Home PES 2014 Nuova intervista di Hosoda e Murphy a Gamekult su PES 2014

Nuova intervista di Hosoda e Murphy a Gamekult su PES 2014

Il sito francese gamekult.com, uno degli invitati all’evento svoltosi giovedì e venerdi scorsi a Windsor, Londra, ha pubblicato un’interessante intervista fatta a Jon Murphy e Manorito Hosoda. Di seguito la traduzione.

D:Riguardo le console su cui uscirà Pes 2014, avete già dichiarato che non ci sarà una versione next gen quest’anno. Quali sono i motivi che vi hanno spinto a restare sulle console attuali piuttosto che prepararvi per il futuro?
R: Murphy: Avevamo diverse opzioni quando ci siamo trovati a creare il nuovo motore di gioco. Sapevamo ciò che eravamo sicuri di riuscire a fare e quello a cui sarebbe servito, il FOX Engine ci ha aperto tante nuove possibilità. Abbiamo avuto l’opportunità di testare una versione next-gen agli inizi della fase di sviluppo, quando stavamo lavorando anche alla versione per le console attuali, ma non abbiamo voluto realizzare due giochi diversi per ogni generazione. Dovevamo prendere la decisione di privilegiare l’una rispetto all’altra. Due motivi sono stati fondamentali nella scelta: dovevamo mettere in conto su quali console i fan avrebbero giocato PES maggiormente e dovevamo comprendere se era possibile creare un PES geniale sulle console next-gen. E’ stato in quel momento che abbiamo capito che avevamo bisogno di più tempo di sviluppo per produrre una versione dedicata, piuttosto che un semplice porting dalla Ps3 alla Ps4. In più, in passato avevamo già ricevuto tante critiche per aver sviluppato una versione next-gen come semplice porting, e quindi abbiamo preferito evitare di ripetere due volte lo stesso errore.

D: Il motore utilizzato in PES 2014 è ottimizzato per la versione attuale…
R: Hosoda: Il FOX Engine è stato creato per funzionare su tutte le console, sia attuali che next-gen. Non è così diverso da quello attuale, che supporta l’hardware di tutte le console.

D: Si può oggi affermare che KONAMI ha fallito ad adattarsi all’attuale generazione di console con PES. E’ stato un elemento che avete avuto ben presente prima di apprestarvi a sviluppare per next-gen?
R: Chiaramente, quando siamo passati dalla generazione passata a quella attuale avevamo una forte base di fan che ci hanno sostenuto. Non eravamo pronti per il passaggio e abbiamo visto questa base di fan diminuire. Adesso la situazione è diversa, visto che con un altro motore di gioco ci sentiamo di aver superato il peggio, e penso che vedrete il cambiamento in questa versione. Abbiamo appreso dal passato e ci riferiamo ad esso per non ripetere gli stessi errori.

D:Quali sono per esempio, le motivazioni di questo fallimento?
R: Murphy: Dal mio punto di vista, dal momento che l’hardware è evoluto, tutti si aspettavano una resa fotorealistica. Chiaramente non è stato il caso, e in questa situazione non siamo stati capaci di rispondere alle aspettative. L’evoluzione delle tecnologie non è stata abbastanza veloce per rispondere alle richieste dei giocatori e ai loro bisogni.

D: KONAMI ha esteso le sue posizioni in Inghilterra per lo sviluppo di PES. Era così importante riavvicinarsi al pubblico occidentale, soprattutto europeo?
R: Hosoda: La ragione per cui abbiamo aperto lo studio inglese è semplicissima. Volevamo includere la cultura europea, specialmente quella calcistica. Avevamo bisogno delle idee, dei suggerimenti degli europei nei nostri giochi.

Murphy: Trovo che comunque ci sono stati abbastanza cambiamenti anche nel team in Giappone, non solo grazie all’aggiunta di nuovi sviluppatori ma anche nel modo di approcciare lo sviluppo del gioco. Avevamo raggiunto il limite del precedente motore e quella situazione aveva limitato la nostra creatività. Adesso il nuovo motore permetterà al team di sviluppo di far fiorire nuove idee, e ciò sarà motivo di rinnovata ispirazione per il team.

D:Avete parlato prima della volontà di voler avvicinarvi alla cultura calcistica europea. Quali idee si sono concretizzate grazie al nuovo motore di gioco di PES 2014?
R: Murphy: Volevamo far emergere i cambiamenti di velocità delle partite. Prendete come esempio una partita dove il ritmo di gioco è lento, la palla arriva a metà campo e improvvisamente l’azione si vivacizza. Volevamo far emergere la velocità dei contropiedi in contrasto con il momento in cui la palla viaggiava lentamente in attesa di un varco nella difesa avversaria. Questo equilibrio è uno dei nostri compiti principali; vi troverete talvolta con il ritmo di gioco lento, ma ciò non vuol dire che l’abbiamo totalmente rallentato o velocizzato. E’ stato più un’unione delle due cose.

D: Pro Evolution Soccer parte alla riconquista per il settimo anno consecutivo. Cosa farete per riguadagnare i fans perduti, restando fedeli a quelli che sono rimasti leali a PES per il suo stile di gioco? Non avete paura che il nuovo motore di gioco spaventi i fan più fedeli?
R: Murphy: Penso che all’inizio ci sarà una sorta di shock culturale, poiché abbiamo giocato a PES da sempre. Anche se i primi approcci saranno difficili, ci siamo sforzati affinché la velocità di apprendimento del controllo sia la più rapida possibile per il giocatore, rendendola molto evidente ed immediata. In passato, bisognava usare ogni sorta di comandi per eseguire delle azioni talvolta semplici. Da adesso in poi basterà controllare il vostro peso, sapendo che ciò vi potrà dare un vantaggio in funzione del peso dato in una determinata azione. Quindi non dovrete più passare attraverso una serie complicata di bottoni. In teoria è così, adesso siamo curiosi di sapere che ne
penseranno i nostri fans.

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