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Pes 2014, Conference Konami Pre-E3 – Approfondimenti

L’altro ieri, come tutti ben saprete, abbiamo assistito alla presentazione ufficiale di Pes 2014 nella conference Konami pre-E3 di Los Angeles. Pochi minuti in realtà, come era lecito aspettarsi, in attesa di qualcosa di molto più corposo proveniente dall’E3 vero e proprio nei primi giorni della prossima settimana.
In questi 5 minuti o poco più, però, si possono già individuare molte cose interessanti, spiegate da Masuda in persona, che troveremo poi nel gioco finale. Andiamo ad rivederle più da vicino.

Masuda esordisce dicendo che l’obbiettivo del team è quello di cogliere la vera essenza del calcio. E per farlo hanno sviluppato, in anni di lavoro, un nuovo motore di gioco, ed il sistema alla sua base è stato denominato “Fluidity”.

Questo engine deriva dal Fox Engine creato da Hideo Kojima, ma è stato, ovviamente, rimodellato ad hoc per il loro nostro amato titolo calcistico. Masuda non ci va cauto con le parole e dichiara che “Le immagini generate saranno di qualità nettamente superiore rispetto a quanto visto finora nei videogiochi sportivi”.

Introdotta la novità più importante, alla base di tutti i cambiamenti sia grafici che di gameplay, vengono passati in rassegna i 6 elementi chiave del motore stesso.

TRUEBALL TECH

Tramite questa features, secondo le parole di Masuda, saremo in grado di avere un controllo diretto della sfera in ogni direzione possibile. Non solo quando il pallone è a terra, ma persino quando è in aria. Il controllo e le possibilità di direzionamento saranno quindi totali.
A stretto filo con i nuovi controlli del pallone, è stato anche introdotto il concetto di “Fisica del Baricentro”.

Sarà possibile controllare, separatamente rispetto ai comandi impartiti al pallone, il baricentro del giocatore stesso tramite una delle due levette. Da un lato controlleremo e toccheremo palla, dall’altro muoveremo il baricentro “fisico” del giocatore in simultanea. Il tutto consentirà un controllo molto più naturale della sfera, dei movimenti palla al piede e del sistema di dribbling e trick. Il video l’ho guardato e riguardato più volte, ma ho l’impressione che le immagini non siano in tempo reale, non vi è corrispondenza tra le dita che muovono le levette e quello che fa il giocatore soprastante. Non è ancora chiaro, quindi, il funzionamento esatto del tutto, ma è presumibile che avremo un controllo del giocatore e della palla molto più intuitivo e realistico, fino a sfociare, forse, ad una “analogicità” completa di gestione della palla e del corpo. Come dice Masuda stesso lo scopo è quello di avere la sensazione di giocare davvero a calcio con il pad in mano. Attendiamo delucidazioni sull’esatta mappatura dei comandi, per quella che si presenta come una delle novità più percepibili dalle nostre “dita”.

M.A.S.S.

M.A.S.S. è l’acronimo di “Motion Animation Stability System”.
In parole povere è quella parte del nuovo Engine adibita a gestire i contrasti e gli scontri fisici tra i giocatori. Come si vede nello spezzone video il salto in avanti rispetto ai precedenti Pes è abissale. Si prospettano dei contrasti di gioco molto più realistici e diversificati fra loro rispetto alle animazioni precalcolate a cui siamo ormai abituati da anni. Il tutto sempre all’insegna della fluidità di gioco.

