potrebbe impedire facilmente alle astronavi commerciali di raggiungere la Terra, consapevole che la Terra non riuscirebbe a sopravvivere a lungo senza le risorse provenienti dalle colonie. Viene deciso di inviare una potente flotta della Marina dell'UCA nel sistema Helghan per assumere il controllo dei punti di navigazione strategici tra le colonie e la Terra. Proteggendo i flussi commerciali dalle colonie alla Terra, Helghan verrebbe isolata dall'UCN e sarebbe costretta ad arrendersi.

LA PRIMA GUERRA EXTRASOLARE 2199-2204



2200 L'AZIONE MILITARE DI HELLGHAN


Mentre la situazione degenera, l'Amministrazione Helghan tenta prima di cooptare e quindi di espellere tutte le forze dell'ISA da Vekta ed Helghan. I Marine e le forze navali dell'ISA rispondono con decisione e i mondi delle due colonie e i loro dintorni sono teatro di numerosi scontri. Nonostante una superiorità numerica schiacciante, le truppe di Helghan sono carenti in termini di equipaggiamento, male addestrate e prive di esperienza e le forze dell'ISA possono perciò evitare i combattimenti iniziali. Le esperte truppe dell'ISA, insieme alle astronavi, si sparpagliano per eseguire azioni di disturbo da basi nascoste.




2201 LA PRIMA GUERRA EXTRASOLARE
La flotta della Marina dell'UCA inviata nel 2199 arriva nel sistema Helghan, unendosi alle navi dell'ISA locale e muovendosi velocemente per assicurarsi il controllo dei punti di navigazione. Il grosso della flotta si dirige sul pianeta di Helghan per assediarlo ma l'assembramento delle flotte doganali dell'Amministrazione Helghan tenta di impedirglielo ingaggiando battaglia contro le navi della Marina dell'UCA.
Gli Incrociatori della Marina dell'UCA si dimostrano invincibili per le navi di Helghan, molto più piccole. L'azione della flotta si traduce in un massacro e la flotta di Helghan viene quasi interamente distrutta o resa inoffensiva. Durante il combattimento, tuttavia, la grande struttura in orbita viene distrutta in circostanze poco chiare.
L'UCA sostiene che gli Helghan a bordo della stazione sono fuggiti sul pianeta sottostante e l'hanno sabotata per impedire che cadesse nelle mani dell'UCA. L'Amministrazione Helghan sostiene che l'UCA ha bombardato la stazione intenzionalmente. La verità non viene a galla ma, in conseguenza dell'incidente, l'Autorità di Helghan dichiara guerra all'UCN.
La flotta della Marina dell'UCA decide che dirigersi direttamente su Helghan sarebbe uno spreco di risorse e vite. Così, lascia una flotta a guardia del pianeta e fa rotta su Vekta.




2202 FINE DELLA PRIMA GUERRA EXTRASOLARE

La flotta della Marina dell'UCA e l'ISA arrivano nei dintorni di Vekta e sottomettono in breve tempo i superstiti del Servizio Doganale di Helghan in orbita. L'amministrazione Helghan dapprima minaccia di combattere fino allo stremo delle sue forze ma poi, dopo una dimostrazione di bombardamento orbitale, deve arrendersi all'inevitabile. L'Amministrazione Helghan è sconfitta; tutti i dipendenti civili di alto grado vengono arrestati, così come i dirigenti della Helghan Corporation. Molti fuggono e si nascondono.
Quando un'astronave corriere fa ritorno da Alpha Centauri con la notizia, il Senato dell'UCN discute sul da farsi. Alla fine, viene stabilito che gli Helghan sono troppo ribelli perché loro e l'UCN possano trovare un accordo. Viene anche deciso che l'ISA ha bisogno di una colonia nelle vicinanze, per tenere d'occhio gli Helghan e impedirgli di causare altri guai in futuro. Questa decisione è pressoché un furto, abilmente camuffato dalla diplomazia, ma l'Amministrazione Helghan, ormai a pezzi, non può far altro che ratificarla. L'ISA locale rileva l'amministrazione di Vekta. Nuove astronavi coloniali di civili fedeli all'UCN vengono inviate dalla Terra per allargare la colonia di Vekta.
Le gravi conseguenze della ribellione ricadono anche sulle altre colonie. Il diritto dell'UCN di governare e imporre tributi sul commercio spaziale non viene più messo in discussione.




