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Pes 2014, ecco le nostre prime impressioni!

Venerdì scorso siamo volati a Londra, presso i nuovi uffici della Konami, per provare l’ultima versione di PES 2014. Prima di tutto, ringraziamo Halifax e Konami per l’occasione che ci hanno offerto, far si che le community entrino in contatto con il gioco così presto è una cosa secondo noi ottima! I nostri compagni di viaggio sono stati Alessio “alexiov” Scarlata (vincitore del ranking open di PES League Italia), Antonio “tanzen” Fucito di Multiplayer.it e diversi altri giornalisti italiani. All’evento erano presenti Manorito Hosoda (PES Marketing Producer), Jon Murphy (PES Team Leader Europeo) e Adam Bhatti (PES Community Manager). All’inizio c’è stata una breve presentazione delle caratteristiche principali del prossimo capitolo della serie, Kei Masuda (PES Creative Producer) e il resto del team erano collegati in videoconferenza dal Giappone, dove sono rimasti per portare avanti lo sviluppo di PES. Hosoda ha quindi iniziato reintroducendo a tutti i presenti le sei caratteristiche principali del prossimo capitolo di PES 2014 che, come saprete, è stato sviluppato utilizzando finalmente un nuovo motore che riprende elementi fondamentali del FOX Engine ideato da Hideo Kojima. Il PES Marketing Producer ci ha quindi spiegato come grazie alla “TrueBall Tech” la fisica del pallone, uno dei punti di forza della serie, è stata ulteriormente migliorata. Ora la palla è veramente un’entità separata rispetto al giocatore, che viaggia quindi in maniera molto più libera e realistica. La seconda caratteristica chiave, denominata Motion Animation Stability System (M.A.S.S.) riguarda invece la rivoluzione apportata alle animazioni, al sistema dei contrasti e al controllo del giocatore, tramite una particolare tecnologia chiamata “fisica del baricentro” che permette di controllare perfettamente i giocatori in tutte le situazioni di gioco. Il terzo elemento chiave è invece “Heart” che riguarda l’interazione con i tifosi. In base a quanto annunciato, il sistema affiancherà le tradizionali frecce di condizione. Se un giocatore avrà una buona prestazione, il pubblico lo sosterrà, e il tutto si tradurrà in una migliore performance del giocatore. Se invece commetterà qualche errore di troppo il pubblico arriverà a fischiarlo, e di conseguenza sentendo la pressione il giocatore potrebbe risultare meno sicuro di se, proprio come avviene nella vita reale. Quarta feature chiave, il PES ID. In PES 2013 abbiamo visto l’introduzione del Player ID, la caratterizzazione più avanzata di un giocatore mai vista in un gioco di calcio. Grazie al sistema alcuni top player come Cristiano Ronaldo, Messi, Robben, Casillas, Valdes, Terry e altri 50 circa avevano dei movimenti e delle abilità uniche, che li distinguevano dalla massa. Il sistema è stato ora ampliato, e saranno inclusi circa il doppio dei giocatori, tra cui diversi astri nascenti. Il PES Team presterà inoltre attenzione a riprodurre nel gioco alcune delle esultanze particolari preferite dai fan, collezionate tramite dei sondaggi che sono stati fatti nel corso dell’anno. Novità di PES 2014 è anche l’introduzione di un Team ID, che permetterà di replicare gli schemi di diverse squadre. Altra caratteristica importante sarà il Team Play: grazie ad un menu di formazione avanzato all’utente sarà offerta la possibilità di utilizzare in determinate zone del campo le tattiche preferite.

Vediamo ora come funzionano in effetti queste caratteristiche pad alla mano.