Come potete notare in questi pochi esempi mostrati in video, i contatti fisici , nonostante il wireframe, sono estremamente curati e “naturali”. Addirittura sembra assente qualsiasi tipo di compenetrazione.
Non credo poi che le situazioni rappresentate siano state prescelte in maniera casuale. Questo nuovo sistema di interazioni fisiche presumibilmente porterà una rivisitazione totale del gioco aereo, con lotte dinamiche per conquistare la posizione ogni volta diverse le une dalle altre. Questa cosa, combinata con la gestione del baricentro e del pallone, dovrebbe garantire una enorme libertà di controllo fisico degli spazi e della palla. Altro esempio di applicazione del M.A.S.S. è ovviamente la gestione e la diversificazione dei tackle scivolati. Dal breve video si intuisce che le reazioni dei giocatori potranno essere molteplici ed a livello visivo il tutto manterrà una coerenza ed una veridicità molto elevata.
Come ovvio che sia però tutti questi cambiamenti “estetici” avranno un grandissimo impatto nel gameplay stesso del gioco. Riuscire a mantenere l’equilibrio dopo un contrasto violento, coprire col fisico una palla vagante, spintonare su un traversone l’attaccante di turno, saranno tutte situazioni che per la prima volta potremo avere sotto il nostro controllo. Attendiamo di vedere tutto in movimento ed in una partita vera, per scoprire le potenzialità di tutto questo messe in pratica.

Heart

L’elemento Heart è il più affascinante, ma al tempo stesso enigmatico, di tutto il lotto. Da quello che si può presumere, è un insieme di algoritmi che, coadiuvati dalla nuova atmosfera sviluppata per gli stadi e le partite di casa/trasferta, renderanno più “emozionali” ed avvincenti i match. Sono stati infatti introdotti dei livelli di “morale” specifici per giocatori e squadra, i quali, in base a come gestiremo la partita, faranno aumentare le prestazioni dei singoli o della squadra stessa. L’idea è che sia un sistema molto complesso, influenzato dal tipo di partita giocata, dalla tipologia “regionale” del campionato svolto, dal fatto di giocare in casa/trasferta e ovviamente da come noi imposteremo la nostra partita e le giocate dei nostri giocatori. Rimane, ad oggi, il mistero di sapere esattamente le dinamiche e i meccanismi che gestiscono tutte queste situazioni, se verrà mostrato in qualche tutorial e ovviamente se verranno inseriti nuovi valori tecnici specifici nelle caratteristiche dei giocatori, di certo basterà un sistema sufficientemente collaudato per regalare una marcia in più a tutte le componenti di gioco, dal punto di vista emotivo. Rimaniamo in attesa di ulteriori chiarificazioni.

THE CORE

L’elemento denominato il “nucleo” non viene in realtà ben spiegato da Masuda. Si evince che non dovrebbe essere un elemento di gioco, ma semplicemente, come accennato nella press release, una dichiarazione di fiducia verso i fan che grazie ai loro feedback ispirano il team ad apportare miglioramenti rispetto al capitolo precedente.

Il video di presentazione giunge poi piano piano al termine, giusto il tempo di spiegare che quella di quest’anno sarà una sorta di rivoluzione per la serie ed intravedere un paio di piccole cose. Nell’angolo a destra possiamo notare un brevissimo esempio di schema su calcio piazzato, a ricordare che avremo grosse novità anche in questo frangente. In alto a destra una bellissima scivolata in cui il giocatore intercetta un pallone andandolo a toccare con la gamba flessa all’indietro in maniera estremamente realistica. Chissà se sarà una cosa direttamente controllabile tramite una levetta o un comando oppure se in base alla posizione del proprio corpo rispetto alla palla il giocatore eseguirà l’azione di sua iniziativa.
Altro particolare importante riguardo le nuove opzioni tattiche annunciate tramite il comunicato ufficiale di martedì scorso.

Da questa immagine è ipotizzabile che avremo la possibilità di assegnare degli “ordini” tattici specifici ai nostri giocatori riguardanti determinate aree del terreno di gioco (da 1 a 11). Un ulteriore passo in avanti nella parte tattica che sarà utilissima per contrastare determinati giocatori o determinati “stili” di gioco dei nostri avversari.

Ora non ci resta altro che attendere l’E3 vero e proprio, dove ci auguriamo di poter vedere spezzoni in-game veri e propri. Inutile negare che le aspettative quest’anno sono alte, anzi altissime, e dopo il buonissimo Pes 2013 l’idea di avere quella qualità di gameplay, migliorata in praticamente tutti i frangenti di gioco grazie al nuovo engine, ci fa sognare ad occhi aperti. Cerchiamo di stare con i piedi per terra, ma l’aria che si respira e percepisce in quel di Los Angeles è elettrizzante.

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