2202-2204 LA RESISTENZA

Gli estremisti di Helghan iniziano una campagna terroristica nel tentativo di rendere amara per l'ISA l'occupazione di Vekta. Sebbene l'unico desiderio della maggioranza degli Helghan residenti su Vekta sia quello di vivere pacificamente, una fetta della popolazione locale appoggia i guerriglieri. Bombardamenti, imboscate e attentati contro la minoranza dell'UCN diventano sempre più frequenti. Vekta non è più un paradiso innocente.





LA PRIMA ERA DI HELLGHAN 2204-2340


2204-2210 L’ESODO

Il Governatore Generale dell'ISA di Vekta risponde alla crescente ondata di atti terroristici stringendo sempre più la morsa sulla popolazione di Helghan. Alla fine, disperate, molte delle famiglie più influenti di Helghan mettono insieme il proprio patrimonio per acquistare le vecchie astronavi coloniali e rimetterle in sesto. La comunità nomina un rappresentante che incontri il Governatore dell'ISA per chiedere che autorizzi il reinsediamento degli Helghan sul pianeta Helghan, che si uniranno ai pochi scampati alla distruzione della stazione di trasferimento. Il Governatore dell'ISA acconsente e l'esodo degli Helghan ha inizio: milioni di Helghan scontenti si spostano da Vekta alle più popolose colonie di Helghan.
Né l'ISA né l'UCN vogliono pagare per mantenere la colonia, e preferiscono lasciare che gli Helghan sopravvivano o muoiano da soli. Per legittimare l'operazione, l'UCN riconosce formalmente l'Amministrazione Helghan come nazione sovrana e dichiara il pianeta di Helghan proprietà inalienabile del popolo degli Helghan, vincolato ai divieti e alle restrizioni dell'ISA fino a quando le relazioni diplomatiche non torneranno a essere normali.





2215-2220 COLONIZZAZIONE UFFICIALE DI HELLGHAN

La squallida esistenza su Helghan è ben lontana dal paradiso di Vekta. Il numero di decessi dovuto a malattie, calamità naturali e carestie all'inizio è molto alto. In dieci anni, tuttavia, il tasso di mortalità scende man mano che gli Helghan si adattano all'ambiente circostante. Lentamente, dagli accampamenti dei rifugiati nasce una comunità civile e si riprende a produrre oggetti e cibo.




2220 STENTI


Nel 2220, i capi dei diversi accampamenti di rifugiati si riuniscono per la prima volta per riformare l'Amministrazione Helghan. Il 90% degli accampamenti accetta di condividere risorse e manodopera per cooperare alla ricostruzione della loro civiltà.
Si scopre che una serie di patologie sono diffuse in tutta la colonia (radiazioni sconosciute e tempeste compromettono seriamente la longevità degli esseri umani). Il supporto medico fornito dall'ISA è inesistente e le strutture della popolazione indigena sono inadeguate. Viene imposto l'obbligo di indossare una maschera a coloro che lavorano all'esterno. La maschera diventa il simbolo di appartenenza alla classe lavoratrice. Ma, anche con le maschere, le "infiammazioni polmonari" (come le definiscono i coloni) diventano la prima causa di morte degli Helghan di età superiore ai 30 anni.
Di buono c'è che vengono scoperte ingenti risorse minerarie. Lavorare in miniera diventa una delle occupazioni più comuni tra gli Helghan.