Hosoda ci ha subito spiegato che la versione di gioco disponibile per il nostro playtest era completa più o meno al 75%, quindi leggermente avanzata rispetto quella dell’E3. Le squadre disponibili erano invece le stesse dell’evento di Los Angeles: Bayern Monaco e Santos. Dopo l’introduzione finalmente ci siamo diretti verso le console (PS3) per provare con le nostri mani PES 2014! Abbiamo avuto circa due ore per giocare. Le prime partite le abbiamo fatte proprio contro Alessio, in questo modo abbiamo avuto anche la possibilità di confrontarci subito con un giocatore esperto e testare al massimo tutte le possibilità di PES 2014. Per chi ce lo ha chiesto, non è stato possibile vedere il menu principale di gioco, in quanto in questa build si partiva proprio dal menu del pre-match. Per quanto riguarda le impostazioni dei settaggi dei controlli abbiamo notato subito una novità. Per i passaggi filtranti erano disponibili due opzioni: “base” e “avanzato”; similarmente, per i tiri era possibile scegliere tra “base”, “avanzato” e “manuale”. Parleremo più dettagliatamente di questa caratteristica in seguito. Per i passaggi invece era possibile scegliere le tacche di assistenza, proprio come in PES 2013. Il layout del menu delle formazioni è rimasto praticamente invariato, mentre troviamo diverse e importanti modifiche alle funzionalità. Al fine di caratterizzare maggiormente i giocatori sono state aggiunte delle nuove statistiche (non abbiamo avuto il tempo per segnarci i nuovi campi). Come avrete poi letto, è tornato l’amato “esagono”, che permette di confrontare due giocatori in maniera rapida e molto più accurata rispetto al valore di overall. Notiamo poi come le icone dei giocatori abbiano colori che vanno dal blu al rosso, rappresentative della loro motivazione, novità implementata con la feature “Heart”. In basso è poi inoltre possibile accedere al nuovo gameplan. Da qui si possono impostare delle tattiche precise e avanzate attivabili in determinate zone di campo premendo due volte L2, che faranno si che i giocatori eseguano certi movimenti. Come abbiamo visto dalle immagini circolate negli ultimi mesi, si potevano impostare le tattiche in base a ben 11 zone distribuite nella metà campo offensiva. Gli schemi predefiniti erano in buon numero, e permettevano ad esempio di far tagliare un giocatore verso il centro dell’area, in modo da liberare lo spazio sul secondo palo per l’inserimento di un compagno di squadra. Con 7-8 partite non siamo in grado di giudicare per bene il sistema, ma ci è sembrato che i giocatori facessero i movimenti desiderati. Dopo un rapido controllo che tutto sia ok nella nostra formazione, ci avviamo quindi per l’inizio della nostra prima partita a PES 2014! Già prima di premere X per battere il calcio di inizio l’impatto grafico conferma tutte le buone impressioni avute grazie alle immagini e i video circolati nell’ultimo periodo. Le tonalità e i colori sono veramente realistici, lo stesso per l’illuminazione e le ombre. Dopo il primo calcio di inizio si prova invece una sensazione “strana”. Dopo tanti anni PES è cambiato pesantemente. Se negli anni scorsi sapevamo bene o male cosa trovarci davanti, quest’anno dopo le prime battute si avverte immediatamente come le meccaniche di gioco e il controllo dei giocatori siano COMPLETAMENTE diverse. Ci è voluto un po’ per abituarsi, anzi, alla fine del nostro playtest non avevamo ancora imparato a sfruttare al massimo le caratteristiche del nuovo gioco, però più giocavamo, più scoprivamo le novità, più eravamo contenti. Come aveva detto anche Asim di WENB qualche tempo fa, la curva di apprendimento sarà abbastanza lunga, e probabilmente inizialmente sarà avvantaggiato chi non ha avuto un’esperienza lunga con le ultime edizioni di PES. Questo perché delle determinate azioni a cui siamo ormati tutti abituati e che prima portavano un successo sicuro ora non riescono più e si deve quindi ripartire, quasi, da zero, dimenticandosi delle vecchie usanze. Tornando a noi, siamo stati colpiti principalmente dalla fisica della palla, dai contrasti e dalle animazioni in generale. In particolare siamo stati pienamente soddisfatti dagli ultimi due punti: gli elementi più deboli dei precedenti capitoli sono diventati ora il punto di forza di PES 2014. Analizziamo in dettaglio elemento per elemento.