2223 HELLGHAN RICEVE UNA PROPOSTA DALL’ ICSA

Mentre la colonia di Helghan inizia a riformare l'Amministrazione Helghan e a rendere sicuri l'infrastruttura di base e tutti gli impianti necessari per la sopravvivenza, l'ICSA (Independent Colonial Strategic Alliance) si fa avanti offrendo il proprio sostegno e proponendo ad Helghan di entrare a far parte dell'alleanza. L'ICSA è una versione non allineata dell'ISA, istituita per garantire aiuti ai mondi che vogliono restare autonomi. Nonostante l'ICSA offra un grosso sostegno senza pretendere troppo in cambio, gli Helghan sono diventati estremamente sospettosi verso le influenze esterne e rifiutano con decisione la proposta.

2223-2305 LA PRIMA ERA DI HELLGHAN

Le sanzioni commerciali imposte dall'ISA costringono gli Helghan ad effettuare scambi a condizioni sfavorevoli per oltre un decennio e così la ricchezza interna cresce lentamente, nonostante gli inaspettati profitti generati dal commercio di minerali. La vita della maggior parte della popolazione è breve e piena di stenti e sofferenze: gli Helghan devono fare i conti con un'alimentazione povera, un ambiente ingeneroso e condizioni di lavoro durissime. Il frequente ricorso all'austerità e il modo di vivere spartano consentono agli Helghan di sopravvivere (e anche di arricchirsi) a dispetto delle condizioni avverse ma, più le condizioni migliorano, più gli Helghan diventano insofferenti alle restrizioni imposte dall'ISA e mestamente accettate dall'intimorita Autorità di Helghan.


2304 INIZIO DELLA COSTRUZIONE DELLE RETI DI DIFESA ORBITALI DELL’ISA

Alcune delle forze più ricche dell'ISA avviano la costruzione di sofisticate strutture di difesa orbitali con l'intento di ospitare una grande flotta. L'Alto Comando dell'ISA di Vekta decide di interrompere l'isolamento di Helghan a favore di una più piccola flotta doganale e della propria rete di difesa orbitale intorno a Vekta.




2305 GLI EREDI

Gli indigeni di Helghan sono ormai arrivati alla terza generazione. Grazie a un condizionamento genetico elementare e al progressivo adattamento all'ambiente ostile, le nuove generazioni sopportano meglio la gravità. Anche i loro polmoni sono più resistenti agli agenti inquinanti di Helghan e le cellule agli elevati livelli di radiazioni.



2307 NASCITA DI SCOLAR VISARI

L'uomo destinato a diventare Autarca nasce da una famiglia benestante di fervidi nazionalisti Helghan. Secondo alcune voci, Scolar Visari sarebbe il discendente di uno degli originali dirigenti della Helghan. Egli mostra subito di avere un grande futuro come leader e pensatore.




2330-2350 LA GRANDE DEPRESSIONE

Il monopolio che Vekta esercita sul commercio degli Helghan consente loro di accumulare notevoli ricchezze, a spese di un reinvestimento su Helghan. La popolazione di Helghan aumenta e sempre più la ricchezza viene destinata al nutrimento e alla protezione dei civili. Ciò porta a una serie di incidenti nelle industrie, dove i costosi macchinari impiegati non vengono revisionati in modo adeguato per sopportare le condizioni avverse di Helghan. I tempi di fermo necessari per riparare e sostituire le macchine più vecchie causa ad Helghan ingenti perdite economiche e genera una crisi che dura quasi 20 anni.
Gli economisti di Helghan incolpano della depressione gli avidi sfruttatori di Vekta. Vekta deve affrontare i suoi problemi per il crollo del redditizio mercato nero di minerali di Helghan e non riesce a mettere da parte risorse nel tentativo di migliorare la situazione.
Per la prima volta dal 2220, i cittadini di Helghan muoiono di fame nelle città.




L’ERA DI HELLGHAST 2340-2357


2340-2347 L’ASCESA DI VISARI

Mentre l'economia affonda e il morale degli Helghan è a pezzi, ecco emergere la figura di un uomo straordinario: Scolar Visari I, che successivamente si autoproclamerà Autarca di Helghan. L'ideologia di Visari è semplice e convincente: il popolo di Helghan ha subito una trasformazione. Non sono più esseri umani, sono diversi nell'aspetto per i viaggi che hanno compiuto, diversi nel corpo per aver dimorato su un pianeta alieno, Helghan, diversi nell'animo per gli stenti che hanno sopportato. Il governo che li ha condotti a questa fine ha forse dato loro una struttura, ma non una vita, non una ragione per andare avanti e non ha espresso interamente la misura della trasformazione. Il mondo ci ha cambiato, sostiene Visari, e ora è il nostro turno di cambiare il mondo.Le capacità oratorie e il carisma di Visari gli fanno conquistare le simpatie di tanta gente disillusa. Egli li coinvolge irresistibilmente e li galvanizza aprendo i loro occhi su una sola, grande verità: gli Helghan sono un solo popolo, una sola nazione, unita contro qualsiasi aggressore. Più importante, forse, Visari è il primo a esprimere quella che sarà la pietra miliare del programma degli Helghast: la loro identità come una nuova razza superiore, la razza "extra-umana". Visari predica i valori militari e assolutistici che diventeranno il simbolo degli Helghast ma, soprattutto, trasforma il valore di indossare la maschera, un tempo segno di inferiorità sociale, facendone parte integrante dell'identità degli Helghan. Non vi è nulla di cui vergognarsi nell'avere indossato una maschera, afferma Visari. È anzi una prova di grande forza d'animo. E gli Helghan, ricchi e poveri senza distinzione, lo appoggiano.


2347 LA NASCITA DI HELLGHAST

Fingendo di avere subito un attentato alla propria vita per conquistarsi le simpatie della popolazione, Visari conduce un colpo di stato, sostenuto da una sommossa popolare, e assume il titolo di Autarca. Si fa assegnare poteri illimitati dall'Amministrazione Helghan e chiede all'esercito di concedergli 10 anni di autorità assoluta per fare degli Helghast una potenza autonoma. Il piano di Visari prevede, tra l'altro, un consistente allargamento delle Forze Armate degli Helghast. Un aspetto secondario della rivoluzione degli Helghast è l'evoluzione culturale, guidata dallo stesso Visari, che intende cambiare il volto della società di Helghan. Visari vieta l'uso dell'inglese scritto nel 2349, ideando in sostituzione un nuovo alfabeto Helghast. I progetti di una lingua Helghast completamente nuova non verranno mai portati a termine per le difficoltà logistiche ma l'idea di una separazione linguistica resta cara a Visari. Infine, il vecchio stendardo di Helghan viene sostituito da un'immagine più semplice, diretta e dinamica. La Triade di Helghast diventa la bandiera ufficiale di Helghan: tre frecce che rappresentano Dovere, Obbedienza e Fedeltà, i nuovi valori su cui si fonda la società degli Helghast.




2350 LA NUOVA ECONOMIA DI HELLGHAN

Partendo con piccole azioni di contrabbando ma crescendo via via su una scala più vasta, gli Helghast iniziano a infrangere l'embargo dell'ISA per commerciare direttamente con i fornitori del mercato nero. All'inizio il commercio viene diretto esclusivamente al mercato energetico di Vekta, ma progressivamente Visari incoraggia gli agenti esterni a rifornirsi di energia da Helghan. La ridimensionata flotta dell'ISA riesce a partecipare in misura solo minima agli scambi e alcune fazioni di Vekta si chiedono se è realmente necessario a questo punto mantenere l'isolamento di Helghan. Gli Helghast ricostruiscono la stazione di trasferimento, benché su una scala inferiore, e il commercio inizia a decollare. La depressione è ufficialmente finita quando gli Helghast siglano un contratto con l'ICSA per energia e materie prime. L'accordo è vantaggioso per entrambi e assicura ingenti guadagni a tutte e due le parti.
Il governatore dell'ISA non aumenta i finanziamenti alla Marina dell'ISA, sollevando un dibattito sulla questione del contenimento.