TrueBall Tech – Passaggi e tiri

Come abbiamo detto, il pallone ora è veramente un oggetto a parte, distaccato dal giocatore, e lo si nota in ogni istante di gioco. Dopo un contrasto ad esempio essa assume traiettorie veramente realistiche e a volte imprevedibili, con rimbalzi anche strani che variano di volta in volta in base a come è avvenuto il contatto con la sfera. Per farvi capire potrebbe bastare il seguente esempio. Alexiov era in possesso di palla, fermo, e io stavo correndo verso di lui dal suo fianco sinistro. Decido di fare una scivolata, ma poco prima il mio avversario si allunga leggermente il pallone. Il mio giocatore, ormai partito con il tackle, passa nello spazio che si era quindi creato tra pallone e avversario, senza prendere la palla, fallendo quindi clamorosamente l’intervento. Tra lo stupore generale, Alessio prende e continua la sua manovra offensiva. Non si tratta però solamente di una maggiore libertà, ma anche di un netto miglioramento alla già ottima fisica del pallone. Di questo ne beneficiano tutte le manovre di gioco, tiri e passaggi inclusi. Una delle cose più godibili sono certamente i passaggi alti per effettuare un cambio di gioco. La fisica della palla accompagnata a animazioni eccellenti rende questo elemento veramente spettacolare. Fosse una buona tattica per segnare, starei tutta la partita a fare lanci da un lato all’altro del campo! Anche il controllo di palla è stato modificato, e ci è sembrato molto più coerente con quelle che sono le effettive statistiche dei giocatori. Robben ci è quindi sembrato più in grado rispetto ai giocatori “medi” del Santos di ammaestrare senza troppa difficoltà dei palloni anche difficili da controllare. Il Dynamic First Touch, introdotto con PES 2013, che permette un controllo avanzato del pallone tramite l’utilizzo di R3 o R2 è sempre presente, ma anche nell’utilizzo di questo abbiamo notato una maggiore importanza delle abilità dei giocatori. I tiri sono stati oggetto di molte modifiche negli ultimi anni. A riguardo in PES 2014 si ha semplicemente un leggero miglioramento riguardo quelli di PES 2013, quindi possono stare tranquilli tutti quelli che temevano in un nuovo depotenziamento sulla falsariga di quello avvenuto con PES 2012, in cui segnare dalla distanza era impossibile. Abbiamo infatti tirato diverse autentiche cannonate dalla distanza con Schweinsteiger (ci è voluto di più a scrivere questo nome che tutto l’articolo ), con la palla che viaggiava una bellezza. Per chi ce lo ha inoltre chiesto, il tiro a giro con R2 è ancora presente. Come vi avevamo detto, per passaggi filtranti e tiri ora è disponibile l’opzione “base” e “avanzato”. La prima impostazione lascia praticamente le cose invariate rispetto a PES 2013, mentre con il setting avanzato si avrà una maggiore libertà. Il sistema funziona allo stesso modo sia per tiri che filtranti. Durante il caricamento con la levetta sinistra si potrà decidere infatti perfettamente la direzione in cui mandare il pallone. Da segnalare la comparsa di un indicatore circolare sullo schermo, che serve ad indicare approssimativamente quale sarà la destinazione (non sappiamo se sarà possibile disattivarlo). Per quanto riguarda invece il livello di assistenza su passaggi normali (che si può impostare in base alle solite quattro tacche) e tiri, il tutto ci è sembrato ancora molto più libero rispetto a PES 2013. Potremmo dire che giocando a tre tacche si avevano le stesse sensazioni di giocare a PES 2013 con due tacche.

M.A.S.S. (Motion Animation Stability System)