2356 INIZIO DELLA COSTRUZIONE DELLA SECONDA PIATTAFORMA ORBITALE SU VEKTA


Preoccupato dalla crescita militare degli Helghast, il Governatore dell'ISA ordina la costruzione di una seconda piattaforma orbitale da aggiungere alla rete esistente ormai da 52 anni. Il Generale dell'ISA Stuart Adams viene nominato comandante militare della rete.


LA SECONDA GUERRA EXTRASOLARE 2357-2360


2357 PIANI DI INVASIONE

L'Autarca Scolar Visari delinea la sua audace strategia per cambiare il volto del governo del sistema tornando a Vekta e riconquistandola come colonia degli Helghast. Ignorando le molte generazioni di insediamento dell'UCN sotto il governo dell'ISA, egli infiamma gli Helghast invitandoli a cercare vendetta. L'Alto Comando degli Helghast si lascia convincere e dichiara subito la propria fedeltà a Visari nella campagna che sta per avere inizio, offrendogli il titolo di Imperatore in caso di vittoria.
Il piano di Visari è semplice:
1. Utilizzare il Generale dell'ISA Stuart Adams come agente infiltrato per neutralizzare le piattaforme di difesa orbitali.
2. Utilizzare il Generale dell'ISA Dwight Stratson come agente infiltrato per ottenere l'accesso alle informazioni segrete e attirare le truppe dell'ISA fuori dalle città.
3. Invadere Vekta mentre le piattaforme di difesa sono fuori uso, sotto il comando del Generale Joseph Lente.
4. Riattivare le piattaforme di difesa in tempo per proteggere Vekta dalla flotta di supporto che, prevedibilmente, verrà inviata dall'UCA.
5. Dichiarare il sistema sotto il controllo degli Helghast e negoziare la pace con l'UCN mentre l'UCA cerca di riprendersi dalla perdita della propria flotta.
6. Utilizzare le risorse di Helghan e Vekta, e la tecnologia sottratta dalla flotta della Marina dell'UCA distrutta per costruire una flotta Helghast in grado di difendere il sistema dagli attacchi della Marina dell'UCA.
7. Imporre un pedaggio a chi attraversa lo spazio degli Helghast per tornare sulla Terra.
8. Isolare la Terra e costringere l'UCN a sottomettersi.
9. Catturare i cantieri navali e le difese orbitali della Marina dell'UCN. Lasciare che la popolazione sulla Terra muoia di fame. Costruire un'enorme flotta e stabilire l'egemonia degli Helghast su tutte le colonie.




QUI CI SONO DEI PASSAGGI MANCANTI CHE VERRANNO RIVELATI SU KILLZONE 2






MARZO 2358 CONSIGLIO DI VEKTA

Sconfitte le forze degli Helghast su Vekta, a Vekta City viene convocato un consiglio per decidere le misure da adottare per mettere fine al conflitto con gli Helghast. Il Consiglio stabilisce un elenco di priorità operative:
Eliminare la minaccia militare degli Helghast.
Catturare l'Autarca Visari e sottoporlo a un pubblico processo.
Stabilire su Helghan un regime più facile da controllare, che eviti l'oppressione da cui è nato il confitto.
Queste priorità violano apertamente gli ordini dell'UCA impartiti prima del ritiro della flotta, ma il Consiglio dell'ISA è preoccupato che l'UCN addossi a loro la colpa delle decisioni prese in passato nei confronti di Helghan.

SETTEMBRE 2358 INIZIO DELL’OPERAZIONE ARCANGELO

La flotta dell'ISA si dirige ad Helghan per dare il via alla più ambiziosa azione militare della storia umana.