Tra catch-up, giocatori che inciampano e simili nei precedenti capitoli non è mai stato possibile godere pienamente dei contrasti spalla a spalla. In PES 2013 la situazione era abbastanza migliorata, ma in PES 2014 è stata completamente rivista. Quando siamo costretti a lottare fianco a fianco con un avversario avremo il pieno controllo del corpo del giocatore. Il riuscire a liberarsi di un avversario non sarà quindi un fattore casuale, ma sarà determinato in base a come userete il vostro corpo tramite la levetta analogica destra che si può muovere a 360°. Controllare in queste situazioni giocatori dal fisico imponente come Dante o Mario Gomez porta delle soddisfazioni mai viste in un PES. Come avevamo detto, il controllo del corpo del giocatore nei cambi di direzione, ma in generale in tutte le situazioni di gioco, è nettamente migliorato. Non si tratta solo di una migliore fluidità dovuta alle animazioni, ma anche di una maggiore coerenza riguardo il movimento che si vuole effettuare, evitando cambi di direzione fisicamente impossibili. Altra nota positiva riguarda le compenetrazioni, problema non solo di PES ma di quasi tutti i giochi sul mercato. In questa prima prova non abbiamo notato “trapassi”. Difficile dire che non ci saranno, quasi impossibile visti comunque i limiti dell’attuale generazione di console, ma certamente la situazione è migliorata sotto questo punto di vista. Passi in avanti anche per le situazioni dei colpi di testa. Ora è importante il tempismo con cui si spinge il tasto per passare o tirare di testa, altrimenti è possibile che il vostro giocatore andrà a vuoto. Anche la lotta per posizionarsi correttamente prima di un contrasto aereo è stata resta ora molto più libera, non ricordiamo di aver dovuto utilizzare il supercancel in queste situazioni. Da far presente che in generale la risposta ai comandi non è stata sempre ottimale, ma ci è stato detto che è normale e che il problema scomparirà nella versione finale. I giornalisti che hanno avuto l’occasione di provare PES 2014 all’E3 (70%) ci hanno confermato che i passi in avanti a riguardo sono sati evidenti in questo 5% di sviluppo (ricordiamo infatti che la versione provata era al 75%), quindi non siamo preoccupati sulla questione.

Animazioni

Questo è indubbiamente l’elemento per cui era più necessario il cambio di motore. Il vecchio era stato ormai spremuto al massimo a riguardo e presentava degli evidenti limiti che non permettevano al PES Team di ricreare perfettamente le animazioni dei giocatori. Come vi abbiamo detto però, sicuramente grazie all’influenza del Fox Engine, l’elemento più debole della serie è diventato ora uno dei punti di forza del calcio di casa Konami. Tutto è legato perfettamente, meglio di quanto possiate immaginare vedendo i video. Fluiditiy è il concept in base a cui è stato sviluppato il nuovo motore, e basta vedere le animazioni per rendersene conto. Tiri, passaggi, scivolate, contrasti, colpi di testa, rinvii dal fondo, rimesse laterali, e chi più ne ha più ne metta, tutto è stato a dir poco RIVOLUZIONATO.

Portieri

I portieri meritano decisamente un capitolo a parte. Negli ultimi anni la situazione è decisamente migliorata, almeno per quel che riguarda l’efficacia. In PES 2013 infatti anche se non proprio belli da vedere bene o male facevano il loro lavoro, anche se peccavano un po’ nelle uscite. Le 7-8 partite che abbiamo fatto non posso esser certamente sufficiente per dare un parere definitivo riguardo le loro capacità. Possiamo però certamente dirvi che per quanto riguarda le animazioni i passi in avanti anche qui sono marcati, con tuffi plastici e parate anche ad una mano belle da vedere. In un’occasione inoltre, mi ero liberato bene con Neymar dentro l’area di rigore, e caricato il tiro, per come ero messo e abituato a PES 2013, ero sicuro che avrei segnato. Il tiro è partito come aspettato, Rafael (portiere del Santos, stavamo facendo un Santos Vs Santos) invece ha neutralizzato senza problemi il tiro, bloccandolo. Per le situazioni di 1vs1, ce ne sono capitate solo due in tutta la nostra prova. In queste occasioni ho cercato di scartare il portiere in uscita di lato, tattica abbastanza sicura in passato, ma son stato fermato entrambe le volte. Nel nostro provato siamo andati incontro ad un solo errore di Neuer. Da testare più a lungo.