NOVEMBRE 2359 INIZIO DELL’INVASIONE DI HELLGHAN

Dodici battaglioni giungono ad Helghan. Tra di essi, il Battaglione Mandrake, composto da una divisione dell'ISA e 10 divisioni di Legionari. L'incrociatore dell'ISA Nuovo Sole è la nave ammiraglia del battaglione, sotto il comando dell'eroe di guerra Colonnello Jan Templar. Mandrake deve essere schierato a Pyrrhus e conquistare la città, nel tentativo di ostacolare l'azione di Visari. Pyrrhus è un luogo della massima importanza strategica, perché rappresenta uno dei principali centri abitati, oltre ad essere un centro di scambi commerciali.
Le navi da guerra dell'ISA e degli Helghast si fronteggiano in orbita. La flotta ISA è nettamente superiore e in poco tempo stabilisce un blocco orbitale completo.
A questo punto, il Consiglio dell'ISA ribadisce la decisione di infrangere gli ordini dell'UCA di isolare semplicemente gli Helghast e avvia la propria invasione. I canali vengono bonificati per schierare le truppe e la strada viene preparata per l'invasione. La possibilità di un negoziato non viene presa in considerazione. Visari giura che l'intero mondo di Helghan scaccerà gli invasori. L'ISA sa che l'invasione deve essere portata a termine in fretta.
 

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Allievi B
6 Novembre 2010
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grazie per la storia!!! :) comunque da gamestop non comprerò mai niente visto che sono dei ladri; mi hanno valutato pes 2010............1 centesimo!!!! ma sono pazzi??? a saturn o mediaword costano molto ma molto meno ho trovato fallout new vegas a 39 euro quando costava 59 se non più a gamesop, magari mi faccio un giro di tutti i negozi e magari trovo l affarone per killzone 3; killzone 2 un po ovunque costa sui 24 euro (a gamestop 30 -.- ) quindi devo valutare, forse prendo solo il 3.....

ps killzone 2 è uscito a febbraio 2009, 2 anni fa (e ripeto costa 30 euro a gamestop........pes 2010 valutato 1 cent.......vabbòòòòò)
 

zebrahead

Juniores
2 Ottobre 2010
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MANAGER ha detto:
grazie per la storia!!! :) comunque da gamestop non comprerò mai niente visto che sono dei ladri; mi hanno valutato pes 2010............1 centesimo!!!! ma sono pazzi??? a saturn o mediaword costano molto ma molto meno ho trovato fallout new vegas a 39 euro quando costava 59 se non più a gamesop, magari mi faccio un giro di tutti i negozi e magari trovo l affarone per killzone 3; killzone 2 un po ovunque costa sui 24 euro (a gamestop 30 -.- ) quindi devo valutare, forse prendo solo il 3.....

ps killzone 2 è uscito a febbraio 2009, 2 anni fa (e ripeto costa 30 euro a gamestop........pes 2010 valutato 1 cent.......vabbòòòòò)
già è vero! siamo nel 2011 è uscito 2 anni fa killzone 2 :oops: sono fuso...comunque per trovare l'offerta giusta è solo questione di tempo e trovare il posto giusto..qualunque sia, l'importante è che acquisti killzone 2 per capire meglio la controffensiva dell'ISA su helghan a cosa porta. dopo che l'ISA era stata attaccata su vekta dagli helghast in killzone 1...l'epilogo ce lo godremo in killzone 3, una serie fantastica per i miei gusti :D FIDATI COMPRA ANCHE KILLZONE 2 PER AVERE UN QUADRO MEGLIO DEFINITO DELLA TRAMA!!! ciao manager ;) :D
 

MANAGER

Allievi B
6 Novembre 2010
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killzone 2 comprato a saturn nuovo versione platinum a 19 euro !!! :eek: :eek: :eek: (da gamestop usato a 28 euro... :x ), devo dire stupendo !!! prossimamente killzone 3, sperando che il prezzo scenda un po (versione base a 59 euro...)

ps la cosa che mi da ancora piu gusto é che era l ultima copia rimasta di killzone 2 per di piú nascosta da altre confezioni !!! (ho smontato lo scaffale :lol: :lol: :lol: :lol: )
 

zebrahead

Juniores
2 Ottobre 2010
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grande manager..te l'ho detto: trovarlo ai prezzi che dicevi te era solo questione di passare nel negozio giusto al momento giusto....ora che l'hai trovato, goditelo per bene...ne vale proprio la pena ;) e poi il 3 è la diretta continuazione....buon divertimento!!! ps. killzone 3 l'ho finito una settimana fa :mrgreen:
 

MANAGER

Allievi B
6 Novembre 2010
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a killzone 2 mi trovo a battere radec, ma quanti minchia ne arrivano di nemici??? :eek: :eek: :eek: :shock: :shock: :shock: provato l online...assurdo :)
 

zebrahead

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2 Ottobre 2010
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si ne arrivano a valanghe....è il punto piu difficile del gioco....io ricordo che ero rimasto fermo 3 giorni comodi in quel punto..non riuscivo a respingere tutte le ondate e quando avevo capito come fare, c'era anche radec da battere....gli avrò svuotato 7-8 caricatori in faccia ma non ne voleva sapere di schiattare :shock: tienimi informato e se ti serve un consiglio chiedi pure....ciao :D
 

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Allievi B
6 Novembre 2010
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io mi blocco quando arrivano quelli coi lanciamissili che con un colpo solo ti fanno fuori e devi riniziare dall inizio !!!!!!
 

zebrahead

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2 Ottobre 2010
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devi sfruttare tutti i ripari abbassandoti. facendo attenzione a non metterti vicino a quelle specie di fiaccole/torce che vanno a gas...se sei vicino a quelle anche se il lanciarazzi non ti colpisce direttamente, l'esplosione le fa esplodere, amplificando i danni e l'onda d'urto...cerca anke di mantenerti il piu mobile possibile....oppure appena hai un attimo di tregua, spara te alle torce cosi ti togli un problema ( stagli lontano pero ) cerca di usare il mirino ottico del fucile M81 degli ISA per fare un bell'headshot ai soldati col lanciarazzi....poi se non erro arrivano quelli col lanciafiamme. pero cercano piu l'asssalto corpo a corpo...quindi mantenendoti mobile e con un uso massiccio di granate, li dovresti eliminare piu facilmente e poi radec....fammi sapere, ciao :D
 

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Allievi B
6 Novembre 2010
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guarda la cosa che più mi da fastidio è che devo rianimare pure quell idiota di rico che muore ogni 3 secondi!!! ma perchè lui non può rianimare me??? mah, poi se muori devi riniziare tutto d accapo e questo mi fa scazzare veramente....bloccato da 3 giorni....forse devo mettere difficoltà minore boh
 

zebrahead

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2 Ottobre 2010
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quello è un punto difficilissimo lo so.....ank io ero restato fermo 3 giorni...poi pero trovi un modo per aggirare le ondate e ce la fai...abbi pazienza che ci riesci...è l'ultima missione di killzone 2
 

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Allievi B
6 Novembre 2010
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preso killzone 3 a 59 euro, non potevo più aspettare (radec è ancora vivo purtroppo :lol: )
 

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Allievi B
6 Novembre 2010
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killzone 2 finito ma ho dovuto abbassare il livello di difficoltà (ci sono riuscito al 2o tentativo cosi ) a killzone 3 ho appena salvato narville dopo esseremi travestito da hellgast......dimmi che manca ancora molto alla fine, non vorrei finirlo in 1 giorno !!! comunque ha una grafica e un ambientazione assurda (stupenda la jungla in cui devi eliminare i nemici di soppiatto e poi impazzisco quando devi pilotare i veicoli !!! guarda se il gioco fosse un minimo piu lungo ( 1 o 2 ore in più ) sarebbe un capolavoro senza uguali ( ma come si fa a prendere cod quando c é killzone ??? :eek: :eek: :eek: )
 

zebrahead

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2 Ottobre 2010
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sei a 2/3 dell'avventura.....la durata è uguale a killzone 2, è il livello di difficoltà generale che è un po piu basso..quindi devi ripetere meno volte li stessi passaggi e ti sembra piu scorrevole ;) meglio cosi pero dai..è piu lineare lo svolgimento, meno frustrante..e poi per avere intensità non bisogna dilungare troppo la trama secondo me...comunque si, le ambientazioni sono stupende, varie e l'alternanza di fasi stealth a quelle "spara a tutto cio che si muove" donano varietà all'esperienza..MERAVIGLIOSO
 

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