I.A. (Intelligenza Artificiale)

Abbiamo parlato già dei portieri, vediamo ora gli altri elementi che riguardo l’intelligenza artificiale. Come già detto, su questo elemento, è veramente impossibile dare giudizi definitivi. Per esprimersi servirebbero minimo una trentina di partite, e noi ne abbiamo fatte meno di 10… Comunque, anche qui le impressioni sono state positive. Giocando contro alexiov, giocatore di PES League Italia, abbiamo avuto modo di vedere che i filtranti non dovrebbero essere più un problema. Infatti la linea difensiva si muove con più attenzione e il portiere la segue bene stando alto a sufficienza e mantenendo corta la distanza. Inoltre, i filtranti sono leggermente più lenti e i giocatori sono infinitamente più reattivi riguardo i palloni che gli passano affianco e che prima eravamo costretti a veder sfilare senza poter far nulla. Insomma, chi giocava solo con triangolo dovrà probabilmente rivedere il proprio stile di gioco. Per quanto riguarda i movimenti offensivi, erano già perfetti in PES 2013, quindi non servono altri commenti.

Passando poi agli arbitri, anche qui il discorso non può esser trattato con certezze. Ci limiteremo quindi alla nostra esperienza. I falli da ultimo uomo così come gli interventi da dietro sono stati sanzionati sempre con un cartellino rosso. Un paio di volte invece a centrocampo mi son trovato a reclamare per un fallo non fischiato. Insomma, tutto il comparto dell’IA è da testare più a lungo.

Heart

Heart è una novità inedita per un gioco di calcio. Prima della nostra avventura londinese, sinceramente, era la caratteristica su cui avevamo più dubbi, anche per via del fatto che non si avevano info precise riguardo il funzionamento. Cerchiamo quindi di chiarire bene il sistema. Come abbiamo detto all’inizio, grazie a questa novità, la prestazione di un giocatore dovrebbe essere influenzata dal supporto del pubblico. Se un giocatore sta avendo una buona prestazione, e magari segnerà una rete, allora il pubblico inizierà a supportarlo. Allo stesso tempo, l’interessato sarà quindi più motivato e avrà una leggera spinta in più. Viceversa, troppi errori porteranno il pubblico a fischiare e il giocatore sarà meno reattivo. La motivazione si può controllare dalla schermata della formazione, in cui le icone dei giocatori avranno colori che variano dal blu al rosso. Qualora non fosse ancora chiaro, il colore delle icone e quindi la motivazione non sono fissi, ma varieranno durante la partita. Ipotizziamo che gli obiettivi di konami riguardo questa feature siano principalmente due: quello scontato e annunciato, di riprodurre l’effetto del “dodicesimo uomo” sulla partita; ma anche quello di far si che un giocatore con una freccia di forma grigia possa avere una buona performance se con una buona motivazione. Al momento non sappiamo se sarà possibile disabilitare il sistema, né tantomeno come funzionerà nelle modalità quali la Master League, cioè ad esempio se e come si terrà conto delle precedenti prestazioni. Sottolineiamo che “heart” non sostituisce le frecce di forma, ma le affianca.

Riguardo il comparto audio invece non possiamo esprimerci, dal momento che giocavamo senza volume.

Calci piazzati

In questi giorni si è discusso molto sul forum riguardo la presenza della linea di traiettoria dei calci piazzati. L’inserimento di questo indicatore, che al momento si può disabilitare/abilitare tramite la pressione di R1, è dovuto principalmente al nuovo avanzato sistema tramite cui si può calciare il pallone da punizioni e corner. Mentre con uno stick possiamo impostare la direzione, con l’altro decidiamo il punto in cui colpire il pallone, attribuendogli l’effetto desiderato, calciando il pallone con l’interno o l’esterno del piede. La linea diventa quindi necessaria per la funzione di tutorial, mentre per chi lo temeva, possiamo rassicurarvi dicendovi che non è precisa ma solo indicativa. Il problema è quindi minore del previsto. Detto questo, secondo noi andrebbe comunque rimossa, certamente dall’online, sia perché esteticamente non è il top, sia perché per l’allenamento c’è la modalità allenamento, in partita questo tipo di aiuti dovrebbero esser disattivati. Adam Bhatti ci ha detto che non c’è nulla di definitivo a riguardo.
Anche i rigori sono stati modificati. Premendo R1 comparirà un indicatore circolare sulla porta, che darà un’indicazione approssimativa riguardo la destinazione del pallone. Più ci avviciniamo all’incrocio e più il cerchio diventerà grande. Se ricordo bene, di default l’indicatore non è attivo, e in questo modo i rigori si calceranno con un sistema molto simile a quello di PES 2013.

Generale – Gameplay

Per quanto riguarda la grafica, già buona nelle precedenti edizioni, i miglioramenti riguardo l’illuminazione, la tonalità e i colori li avete visti voi stessi tramite le immagini. Qualcuno si domanda ancora come è possibile avere una grafica così eccellente su PS3: non lo sappiamo, ma ce la teniamo volentieri! C’è da dire che nella versione provata l’aliasing era un po’ troppo marcato, ma sicuramente questo è dovuto al fatto che è un work in progress e che le operazioni di pulizia grafica si fanno in genere al termine dello sviluppo. I volti li avete visti bene negli screen rilasciati, impressionanti già prima, ora sembrano veramente delle foto, con ogni dettaglio ricreato perfettamente, anche occhi, sopracciglia e perfino i pori della pelle!

Il teammate control ha subito delle modifiche. Per chi non lo sapesse, si tratta della possibilità di far si che un giocatore faccia uno scatto in avanti. Ora si attiva premendo L1+R3 nella direzione del giocatore che vogliamo far scattare. Tramite il nuovo sistema sarà però ora possibile selezionare un qualsiasi giocatore, non solo quello più vicino a noi. Anche qui è stato inserito l’aiuto grafico di una freccia che parte dal giocatore in possesso di palla e che si proietta nella direzione del giocatore su cui sarà attivato il teammate control. Non sappiamo se si potrà disattivare, ma pensiamo e speriamo di sì. Per quanto riguarda invece le situazioni difensive invece, è sempre possibile selezionare un giocatore anche tramite L1+R3, proprio come avveniva in PES 2013.

Il sistema di finte ora si basa tutto sugli analogici, con l’obiettivo di far pensare ai player alle finte non come una semplice combinazione di pulsanti, ma a ad uno spostamento del corpo del giocatore. Non avendo un manuale, non abbiamo potuto provare a fondo il sistema.

Varie

Quest’anno Konami sembra inoltre prestare molta attenzione anche riguardo le modalità. Avrete certamente tutti letto che ritornerà la tanto acclamata modalità “Campionato”. Nella Master League sarà inoltre possibile cambiare squadra e allenare la nazionale. Il PES Team sta inoltre studiando la possibilità di introdurre la modalità 11 vs 11. Per l’online, Konami introdurrà un nuovo sistema per il controllo dei cheater e sono stati promesse grandi novità anche riguardo la Master League Online.

Per l’edit mode, anche questa sarà rivoluzionata. Sarà offerta molta più libertà, con la possibilità di repliare perfettamente le divise, potendo editare ogni elemento dei kits, sfruttando più livelli. Saranno inoltre messi a disposizione degli editer più squadre da modificare (circa 60) e più slots per i loghi.

Non sappiamo invece ancora molto riguardo le licenze. Confermate Champions League, Europa League e Copa Libertadores, annunciata la AFC Champions League (massima competizione asiatica per club), ci aspettiamo di vedere qualche sorpresa riguardo i campionati sudamericani. Gli annunci arriveranno probabilmente intorno al Gamescom, quindi per il momento possiamo solo attendere.

Conclusioni

Il nuovo motore è arrivato, e lo ha fatto nel migliore dei modi, spazzando via di un colpo tutti i problemi che affliggevano il gioco ormai da diversi capitoli. Eravamo già ottimisti prima di provare il gioco, ora lo siamo ancora di più. I fan di PES possono inoltre stare tranquilli, le sensazioni uniche che ci hanno fatto amare Pro Evolution Soccer nel corso di tutti questi anni sono rimaste intatte. Speriamo di ricevere entro breve nuovi e positivi dettagli riguardo le modalità e di avere presto l’occasione di fare un nuovo hands-on, con più tempo a disposizione!

Se dopo aver letto l’articolo avete altre domande da farci, vi invitiamo a scriverci nei commenti o sul forum, facendo click qui.

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